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Ojo deformable pupila no deformable

  1. #1
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    Mar 2006
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    3dsmax Ojo deformable pupila no deformable

    Buenos días a todos. Estoy tratando de hacer un ojo deformable, pero que mantenga la pupila no deformable. Antes que nada trabajo en 3dsmax.

    Hasta ahora estoy tratando de la siguiente manera:
    Tengo una esfera (ojo_a) con un look at para poder tener la mirada eterna. A esta esfera le apliqué un spacewarp FD enlazando de ferza para la deformación. A su vez el FD tiene un Morpher para poder tener varias instanias de deformación que voy cargando por wire parameters.

    Al tener esto armado así no puedo decirle que la pupila/iris estén texturizados porque se deforman con el movimiento. Probé poner en el controlador del look at una cámara y trabajo la pupila con un cameramap, pero se deforma igual, ya que nunca lo vemos desde esa cámara. Y ponerle un UVW no me sirve de nada porque el spacewarp siempre queda arriba en la lista de modificadores.

    Para solucionar eso hice otra esfera (ojo_b) que está en exactamente la misma posición y tiene un Morpher con el ojo_a cargado al 100%. Esto hace que tenga un ojo sin spacewarps, pero que se deforme como si los tuviera. A eso le aplique un UVW que lo muevo con wire parameters y funciona.

    Ahora, el tema es que perdí el la opción del look at, no se me ocurre como poder lograr que funcione todo.

    Yo quiero que con un look at externo pueva la pupila. No con wire parameters.

    Si a alguien se le ocurre como poder solucionarlo o tiene algún tutorial se lo agradecería muchísimo. Saludos de Martin.

  2. #2
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    Thumbs up Ojo deformable con pupila intacta en 3ds Max

    Lograr que un ojo se deforme manteniendo la pupila intacta en 3ds Max puede parecer un lío, pero con la estructura adecuada se puede conseguir. Lo que necesitas es que la malla general del ojo se deforme, para dar vida o expresividad, pero que la pupila (que suele tener una textura o geometría más precisa) no se vea afectada por esas deformaciones. El truco está en separar responsabilidades y no mezclar deformaciones con dirección de mirada.


    Solución práctica usando doble geometría y Look At Constraint

    Una buena solución es mantener tu flujo con dos esferas: una deformable (ojo_a) y una con la textura fija para la pupila (ojo_b). A la segunda, en lugar de usar un Morpher con el 100% del ojo deformado, puedes simplemente vincularla (link) al objeto deformable y luego agregarle un Look At Constraint directamente. Esto permitirá que la esfera siga la posición y rotación del ojo deformado, pero su deformación no vendrá del espacio deformador ni del Morpher, sino que será puramente visual y controlada por la dirección de la mirada.

    Detalles para conservar la textura estable

    Una vez hecho eso, puedes mapear la pupila en ojo_b usando un UVW Mapping Planar o Spherical, dependiendo del diseño. Como no tiene ningún Space Warp, se mantendrá estable. Además, al tener el Look At Constraint en la esfera externa, puedes controlar la dirección de la pupila directamente sin depender de complicados wire parameters o scripts.

    Bonus: si usas V-Ray o Arnold

    Si estás renderizando con V-Ray o Arnold, puedes usar materiales compuestos o incluso masks en shaders para aislar la pupila visualmente, sin necesidad de dividir la malla. Esto puede ser útil si quieres evitar usar dos geometrías y lo que buscas es solo controlar cómo se ve, no cómo se comporta físicamente.

    Y recuerda…

    Si sientes que el ojo te está viendo más de lo que tú a él, puede que sea momento de un café... o de guardar y reiniciar 3ds Max, que tampoco viene mal.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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