Ojo deformable con pupila intacta en 3ds Max
Lograr que un ojo se deforme manteniendo la pupila intacta en 3ds Max puede parecer un lío, pero con la estructura adecuada se puede conseguir. Lo que necesitas es que la malla general del ojo se deforme, para dar vida o expresividad, pero que la pupila (que suele tener una textura o geometría más precisa) no se vea afectada por esas deformaciones. El truco está en separar responsabilidades y no mezclar deformaciones con dirección de mirada.
Solución práctica usando doble geometría y Look At Constraint
Una buena solución es mantener tu flujo con dos esferas: una deformable (ojo_a) y una con la textura fija para la pupila (ojo_b). A la segunda, en lugar de usar un Morpher con el 100% del ojo deformado, puedes simplemente vincularla (link) al objeto deformable y luego agregarle un Look At Constraint directamente. Esto permitirá que la esfera siga la posición y rotación del ojo deformado, pero su deformación no vendrá del espacio deformador ni del Morpher, sino que será puramente visual y controlada por la dirección de la mirada.
Detalles para conservar la textura estable
Una vez hecho eso, puedes mapear la pupila en ojo_b usando un UVW Mapping Planar o Spherical, dependiendo del diseño. Como no tiene ningún Space Warp, se mantendrá estable. Además, al tener el Look At Constraint en la esfera externa, puedes controlar la dirección de la pupila directamente sin depender de complicados wire parameters o scripts.
Bonus: si usas V-Ray o Arnold
Si estás renderizando con V-Ray o Arnold, puedes usar materiales compuestos o incluso masks en shaders para aislar la pupila visualmente, sin necesidad de dividir la malla. Esto puede ser útil si quieres evitar usar dos geometrías y lo que buscas es solo controlar cómo se ve, no cómo se comporta físicamente.
Y recuerda…
Si sientes que el ojo te está viendo más de lo que tú a él, puede que sea momento de un café... o de guardar y reiniciar 3ds Max, que tampoco viene mal.
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