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Problema al animar pupila

  1. #1
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    Problema al animar pupila

    Buenas. He creado un personaje con las pupilas aparte de las esferas del ojo, las he vinculado a la esfera del ojo (con select and enlace) y les he añadido el Look At constraint para que sigan a unos helpers. He conseguido que todo funcione correctamente con el modelo original, en la postura en forma de t. El problema es que cuando le añado un. Bip, el muñeco se me coloca en otra parte de la ventana para ajustarse al bip, pero las pupilas dejan de estar en las esferas de los ojos y pasan a estar flotando en el aire en otro lado. Si os ha pasado a vosotros y lo habéis arreglado, podéis decirme cómo lo podría arreglar? Gracias.

  2. #2
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    Problema al animar pupila

    Maestro, si tú no lo sabes es posible que nadie en este mundo lo sepa.

  3. #3
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    Nov 2005
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    Problema al animar pupila

    Vuelve a ajustar las envolventes.

  4. #4
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    Nov 2005
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    Lightbulb Problema al animar pupila

    De envolventes va sobrado el cabezón. El caso es que el muñeco es una sola malla y las pupilas son objetos aparte, por eso se movían bien las pupilas por el ojo, al estar en la postura de t, antes de aplicarle el (*.bip). Si atacho las pupilas al resto de la malla, las pupilas perderían la propiedad de moverse con el look at constraint. A ver si puedo conseguir el efecto del look at constraint, de las pupilas, mientras tiene asignado un (*.bip) el personaje. Alguno sabéis cómo hacerlo? Posdata: todavía me queda mucho para ser maestro.

  5. #5
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    Problema al animar pupila

    Seguro Promineo o IkerClon te pueden responder a tu pregunta.

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  6. #6
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    Problema al animar pupila

    ¿Son unos ojos tipo cartoon? ¿puedes enseñarnos alguna captura? ¿no hay ninguna manera más sencilla de hacerlo? Es decir, que las pupilas formen parte del ojo. Si es por la contracción/dilatación, se puede hacer de más maneras.

  7. #7
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    Nov 2005
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    Problema al animar pupila

    A mí lo que me interesa es que las pupilas que tengo como 2 objetos aparte de la malla del personaje, puedan mirar hacia donde yo les diga con los dummys que le puesto al Look At constraint que llevan las pupilas. Esto que digo, ya lo he conseguido con la malla del personaje quieta (un objeto con la malla del personaje más las 2 pupilas para los ojos, que son 2 objetos aparte). El problema es que en cuanto le meto un (*.bip), el personaje se ajusta al (*.bip), pero las pupilas se quedan como 2 objetos aparte, flotando en el aire y no siguen al (*.bip). Por eso quiero saber, ¿cómo hacer que vayan juntas las pupilas siguiendo a la malla del personaje al meter el (*.bip). Como lo vinculo? No os ha pasado nunca? Ovosotros como lo hacéis?

  8. #8
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    Nov 2005
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    Problema al animar pupila

    Vuelve a ajustar las envolventes.
    Las pupilas tienen que tener el modificador piel o Physique.

  9. #9
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    Dec 2004
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    Problema al animar pupila

    ¿Tienen las pupilas el mismo punto de pivote que los ojos? Eso lo primero. Antes de cargar el (*.bip), ponte en figure mode, una vez allí debes asegurarte de que, la malla este en el (0,0,0) origen de coordenadas y que luego todo este correctamente, los puntos de pivote donde corresponden, sin escalados y con vinculaciones correctas.
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  10. #10
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    Nov 2005
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    11

    Problema al animar pupila

    Buenas Promineo, eso que dices de las pupilas y el punto de pivote me paso antes, pero me di cuenta y lo solucione. Cada pupila tiene su punto de pivote en el centro de la esfera de cada ojo. Cuando entro al modo figura, el personaje funciona correctamente (siguiendo con las pupilas el movimiento de lo dummies) pero en cuanto le meto el (*.bip) el personaje se va a otro punto de la escena (dependiendo de cómo empiece el (*.bip) y las pupilas del personaje se quedan clavadas en el punto en el que estaban antes de meterle el (*.bip) y no se ven afectadas por este (*.bip). Y quiero saber cómo hacer que las pupilas sigan a la malla del muñeco al meterle el(*.bip). Yo creo que el problema viene de que la malla del personaje tiene un punto de pivote y luego cada pupila tiene un punto de pivote diferente (el punto de pivote de cada pupila lo ajuste con la malla en modo figura) y los puntos de pivote son independientes unos de otros. Por eso al meterle el (*.bip) (la malla del personaje se va a otro punto, porque le cambia el punto de pivote) y las pupilas se quedan fijas porque tienen el punto de pivote en el mismo punto del espacio que antes de meterle el(*.bip). Como las pupilas son objetos independientes a la malla (que es la que lleva skin) no le siguen. A ver si sabéis cómo hacer que vayan juntos, de la mano, en este caso, del ojo.

  11. #11
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    May 2005
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    Problema al animar pupila

    ¿No te sirve hacer un enlace? Pues que raro, intenta hacer el enlace de las pupilas a la cabeza del Biped para ver qué pasa.
    Nuestro corto basado en Matrix - TRICKSTER - wip:
    thetricksterproject.blogspot.com

    website personal:
    www.joleanes.com

  12. #12
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    Problema al animar pupila

    Cada pupila tiene su punto de pivote en el centro de la esfera de cada ojo. Cuando entro al modo figura, el personaje funciona correctamente (siguiendo con las pupilas el movimiento de lo dummies) pero en cuanto le meto el (*.bip) el personaje se va a otro punto de la escena, dependiendo de cómo empiece el(*.bip), y las pupilas del personaje se quedan clavadas en el punto en el que estaban antes de meterle el (*.bip) y no se ven afectadas por este (*.bip).
    Hay varias maneras de hacer lo que tú quieres. La más sencilla y más barata, es la siguiente jerarquía, vinculo en figure mode las pupilas a los ojos, y los ojos a la cabeza del bípedo. Otra manera, le aplico un orientation y position constraint a la pupila con target el ojo. Otra manera, instancio los controladores de posición y rotación de la pupila al ojo. Otra manera.
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  13. #13
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    Problema al animar pupila

    El personaje es un solo objeto, una malla con las piernas, brazos, cabeza y las esferas de los ojos, luego aparte hay 2 objetos que son las pupilas. Los he vinculado de todas las formas posibles y no hay manera. Consigo que funcione con el personaje en modo figura, pero al meterle el (*.bip) se estropea, para que funcione, vincule la pupila a la malla del personaje y así funciona parado. La 2ª manera que me dices, si le pongo el orientation constraint, me pierde el Look At constraint que ya lleva la pupila y entonces no sigue el movimiento de lo dummies. Si le pongo el position constraint, la pupila se me marcha el punto de pivote del muñeco y no funciona. Y la 3ª manera que dices, supongo que, te referirás a copiar en assing controller, copiar la posición y rotación de la pupila y pegarla en el ojo. Eso no sé si funcionara, ya que no he visto ninguna opción de copiar y pegar para poder hacerlo, si me puedes decir cómo hacerlo. Hay alguna manera de vincular la pupila a una selección de caras de la malla (en concreto las caras delanteras de la esfera del ojo) y mantener el look at constraint para que se mueva solo por esa selección de caras. Gracias por las respuestas.

  14. #14
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    Problema al animar pupila

    Entonces si los ojos son parte de la malla del personaje, no pueden tener pivote propio y tendrán el mismo que la malla del personaje, no entiendo entonces.
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  15. #15
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    Problema al animar pupila

    He desvinculado de la malla cada ojo, y lo he vuelto a vincular, de la pupila al ojo y del ojo al resto del cuerpo, y me sigue yendo por un sitio la malla del personaje, que es la que lleva el (*.bip) y por otro los ojos con las pupilas, que no tienen (*.bip), ni están vinculados al (*.bip) (ya que son objetos independientes). Se os ocurre algo para arreglarlo? Si no, como lo haríais vosotros para poder mover la pupila hacia donde os interese, según este mirando el personaje.

  16. #16
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    Problema al animar pupila

    Tío, ya te dio la solución Promineo, yo lo hice ayer porque me extrañaba mucho y en 5 minutos se hace, tienes x un lado: el bípedo. La malla del cuerpo. La malla de ojo. La malla de la pupila. Vinculas la pupila al ojo, y el ojo al hueso de la cabeza, y ya está, suponiendo que ya tienes bien puesto el pivote de la pupila en el centro del ojo, y eso es todo, y si quieres pones un constraint para que el punto al que miran los ojos se muevan con el Biped, pero no vincules los ojos a la malla del cuerpo, que es lo que creo que estás haciendo.

  17. #17
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    Problema al animar pupila

    Gracias Promineo y Alberizo. El problema era que no tenía ni idea de que se pudiera vincular malla a huesos (creía que solo se podía malla con malla o hueso con hueso) y lo que hacía era vincular la pupila al ojo y el ojo a la malla de la cabeza (que es la misma que para el personaje entero), ahora he vinculado la pupila al ojo y el ojo al hueso de la cabeza y ya todo correcto. Ahora me pondré a ajustar bien los pesos de los vértices, que se me doblan mal los brazos y las piernas, como supongo que, me saldrán varias dudas, no creo que tarde en volver a publicar. En fin, iros acostumbrando, porque he venido a quedarme, hacerme un hueco por ahí. Muchas gracias. Ya me he quitado un peso de encima con las dichosas pupilas.

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