Hola en esta ocacioin estoy tratando de hacer un rostro con su respectivas textura, quiero mejorar las texturas, ya que observo algunos errores y yo se con la ayuda de todos puede mejorar. Gracias.
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Hola en esta ocacioin estoy tratando de hacer un rostro con su respectivas textura, quiero mejorar las texturas, ya que observo algunos errores y yo se con la ayuda de todos puede mejorar. Gracias.
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Última edición por Raul Alavaerz Loepz; 13-04-2010 a las 22:24
Juaju ju, si es igualito a ti, lo único que le faltaron las ojeras.
Hola, aquí agregando los ojos, espero críticas. Gracias.
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Tienes que enseñarnos la cabeza sin la textura pues el mayor problema está en el modelado base. Si la base es buena puedes usar prácticamente una textura plana con ruido y se verá igualmente bien, una textura fotográfica puesta encima no va a solucionar los problemas del modelado, es el modelado el que te va a dar el sombreado correcto de las superficies.
Gracias por el comentario A78, aquí te enseño el modelado con la Maya para ver que puedes sugerir.
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Yo lo veo bien, en mí forma de ver, pero bueno de esto del modelado orgánico no puede decir mucho, por ahora -.
blender adicto...............
Venezuela de mi corazón deseo libertad......
Siguiendo el camino a la salvación "JC" .....
Como bien lo sospechaba le hace falta muchísimo pulido a las formas, tienes una topología y proporciones aceptables, pero las superficies no describen la anatomía correctamente.
Necesitas establecer los planos principales y luego empezar a refinar entre partes suaves y duras, músculos y huesos.
Andrew lomis y su libro de cómo dibujar cabezas te puede orientar muy bien en como construir estas formas: clik enlace.
Y cuando hablo de pulir y refinar no me refiero a detalles finos sino a una base solida que sea creíble en anatomía y funcionalidad como este ejemplo.
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Esto ya lo vimos con Teddy, el problema es aplicarlo en el modelado.
Como complicada la cosa
Quien es Teddy? Y claro que es complicado, las buenas cosas requieren sacrificio.
Bueno a estudiar anatomía pura.
Aja, Teddy es nuestro profesor de dibujo en al Carrera de animación 3d. Bueno, toca estudiar anatomía y bien cruel.
blender adicto...............
Venezuela de mi corazón deseo libertad......
Siguiendo el camino a la salvación "JC" .....
Nuestro profesor de arte, ya estábamos dibujando figura humana, rostro, manos, cabeza, claro que no es lo mismo dibujarlo que modelar. Saludos.Quien es Teddy? Y claro que es complicado, las buenas cosas requieren sacrificio.
At8 me gustaría que me hicieras un grannnndisimo favor y me señales las parte que ves donde tengo que retocar más, bueno si puedes, si no le toco a Teddy ejej.
Se trata de comprensión de las formas en ambos casos, hay que tener en cuenta que cuando modelamos el programa esta resolviendo la perspectiva e iluminación y la dificultad está en controlar la herramienta, en cambio cuando dibujas no hay muchos problemas con la herramienta (en el caso de un lápiz) per nuestra mente tiene que estar permanentemente haciendo las ecuaciones de perspectiva y luz por cuenta propia. Saludos para Teddy.
Cuello, mejillas y el área de mandíbula carecen de estructura general, necesita pulido grueso.At8 me gustaría que me hicieras un grannnndisimo favor y me señales las parte que ves donde tengo que retocar más, bueno si puedes, si no le toco a Teddy.
Nariz, boca, orejas y ojos necesitan pulido mediano.
Sube las imágenes sin wireframe y veré si puedo hacer algo con Adobe Photoshop para indicarte partes donde el sombreado/sombras debería estar presente (ejemplo : labios superiores, nariz, etc).
Bueno a trabajar, para mañana tengo algo para mostrar.
Viejo muchas gracias por ayuda prestas aquí dejo las imágenes.
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No lo uses como guía para copiar la anatomía pues no se el modelo de referencias que estas siguiendo ni tampoco puedo encajar la iluminación tal cual en el 3ds Max. Lo que tienes que tener en cuenta es que el sombreado describe la superficie, y que -jalar y empujar-(push and pull) los polígonos es lo que va a crear las diferentes características de cada área de la superficie cuando la luz revele el modelo.
Teddy les está indicando el buen camino con los libros de loomis y el dibujo es perfecto para estudiar la anatomía y proporciones.
Mucha suerte con el modelo.
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Vaya A78 tan especifico y útil como siempre. Muy buena explicación. Salud.
Última edición por DFEX; 15-04-2010 a las 16:03
Portafolio: http://felipe3dartist.blogspot.com/
Super Mario Berracus (WIP): http://www.foro3d.com/f37/3ds-max-su...tml#post886807
Bueno después de terminas otras cosas que tenía pendiente, decidí hacer del modelado de la cara siguiendo las recomendación, bueno la idea es que, sigan corriendo los errores que vean, aquí un par de prerenders, gracias.
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Por intentar ayudar un poco en este tema sugerimos una imagen del artista James busby, donde podemos tomar como referencias las texturas y el modelo para practicar los materiales de piel. El trabajo se llama make of the patient y seguro que muchos lo conocéis.
Todas las texturas y la escena son gratuitas y se pueden descargar libremente, pero como el modelo está hecho en LightWave nos hemos tomado la libertad de exportarlo a Maya y obj para todos aquellos que quieran probarlo con su software favorito.
Podéis encontrar el tutorial en la página de t24, en la dirección http://www.ten24.info/Oldman/tutorial.htm.
La conversión la encontráis en el blog de la escuela. http://escuelatrazos, es/labtrazos/.
Esperamos que sirva de ayuda, es un gran trabajo. Un saludo:
www.escuelatrazos.es.
Gracias por el comentario, no he podido adelantar más este modelo porque ando un poco ocupado en un pequeño recorrido de un apartemento que quiero hacer, pero pronto más imágenes de mi mismo eje.