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Blitz 3d exceso de polígonos

  1. #1
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    Blitz 3d exceso de polígonos

    Buenas, primero de todo saludaros a la comunidada de foros 3dpoder ya que es la primera vez que paso por aquí. Estoy teniendo problemas en Blitz 3d con los ichosos polígonos.

    Estoy haciendo un pequeño juego donde el escenario es una empresa de 4 plantas, pero estoy atascado porque solamente me deja cargar el Blitz 3d una panta con los objetos de una sala, ya que si añado los objetos en las otras salas me petael Blitz cuando inicia gráficos.

    Yo estoy trabajando con un fichero.b3d y ahí está el edificio y los objetos dentro.

    Entonces mi pregunta es, ¿hay alguna solución para poder cargar más polúgonos?
    ¿Si hiciera la estructura del edificio en un.b3d y los objetos en otro.b3d y los juntara con Blitz 3d podría cargarlos sin problemas?
    Namaste.
    Última edición por Iniciativa-Dharma; 30-05-2009 a las 17:04

  2. #2
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    Jun 2007
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    117

    Blitz 3d exceso de polígonos

    Si el escenario excede los 60,000 polígonos te dará error, trata de hacerlos separados. Si se cargan separados sin problemas.

  3. #3
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    May 2009
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    Blitz 3d exceso de polígonos

    Ah muchas gracias, es que me pasaba eso, toda ua planta me ocupaba unos 600.000, entonces tendría que tratar de hacer la estructura y después añadir ya desde el Blitz los objetos.

    Lo que pasa es que será un poco complicado, ¿no? Es que nunca había utilizado el Blitz 3d y ya se me hace difícil situar la cámara en el punto de inicio que quiero, como para situar cada uno de los muebles en las habitaciones.

    Lo único que se me ocurre es montar la configuración de la sala con los objetos en el 3ds Max, y después exportar los objetos solos para que queden en esa posición y ya solo quede ir probando coordenadas para mover el conjunto de objetos a esa habitación, ufque complicado lo veo.

    Vosotros que lleváis más tiempo en esto, no hay alguna manera más precisa de cómo saber las coordenadas donde tengo que poner una cámara o objetos en el Blitz 3d.

    Namaste.
    Última edición por Iniciativa-Dharma; 30-05-2009 a las 17:04

  4. #4
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    Nov 2006
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    Thumbs up Blitz 3d exceso de polígonos

    Puedes utilizar el comando entityautofade para ahorrar los polígonos que no estén cerca de la cámara. Te dejo un ejemplo subido por juanyang donde te explica como usarlo.

    El mensaje dónde está es: https://www.foro3d.com/f113/Blitz Basic-3d-60868-8.html.

    Te dejo el archivo para bajarlo.

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  5. #5
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    May 2009
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    Blitz 3d exceso de polígonos

    He estado haciendo pruebas con esa función y solo he conseguido que se me Eva seminvisible y con los mismos polígonos. Por otra parte, también he probado Lod e cargar varias veces los objetos y he visto que com comento el compañero Eduardo, no me da error al ser diferentes ficheros, así que, por el momento intentaré hacerlo de esa forma, pero, lo que yo no comprendo es como lo hacen ustedes para decir (ejemplo) quiero colocar en esta zona en concreto una cámara, mueble, como hacen para saber esa zona en concreto? Porque yo lo hago a error acierto, pongo unos números de x y, z, y voy variándolos según veo que se acerca a donde quiero o se aleja, pero hacer eso para todos los muebles de la oficina va a ser una matada.

    Bueno, pues voy a seguir investigando sobre este tema aer si consigo algo más fácil y ya lo comentaré por aquí.

    Namaste.

  6. #6
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    May 2009
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    Blitz 3d exceso de polígonos

    Ah que tonto que soy, podéis pegarme. Ya lo he podido solucionar, era tan fácil cómo hacer una copia del edificio que tengo con todo el mobiliario. Después borrar todo menos los muebles de una habitación (para que mantengan las coordenadas relativas al modelo del edificio. Exporto esos muebles a sala1.b3d (por ejemplo) y lo cargo en el Blitz 3d poniendo las mismas coordenadas que el edificio, ya que se han mantenido y así me aparecen los muebles en la misma posición peor en distintos archivos y no peta.

    Namaste.

  7. #7
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    Nov 2006
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    Blitz 3d exceso de polígonos

    Bien esa es una buena manera, pones el mobiliario por separado de cada habitación y los puedes cargar todos juntos y con la función de ocultarlos se irán ocultando los más lejanos. Suerte y sigue adelante.

  8. #8
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    May 2007
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    Blitz 3d exceso de polígonos

    Estas usando 3ds Max con el b3d pipeline? Si es así, y repites geometría, existe ya un modificador llamado b3d instance, que le indica a 3ds Max que la geometría que has copiado es en realidad una copia de otra. Las instancias no gastan más memoria de la que ocupan los originales al cargar, ganando en velocidad.

    No sé si el pipeline de Blender permite lo mismo, podría ser.

    Respecto a mostrar/ocultar polígonos para ganar framerate, entityalpha 0, seguirá gastando o gestioando esos tríángulos. El comando para no gestionarlos es hidentity, que los oculta además.

    Si quieres optimizarlo más aún, en la industria se usan mucho estos términos:
    -Frustrum culling: busca información de algo llamado clip planes. El límite de dibujado de polígonos para la cámara. Todo lo que esté por delante del plane no se dibuja.

    Quadtres/octres: se usa bastante. Divide las escenas en clústers o sectores que se van mostrando o no según la distancia.

    Combinando todo eso, con lo que ya estás optimizando en tu código de Blitz3d, será capaz de mostrar perfectamente 300.000 polígonos de media. Suerte con el juego.
    __________________________________________________ ____________.

    Recuerda que Blitz3d tiene limitación 65.536 polígonos por surface (creo) por culpa de DirectX 7. Esta enfocado a juegos, no te pases con polígonos innecesarios. Para intros o mallas mega-complejas, usa Quest3d, por ejemplo.

  9. #9
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    May 2009
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    Blitz 3d exceso de polígonos

    Hola, ya estoy de nuevo por aquí. Desgraciadamente por el trabajo no tengo mucho tiempo actualmente para ponerme con este proyecto, pero bueno, lo voy avanzando como puedo.

    He estado peleándome bastante con lo del entityautofade ya que lo veo muy interesante, pero es que, solo consigo que se me oculten todos los objetos cuando llego a un punto, y creo que el problema viene por la posición de la cámara.

    Eske hay una cosa que no entiendo.
    Código:
    edificio=loadmesh(edificio/edificiop1.b3d).
    
    Entityfx edificio,1.
    
    Entitytype edificio,colision_edificio.
    
    Positionentity edificio, 0,0,0
    Vale, asta aquí cargo el edificio en las coordenadas 0,0,0.

    Entonces el problema lo tengo en que si ahora creo la cámara y la pusiera en 0,0,0 no veo el edificio ni de cerca, para estar al lado tengo que ponerlo en 890,50,10 ¿esto es normal?
    Código:
    cámara = createcamera (pivote).
    
    EntityRadius cámara,30.
    
    Camerarange cámara. 01, 300.
    
    Positionentity pivote, 890,50,10
    Y entonces, yo lo que he hecho para que me pueda cargar todos los polígonos sin que pete es separarlo pr objetos.
    Código:
    sillas1a=loadmesh(aula 03/sillas 1-a, b3d).
    
    Entityfx sillas1a,1.
    
    Entityautofade sillas1a,890, 900 ;esta es la única foma que he encontrado para que me desaparezca la silla, pero si le pongo eso mismo a todos los objetos me desaparecen siempre todos los objetos cuando estoy en un mismo punto.
    
    Positionentity sillas1a, 0,0,0.
    
    Sillas1b=loadmesh(aula 03/sillas 1-b, b3d).
    
    Entityfx sillas1b,1.
    
    Positionentity sillas1b, 0,0,0
    Por eso mismo creo que el problema principal es eso de la cámara que la tenga que situar en esa posición para estar cerca. ¿por qué puede será.

  10. #10
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    May 2007
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    Blitz 3d exceso de polígonos

    Nas.
    Entonces el problema lo tengo en que si ahora creo la cámara y la pusiera en 0,0,0 no veo el edificio ni de cerca, para estar al lado tengo que ponerlo en 890,50,10 ¿esto es normal?
    Perfectamente normal. Si yo creo algo en 0,0,0, y pongo mi cámara en 0,0,0. Estoy dentro de ese algo. Hay que jugar con la escala de los modelos y también con los parámetros near/far del camerarange. Si dices que, a unos 800u de distancia se ve bien, imagino que el edificio tiene un scale de 800u, aproximadamente.

    Para que un modelo sea visible, basta con que un simple vértice o trocito del modelo esté delante de la cámara, y sobrepasado su clip-plane de near (es decir que veamos dicho trocito).

    Hay un truco que funciona bastante bien, que son los portales o zonas de visibilidad del Unreal. Se puede hacer así:
    -Desde 3ds Max, creas un cubo normal que englobe todo lo que quieras para una zona. Ponle alpha a 0, o no verás nada, haz un enlace constraint, o agrupa el resto de objetos al cubo, para que dependan de él. Salva todo en un único.b3d con el pipeline.

    Desde Blitz3d, gestiona el hidentity-showentity de ese cubo y todos sus childrens, según la distancia a la que te encuentres de él.

    Puedes optimizarlo aún más, si creas un clip plane para la cámara. En los code archives de la página oficial hay un mensaje de cómo crear uno.

    Si quieres algún ejemplo, contacta conmigo por MSN y te enseñaré a hacerlo en ese mismo instante.

  11. #11
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    Blitz 3d exceso de polígonos

    Bueno, le he echado una mano y, efectivamente, era un problema de geometría. Usa SketchUp para crear el edificio, y luego exporta a.3ds, pero como SketchUp exporta a (*.3ds) por caras, no suelda los vértices, creando superficies sueltas.

    Si además, duplica los objetos como mesas y sillas, sin usar las instancias, pues la geometría va aumentando demasiado hasta colgar mi PC, como ha pasado hace un momento.

    En cualquier caso, la solución pasa por arreglar el problema del exportado. Le he indicado un exporter de SketchUp directamente a Blitz3d.b3, d.

    Espero que te sirva.

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