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RayFire particle flow otra forma de hacer esto

  1. #1
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    Feb 2009
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Buenas. Estoy intentando hacer que un objeto fragmentado se separe al pasar un Reactor o algo profesional encima. Tengo una forma de hacerlo, pero claro, si lo aplico a mi objeto, es un infierno porque lo tengo fragmentado en mil cachos y éste tiene un script en pf, aemas que cada objeto tiene un target con el modificador mother.

    Sé que mucha gente lo hace en Thinking Particles, pero soy muy pez con ese sistema de partículas y creo que podría hacerse con Particle Flow.

    Alguien tiene una alternativa que no requiera editar un script?
    Yo suponía que sería algo cómo ponerle un positin objec o algo así para que los fragmentos tengan esa posición inicial y pueda colisionarse con un deflector. Gracias.

  2. #2
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Efectos de fragmentación con Particle Flow a pelo, a día de hoy, no se puede. Siempre tienes que tirar de scripts o cosas así.

    Por eso la gente lo hace con Thinking Particles, porque con eso sí que se puede fragmentar como te de la gana.

    Alternativa: no uses pf, usa los sistemas de partículas tradicionales. En concreto parray te puede hacer unos efectos de fragmentación bastante chulos. Lo jodido es controlar las partículas a base de fuerzas, pero es la única opción que te queda, creo yo.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  3. #3
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    Feb 2009
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    No, si el objeto ya está fragmentado, lo prefragmenté con RayFire, ahora quiero pasarlo a partículas.

  4. #4
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Vale, ya te pillo. Vaya, eso ya lo intenté yo en su momento, pero es más complicado de lo que parece. Opciones (casi todas ellas dependen de que tengas la opción vértices all en el position object op):
    1ª.- Pones todos los pivotes de todos los trozos en el mismo punto, le das a todos los trozos un reset XForm. Los metes en un grupo, y le das al shape instance del Particle Flow el grupo como partícula con la opción group elements ticada.

    Inconveniente: las partículas tendrán los pivotes donde cristo perdió los clavos, con lo que al darles un spin giraran en torno a parla, con lo que consigues algo parecido al bubble motion de las partículas antiguas. Para según qué cosas pue valer.
    2ª.- Más complicado. Pones los pivotes de todos los trozos centraditos cada uno en su trozo correspondiente. Les das un reset XForm (por si las moscas).

    Los metes en un grupo. Abres el grupo y lo seleccione (la cagita rosa del grupo, digo). En el Listener pones:
    Código:
    $.children
    Ahora te creas un editable Mesh vacío (colapsando cualquier primitiva y borrando todo los subobjetos). Ahora con el Snap puesto en modo 3d sin restricciones a pivote, te vas creando un vértice en cada pivote de los fragmentos, en el orden en que te aparecen al ejecutar el código anterior. Esto es muy importante porque si no, el Particle Flow te colocara los fragmentos en el orden que le salga de los cojones. Esto se puede hacer de muchas formas (yo me hice un script solo para esto), pero la idea es tener un vértice en la posición de cada fragmento en el mismo orden en que están en su jerarquía (vértice 1 para el fragmento 1, vértice 2 para el fragmento 2, etc), para que el Particle Flow te los coloco bien de primeras.

    Ya en el pf, le das esta malla a un position object con la opción vértices all, el grupo de fragmentos al shape instance igual que antes. Muy importante es que la cantidad de partículas sea la misma que de fragmentos/vértices, para que no haya sorpresas (revisar los multiplicadores del pf, la cantidad en el born y en el display pertinente, etc).
    3ª.- Hacerte un script para un born operator que te coloco una partícula en la posición de los fragmentos preparados según el método anterior, en el mismo orden. Y ya está. Dicho así parece más fácil, pero si no se te da bien el scripting del Particle Flow te puedes volver un poco :dazzy.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  5. #5
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    Feb 2009
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Vaya, pues muchas gracias, pero es justo como lo tengo hecho. La cosa es que lo mismo son 350 trocitos, puedo morir para hacerlo.

    En Thinking Particles no tengo ni idea de cómo hacerlo. Seguiré probando. Un saludo.

  6. #6
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    La tercera opción de Nessito es la más común y más procedural creo yo, creo que hayan Mckay tiene por ahí ese script, o sino está en scriptspot. En tampoco es lo mismo solo que ya tienes un nodo que te humilde objetos a partículas instanciadas, y tienen Self Collide, cosa que con Particle Flow no lo tienes y funciona igual que un RBD al que puedes simular con PhysX.

    Si logras realizarlo con pf tiene un mérito muy alto, tampoco es bastante sencillo toda esa parte.

  7. #7
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Sí que tiene algo similar Allan, pero puede ser un infierno. Sé que en tampoco si dominas, es algo muy sencillo, pero estoy muy pez, ya me gustaría a mí saber, porque lo que es hacer scripts no me mola nada de nada. Un saludo y siento ser tan pesado.

  8. #8
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    Mar 2004
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Sí que tiene algo similar Allan, pero puede ser un infierno.
    En en que sentido es un infierno? Hice una prueba rápida y parece que crear una nube de partículas basado en un grupo de objetos no es difícil, prueba emparentar todos los elementos a un dummie (ojo con el nombre del dummie, debes actualizarlo en el código) y pega algo como esto en un Birth script de Particle Flow.
    Código:
    on channelsused pcont do.
    
    Pcont, usetm = true.
    
    Pcont, useshape = true).
    
    On init pcont do.
    ().
    
    On proced pcont do.
    
    Grp = $dummy01. Children.
    
    For I=1 todo grp. Count do.
    
    Pcont. Addparticle ().
    
    Pcont, particleindex = pcont. Numparticles().
    
    Pcont, particleage = 0.
    
    Pcont, particletm = grp.transform.
    
    Pcont, particleshape = grp.Mesh).
    ).
    
    On reléase pcont do.
    )
    Última edición por Cesar Saez; 14-05-2009 a las 02:23 Razón: he cambiado una cosilla del código

  9. #9
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Bueno, la forma que yo vi requería meter dummies y target a todos los pedazos, unos 350, además de meterlo todo en el script.

    Esto me queda muy grande, sois unos máquinas y lo veis sencillo, yo casi que no sé ni por dónde empezar, vengo del diseño, los conocimientos técnicos en diseño casi que son sólo para tener herramientas que facilitan el trabajo, pero en 3d es otra historia, los cocimientos técnicos lo son todo y aprender es muy complicado.

    La secuencia en si es algo similar al procedural collapse system de yigit acik, es para hacer una honda expansiva en el suelo, así que, de momento estoy probando con Particle Flow y Thinking Particles, los dos a la vez. Pero como soy muy pez en tampoco no sé casi ni empezar y en pf, ahí ando, pero el scripting es demasiado.

    Empiezo a creer que me queda grande todo esto, puedo hacer renders para mis motion graphis y apañarme con animación, ya que el diseño (que es lo mío) lo viste un mejor y como sé postproducción, Adobe After Effects y tal, guay. Pero cuando se me va la cabeza con cosas que ya son muy producción de animación y no Motion Graphics, me gana.

    Encima veo vuestros pedazo de trabajos y flipo, se me caen los gallumbos al suelo, que sois unos fieras.

    Bueno gracias a todos por la paciencia, ya contaré si conseguí algo o cambié de escena.

  10. #10
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Bueno aprovecharé para enseñaros el proyecto que tengo entre manos. De momento es un poco de Cinema 4D, Adobe After Effects y mucho Adobe Photoshop.

    A penas lo he empezado, incluso estos planos no son definitivos, pero ahí va el primer toque para hacerse una idea. http://www.thevode.com/domestika/prueba_1.mov.

    Viendo vuestros curros, la opinión será de fiar. Saludos.

  11. #11
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Vaya, muy bueno, me encanta la lluvia de strokes que genera el spa, como los generaste? Yo una vez hice eso, pero era muy feo el sistema.

  12. #12
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Vaya, duplicado.

  13. #13
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Pues varias cosas, null objects, luces y partículas. A eso le pones un Wiggle y le haces unos retoques y ale.

  14. #14
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    La secuencia en si es algo similar al procedural collapse system de yigit acik, es para hacer una honda expansiva en el suelo, así que, de momento estoy probando con Particle Flow y Thinking Particles, los dos a la vez. Pero como soy muy pez en tampoco no sé casi ni empezar y en pf, ahí ando, pero el scripting es demasiado.
    Esa es una técnica bastante general, no tiene mucha ciencia, hazlo por partes, en realidad son un par de layers de simulación, si los examinas no creo que te cueste mucho, no te mates haciendo un super sistema sin aún no lo tienes muy estudiado, yo hice algo así en tampoco y en Maya con BlastCode, pero también lo tuve que hacer con partículas sin rigids ni nada y también funciona.

    Primero llega al efecto como sea, luego lo formalizas como un tool.

  15. #15
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Primero llega al efecto como sea, luego lo formalizas como un tool.
    Una pregunta de ignorante en el tema, a que le llamas tool? Con que grado de profundidad se hace usualmente esas automatizaciones?

  16. #16
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Una pregunta de ignorante en el tema, a que le llamas tool? Con que grado de profundidad se hace usualmente esas automatizaciones?
    Justo tu me preguntas que estas más, allá del bien y del mal.

    El hablaba de unas herramientas o tools que había hecho yigit acik, o sea sistemas con botonera y abierto a que cualquier animador de FX pueda trabajar con él. En tampoco esto es bastante fácil hacer, haces el sistema y le dices cual de tus atributos quieres que el usuario puedo acceder, algo, así como un asset en Houdini.

    El grado de profundidad no lo podría definir, según el uso me imagino, es lo mismo para todo, creo que tú sabrás más de eso que yo.

    Cuando me refería a llegar al efecto primero, hablaba de conseguir el efecto con todos los nodos o líneas de código que necesites, luego cuando tienes la base lo vas arreglando de forma que quede más robusto.

    Claro que de un sistema base a la conformación de una herramienta tienes un trecho.

    Era eso ¿no? Es algo así ¿no? Tu siempre haciendo preguntas difíciles.
    Última edición por hori_hjm; 15-05-2009 a las 02:52

  17. #17
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Vaya, justo tu me preguntas que estas más, allá del bien y del mal. El hablaba de unas herramientas o tools que había hecho yigit acik, o sea sistemas con botonera y abierto a que cualquier animador de FX pueda trabajar con él. En tampoco esto es bastante fácil hacer, haces el sistema y le dices cual de tus atributos quieres que el usuario puedo acceder, algo, así como un asset en Houdini.

    El grado de profundidad no lo podría definir, según el uso me imagino, es lo mismo para todo, creo que tú sabrás más de eso que yo.

    Cuando me refería a llegar al efecto primero, hablaba de conseguir el efecto con todos los nodos o líneas de código que necesites, luego cuando tienes la base lo vas arreglando de forma que quede más robusto.

    Claro que de un sistema base a la conformación de una herramienta tienes un trecho.

    Era eso ¿no? Es algo así ¿no? Tu siempre haciendo preguntas difíciles.
    Si, gracias, ahora me queda más claro.

    Lo que pasa es que yo de FX ni idea y cuando leí herramientas me imaginé cualquier cosa. Ahora con tu explicación creo que entendí mejor a lo que te referías y le encuentro mucho sentido a esa forma de trabajar (hacer el prototipo del efecto primero y luego hacerlo procedural y exponer los parámetros).

  18. #18
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Supongo que es tool porque el tío lo tiene trabajado y lo puede setear como quiere, por Eos en el video al principio sale un panel.

    Me esta costando la vida hacerlo con Thinking Particles, porque no tengo ni idea, tampoco intento hacer el tool. Gracias, vo seguir intentándolo y ya os contaré.

  19. #19
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Si, gracias, ahora me queda más claro. Lo que pasa es que yo de FX ni idea y cuando leí herramientas me imaginé cualquier cosa. Ahora con tu explicación creo que entendí mejor a lo que te referías y le encuentro mucho sentido a esa forma de trabajar (hacer el prototipo del efecto primero y luego hacerlo procedural y exponer los parámetros).
    Es como los tools que haces vos, pero muchos niveles más abajo.

    Ya vas a salir del rigging y caerás en el FX, y el mundo entero cambiara, sí, soy apocalíptico.

    Tp es bastante fácil de usar, y ahora existe más material de ayuda (antes te tenías que arreglar con el help que es la nada misma). El Orbaz creo que tiene más dificultades que este.

    Y, además, es el último escalón que te falta para usar Houdini, trabajan de la misma manera. Solo que tampoco puedes llegar hasta nivel partículas y muy poco de Mesh, y en Houdini bueno, a todo.

    Lo malo del Thinking Particles, no puedes meter script y hay bugs que hasta la próxima reléase tienes que parcharlas con lo que sea.

  20. #20
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Vaya, pues a mí esto de momento me viene grande, si iluminar un poco, animar y tal y me defiendo para Motion Graphics, porque en postproducción lo arreglo todo y el diseño es mi fuerte, pero claro, cuando me flipo y quiero hacer cosas entre motion y animación, la cago, y me molaría saber más.

    Houdini es un poco raro, distinto a lo que he visto y la verdad es que pinta muy bien.

    Según veo las tampoco realmente on más sencillas, pero eso si sabes usarlas. Yo he visto documentación de las tampoco en Cinema y tal, pero me molaría ver más, que me diga para que es cada cosa y tal.

    Bueno un saludo fenomenos.

  21. #21
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Bueno, pues ya he hecho algo similar un poco caca con tp. No sé muy bien cómo. Una cosa, tengo la explosión del humo con Particle Flow y FumeFX y no sé porque, aunque el emisor esta a ras de suelo, el humo parece que está algo por encima, por que puede será.

  22. #22
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Publica una imagen, creería que es el tamaño de los voxels que justo no coincide con tu emisor, baja el contenedor y ya, o sube su resolución.

  23. #23
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Esto es lo que tengo: . http://www.thevode.com/domestika/prueba.jpg.

    Otra cosa, para iluminar bien el smoke, hace falta hago más que un skylight, ¿no? He añadido un target spot que sólo ilumina el humo desde arriba, parece que voy logrando equilibrar el color y tal, aunque aún queda un tanto irreal, sino, a ver qué puedo hacer con postproducción. Gracias.

  24. #24
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Para esa clase de exposiones lo que te convendría es hacer un contenedor para la bomba principal y otra para la onda expansiva, sino se te va a hacer muy pesado. Nunca vi que se levantara del piso así, es raro.

    Con tema iluminación, no me arriesgo mucho tirando algo bueno desde fume, lo que hago es poner 3 luces, una por cada color RGB y luego desglosarlo en composición, tienes control total de tu volumetria, inclusive puede sacar 2 pasadas de 3x3 RGB con distintos ángulos para lo que necesites.

  25. #25
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    El fume no soporta global ilumination de Vray y de Mental? http://www.afterworks.com/FumeFX.asp?Id=13. Supongo que, debe de tardar mucho más, pero bueno, sin ajustarlo demasiado te puede quedar algo copado. Saludos.

  26. #26
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    No sé cómo hacer que eso no salga, así como elevado, vaya, es raro. Probaré con esa iluminación. Gracias.

  27. #27
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    No sé cómo hacer que eso no salga, así como elevado, vaya, es raro. Probaré con esa iluminación. Gracias.
    Sino, publica la escena y vemos que se puede tocar.

  28. #28
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    No sabes cuánto te lo agradezco, sobre todo sabiendo que con el nivel que tienes ponerte a echarme una mano con esto. Muchas gracias.

  29. #29
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Disculpa, pero creo que no puedo ayudarte, la escena debe estar en max09 y yo llego hasta la 08, me tira unos errores al abrir.

  30. #30
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    No pasa nada, ya daré con la solución o, yo que sé. Otro problema con el que me estoy encontrando es el siguiente. En la explosión unos cachos de suelo saltan. Esto lo he hecho poniendo un PFSource algo elevado sobre el suelo y apuntando a éste. Le he puesto un shape instance a u grupo, todo perfecto. Después he querido que al explotar dejen una estela de polvo, así que, le he puesto un Spawn en by travel y bueno, a este un Particle Flow-aburn y tal, así que, sale bien. El problema es que, al renderizar no solo me sale el polvo, sino que las partículas que naven en el by travel se ven y son las piezas del grupo que le puse.

    Para que se vea mejor he sacado un render sin que salga el polvo ni nada y pongo la captura del setting de Particle Flow. render. settings.

  31. #31
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Perdón, que no había metido el shape.

  32. #32
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    Rayfire Particle Flow otra forma de hacer esto?

    Pues aquí está lo que hice: video. Hay que revisarlo y eso, pero creo que es más o menos esto. Saludos y gracias.

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