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Truco con el AO no me funciona en 3ds Max

  1. #1
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Hola amigos. En realidad, no sé si esto va aquí en este foro de texturas o en de render? Resulta que acabo de ver el video de eficient light que las master class de Gnomon de diciembre y plantean una forma de iluminar bastante interesante. El problema es que lo hacen en Maya y como trabajo en 3ds Max me estoy partiendo los ojos intentando traducirlo con los mismos resultados y no logro ni por asomo.

    El tema es el siguiente, Jeremy Vickery (el profesor) da unas directrices para falsear la iluminación global con iluminación tradicional y los resultados son impresionantes a tiempos también muy cortos de render.

    El truco radica en que ha cada uno de los materiales de la escena le pone por el canal de ambient color un mapa de Mental Ray de Ambient Occlusion y ya cuando das render la cosa coge forma: aquí pongo unos snapshots para que vean lo que digo: https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232100385.
    (Yo solo quiero llegar al paso a).

    El caso es que cuando le encasqueto el mapa AO a el ambient color de un material estándar de 3ds Max no hace nada y le he dado para tras y para adelante y nada de nada. Por supuesto que estoy renderizando en Mental Ray (por si las moscas).

    Alguien tiene idea de dónde estoy metiendo la pata? Por que me resisto a pensar que esto se pueda hacer en Maya y en 3dsmax no. Gracias.
    3d_cubano.

    Por último, comentarles la conferencia, este señor ilumina unas escenas y renderiza en minutos y con resultados alucinantes, muy muy eficiente.

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  2. #2
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Puede ser que solo se pueda hacer en Maya. El sistema de utilidades por nodos de Maya hace que este tipo de cosas sean posibles de forma sencilla e intuitiva. Trabajar de la misma manera en 3dsmax es bastante más complicado (al menos para mi).

    En Maya muchas veces lo que se mapea (conecta más bien) no son mapas, sino valores. Quizás no está conectando el atributo color del mib_ambient_occlusion al atributo color del material Lambert sino que está conectando otro atributo del mismo mib_ambient_occlusion (el fallof, spread) a otro atributo del Lambert.

    Mira a ver si es por eso.

    Además, el Lambert (y por tanto su atributo de ambient color) es un material específico de Maya en este caso, no de metal ray. Tendrás que buscar que atributo dentro de 3ds Max cumple esas características.

    Sé que no es mucha ayuda, pero yo uso Maya con Mental Ray y max con Vray, nunca max con Mental Ray. No puedo decirte más, suerte.

  3. #3
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Muchas gracias Sayden. Pero a ver te comento, lo que conectan al ambient color del Lambert es el mapa completo de Ambient Occlusion de Mental Ray, eso lo dejan muy claro en el video.

    En principio yo al estándar en su mapa de ambient color le asigno una instancia de un Ambient Occlusion que creo aparte (en caso de tener que aplicárselo a más materiales). También probé con un material raytracer y nada.

    En teoría el ambient color es el mapa que maneja que va a salir en las sombras del material y al asignarle el Ambient Occlusion pues occlusiona las sombras y da la sensación de iluminación global, en teoría es genial, pero en la practica.

    Igual gracias.
    3d_cubano.

  4. #4
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Es una tontería, pero, ¿le has dado al FG?
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  5. #5
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    Truco con el ao no me funciona en max

    No Nessito, la gracia es que es sin iluminación global ni Final Gathering, es a luz pura y dura sin más complicaciones.

    Esa es la idea de la conferencia, no calentarse los metales con FG ni GI, solo ver cómo se comporta la luz y hacerlo a golpe de luces de área simulando rebotes.

    Pero está el paso fundamental que es a todos los materiales involucrados en la escena meterles por ambient color un mapa de Ambient Occlusion de Mental Ray. I como ventaja fundamental es que puedes hacer animaciones de personajes y tal y los tiempos de rendes de 5 minutos.s más menos a todo meter. (claro en dependencia de la densidad de la escena).

  6. #6
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Pues me tiene intrigado ese método de render para max. La verdad es que, si el resultado es decente, hay que probarlo. A ver si alguien da con la solución. Estaré pendiente de este hilo.

  7. #7
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Si la verdad que este es alucinante como te ilumina estas escenas en tu cara en un rato, cada una de ellas no sube de 5 minutos. A media resolución de filme.

    Por favor alguien que ayude?
    Aquí pongo otras snapshots para que se embulles a investigar, todo está hecho sin GI o FG.




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  8. #8
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Los ejemplos son alucinantes, sí.

  9. #9
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Ambient Occlusion = oclusión de ambiente. Estas usando ambient en tu escena? Porque por muchos Shaders que pongas en el ambient de tus materiales si no usas ambient en la escena no tienen ningún efecto, simplemente tienes que poner algún color que no sea negro puro en el ambient (ventana environment).

  10. #10
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Poniendo el Shader AO en la ranura de ambient, y aclarando un poco el ambient en el environment, funciona. He hecho otra prueba, poniendo el AO en la ranura de auto iluminación, al 30%, y el resultado me gusta más, es un camino muy chulo para seguir investigando, a ver si con escenas más complejas se comporta bien.

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  11. #11
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    Truco con el ao no me funciona en max

    hola. Claro que es interesante el método, de hecho, es un método de producción. Ya que en películas no se usa GI o FG puesto que es demasiado costos o. Para eso está el AO. Por algo los TD de iluminación son bien pagos.

    No eh tenido oportunidad de ver el video, pero claro que se puede hacer con max, ya que el Mental Ray es prácticamente el mismo, aunque la integración sea un poco pobre.

    El integrar un Shader nativo de Maya con el AO de Mental Ray de esa forma, en 3dsmax tendría que verlo, ya que generalmente eso se resuelve por layers.

    Si quieres ver un resultado rápido de AO con iluminación tradicional te recomiendo que utilices los mia_materials, que en 3dsmax se llaman a&d materiales. Estos ya traen integrados el AO y funcionan de forma muy fácil, podrás ver resultados inmediatos sin necesidad de componer nada.

    Intenta con eso, creo yo que en teoría es lo mismo. Saludos.
    Renders Everything You Ever Saw

  12. #12
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    Truco con el ao no me funciona en max

    ¿No se usa GI en las películas?

  13. #13
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    Truco con el ao no me funciona en max

    ¿No se usa GI en las películas?
    pues hasta dónde yo sé, hasta hace unos años no había forma ni de usar Mental Ray en producción.

    Sucede que el GI y hasta el FG son métodos propios de un raytracer y la memoria puede llegar a ser un serio problema, aparte de los tiempos que demanda. Por eso son (o eran) mal vistos en producción los Raytracer.

    Cito lo que leí del artículo de un iluminador: el GI es fácil de usar y de poner en una escena, pero es difícil de controlar y costos o de renderizar.

    En pocas palabras: devora recursos y es muy lento.
    Renders Everything You Ever Saw

  14. #14
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    Truco con el ao no me funciona en max

    No, en las películas no, según tengo entendido salvo casos aislados y para eso siempre le dan bombo y platillo como son las escenas de ciudad gótica de la anterior película de Batman (no está última) o, por ejemplo, últimamente la supercinemática que metido blur de Warhammer que en el punto que tenían a todo el batallón de personajes ese lo tiraron con Mental Ray y a tomar por c, según ellos dicen (a mi no me crean). Creo que algún Shrek está hecho con GI en fin a lo nuestro.

    Es increíble como en la unión esta la fuerza, el método de Drakky en el canal de auto iluminación arroja mejores resultados que por el ambient color, pero distorsiona mucho las saturaciones (algo es algo, pero bueno).

    Ahora con el método (Argentum) del AO de los a&d materiales funciona siempre y cuando en el ambiente (tecla cambiemos el color negro por otro más gris.

    Ahora el bateo es cuando tienes 50 materiales y quieres cambiar las características de Ambient Occlusion de todos (me canso nada más de pensar).
    ¿Se tendrá que hacer un script para cambian los parámetros de todos los a&d de una sola vez?

  15. #15
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Una de las razones por la que este personaje (que ha trabajado de TD de iluminación en Pixar y ILM por citar algunos) dice que es mejor este método es porque tiene total control sobre la iluminación.

    Puedes tratar los rebotes como te de la gana, subir un poco más en este, bajar más en el otro, dar un golpe aquí, que si el director de fotografía quiere esto un tin más iluminado, y que necesariamente para que una escena se vea bien no tiene por qué estar correctamente iluminada o cómo físicamente la luz se comportaría. (es un lavado de cerebro lo que te mete el tipo).

  16. #16
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Estoy dándole para atrás y para adelante y la mejor opción que veo es la de los a&d materiales, pero no puedo controlar las características del AO en un solo mapa. ¿si tan solo pudiera hacer eso?

  17. #17
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    Truco con el ao no me funciona en max

    No, en las películas no, según tengo entendido salvo casos aislados y para eso siempre le dan bombo y platillo como son las escenas de ciudad gótica de la anterior película de Batman (no está última) o, por ejemplo, últimamente la supercinemática que metido blur de Warhammer que en el punto que tenían a todo el batallón de personajes ese lo tiraron con Mental Ray y a tomar por c, según ellos dicen (a mi no me crean). Creo que algún Shrek está hecho con GI en fin a lo nuestro.
    Efectivamente, blur y otros estudios rápidos trabajan con Raytracer, antes de la cinemática que mencionas, utilizaban Brazil r/s al igual que Blizzard (supe que este último esta migrando su pipeline a Maya) por lo que eh visto, Brazil logro un equilibrio entre resultados aceptables y rápidos en el tema GI aunque para mí, en el tema precisión, no hay como Mental Ray, aunque es terriblemente lento .
    Ahora con el método (Argentum) del AO de los a&d materiales funciona siempre y cuando en el ambiente (tecla cambiemos el color negro por otro más gris.
    Claro, no funciona si no pones una luz, ya que no se trata del Shader AO del Mental Ray sino de una integración, para ver resultados deberías armar tu escena ya con las luces que tiene que llevar, si quieres una luz estilo ambiental usa una omni y activa ambiental only en los componentes, en lugar de modificar el global, nunca confié en el global .
    Ahora el bateo es cuando tienes 50 materiales y quieres cambiar las características de Ambient Occlusion de todos (me canso nada más de pensar).
    ¿Se tendrá que hacer un script para cambian los parámetros de todos los a&d de una sola vez?
    No pensé que querías ir a lo grande, se puede bien, armar un script, supongo esto ya sobrepasa mi humilde conocimiento de 3ds Max, o bien puedes usar el Shader de AO puro y componer tu escena en Adobe Photoshop o si es una animación en Combustion, Shake, Nuke o algún editor de video.
    Ánimo con eso.
    Renders Everything You Ever Saw

  18. #18
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Hola me ha gustado mucho este mensaje y yo probé hacer lo que tú dices con 3ds Max y lo eh logrado ya que no me gusta mucho el FG y el GI porque ya sabes yo pienso que si sabes iluminar y trabajar el programa puedes lograr una muy buena calidad.

    Te explicaré como lo eh logrado.

    Yo uso siempre material estándar o RayTrace para vidrios y cosas translucidas, mira prueba en poner el AO en auto iluminación, pero ahí va el truco normalmente le bajan el porcentaje a todo el mapa para que no se vea muy iluminado y no debe ser así porque sino ya casi no se logra la OA, lo que se debe hacer es bajar el color del blanco eso va a controlar la luminosidad del objeto y después empieza hacer pruebas con el Diffuse apagado o en color gris, y ajusta la distancia hasta que logra lo que desees, la verdad así aumentas muchísimo la calidad de un render y acentúas muchísimo lo que son las texturas ya que te crea AO en ellas. Has pruebas y vas a ver cómo se logran cosas geniales, yo soy seguidor del Scanline y trato de hacer todo con ese render, aunque como no se puede el AO lo saco por separado o hago el truco que te dije para sacar un buen render. Saludos.
    Israel Covarrubias
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  19. #19
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Bravo. Hemos llegado hasta lo más parecido con el método (Intuiart), se puede controlar todo desde un solo mapa y puedes tener tantas texturas como quieras. Que bien.

    He probado poniéndole el mapa de AO al de auto iluminación y bajando la intensidad por los colores bright y dark del mapa AO y no por el porcentaje del mapa tanto en el material estándar como en el a&d y funciona.

    Ambos a los mismos tiempos de renders. Por cierto, intente meterle más AO con el propio AO del a&d y no hace nada, así que, si asumimos este método en a&d ya no hay AO personalizado. Es solo un detalle a tener en cuenta, supongo que, para eso simplemente le quitas el mapa de auto iluminación manteniéndolo con un color promedio al del AO anterior y lo manejas entonces específicamente por el AO interno del a&d shader.

    Voy a hacer el tutorial completo que es en principio con formas muy básicas y pongo los resultados.

  20. #20
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    Truco con el ao no me funciona en max

    A ver si me aclaro. 3d_cubano, incluyes el mapa de AO en la ranura de auto iluminación de cada material. Usamos instancias del mismo mapa de AO para poder controlar el resultado en todos los materiales a la vez y comprobar resultados. ¿es así el método que explican en el vídeo para Maya?
    En cualquier caso, espero ver esos resultados tuyos.

  21. #21
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Drakky en el video de Maya está señor simplemente enlaza el mapa de AO al ambient color de un material Lambert que es el que le tiene asignado a la escena completa.

    No lo pone en auto iluminado ni nada por el estilo, esto es digamos la solución máxima al problema.

    No usa Final Gathering ni global ilumination ni tampoco le sube el valor a el ambient general de la escena.

    Simplemente conectarle el mapa AO al Lambert asignado a todo el mundo. Vaya, todo se prende por arte de Autodesk Maya, digo magia.

  22. #22
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    Truco con el ao no me funciona en max

    De hecho, este método está bien, pero, por ejemplo, el coge y le cambia los colores al Ambient Occlusion, por ejemplo, al bright un amarillo claro y al dark un ocre oscuro y la escena completa se contamina de ese color, cosa que no pasa si lo hacemos con el método (Intuiart-Drakky-Argentum).

    La traducción ideal seria que simplemente metiendo por la cabeza al material estándar de max en el canal de ambient color el AO todo se prendiera igual de bien. Pero no es el caso por lo cual estamos en el plan b.

  23. #23
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    Truco con el ao no me funciona en max

    A ver, pensemos un poco la lógica de las cosas, que pasa en 3dsmax si el ambient global está en blanco puro y el ambient de los materiales en negro? Absolutamente nada, ahora si el ambient de los materiales tiene un AO? Exactamente lo mismo que en Maya, la única diferencia es la configuración por defecto.

    En Maya el ambient global por defecto está en blanco y el ambient de los materiales en negro. En max el ambient global en negro y el de los materiales (estándar) en el mismo color que el Diffuse. Si igualamos los parámetros se comporta exactamente igual, más claro imposible.

  24. #24
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Pues bueno para contaminar el ambiente solo cambia el tono a la luz eso creara los diferentes tonos ya que, como el AO reacciona con el entorno si el entorno es de un color el AO cambia, pero las sombras salen del color complementario eso es por teoría del color y así lograras la saturación de color en el ambiente como lo vez en las imágenes, a eso se le llama tono de la película dependiendo de la dirección de arte se maneja eso.
    Israel Covarrubias
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  25. #25
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    Truco con el ao no me funciona en max

    A ver, pensemos un poco la lógica de las cosas, que pasa en 3dsmax si el ambient global está en blanco puro y el ambient de los materiales en negro? Absolutamente nada, ahora si el ambient de los materiales tiene un AO? Exactamente lo mismo que en Maya, la única diferencia es la configuración por defecto.

    En Maya el ambient global por defecto está en blanco y el ambient de los materiales en negro. En max el ambient global en negro y el de los materiales (estándar) en el mismo color que el Diffuse. Si igualamos los parámetros se comporta exactamente igual, más claro imposible.
    El tema es el siguiente César Sáez, que si se hace así teóricamente estaría genial. Pero, puedes explicar por que pasa lo en las sombras lo que en esta imagen:

    La escena tiene cuatro materiales, con un chequer de diferente color en el difuso y en todos los materiales tiene asignado un AO en el canal de ambient color y como vez en el ambiente el color está bastante claro con lo que la escena se ilumina bastante y ni por asomo hace el mismo resultado.

    Como vez donde hay luz el mapa difuso funciona perfectamente, pero en las sombras, adiós al difuso y solo queda el AO sin textura alguna.

    Si tienes la solución por favor ilumínanos, por que ya vez que en la práctica, no funciona, al menos a mí. Muchas gracias de todas formas, por tu comentario.

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  26. #26
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    Pues bueno para contaminar el ambiente solo cambia el tono a la luz eso creara los diferentes tonos ya que, como el AO reacciona con el entorno si el entorno es de un color el AO cambia, pero las sombras salen del color complementario eso es por teoría del color y así lograras la saturación de color en el ambiente como lo vez en las imágenes, a eso se le llama tono de la película dependiendo de la dirección de arte se maneja eso.
    Gracias por la acotación, si tienes razón de ese modo se hace. Lo que me pasa es que no de la forma de poder escoger el tono más oscuro y el más claro. Esta es la solución por lo pronto, pero bueno igual puede haber otra forma, por eso preguntaba.

    Es que al parecer en Maya es tan simple y aquí en 3dsmax hay que formar un clase de carpintería (para nada intuitiva) para lograr una bobería, pero bueno, supongo que, sea como las mujeres de las que estas enamorado y, aunque pelea mucho aún sigues con ella.

    Autodesk toma nota para el próximo max.

  27. #27
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    3d cubano creo que para solucionarlo hay que hacer como en el Maya poner al bright del AO el mismo mapa o color que tiene el difusse, al menos a mí me ha funcionado.

  28. #28
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Esta técnica la hemos utilizado en un corto que estamos terminando como proyecto final y junto a Final Gather el resultado es muy bueno.

  29. #29
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Esta técnica la hemos utilizado en un corto que estamos terminando como proyecto final y junto a Final Gather el resultado es muy bueno.
    ¿tienes algún frame de prueba que se pueda enseñar para ver el resultado?

  30. #30
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    Truco con el ao no me funciona en max

    ¿Tienes algún frame de prueba que se pueda enseñar para ver el resultado?
    Te enseño el cartel que está hecho igual, que prefiero no enseñar fotogramas sin permiso de mis compañeros.

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  31. #31
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    Truco con el ao no me funciona en max

    También decir que usamos el AO en incandescencia en vez de ambient, pero veo que los resultados son bastante parecidos.

  32. #32
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Pues queda un efecto de iluminación muy profesional, sí.

  33. #33
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    A ver la solución de poner el AO en el mapa de auto iluminación da más o menos el efecto, pero que pasa? Pues que para iluminar hay que usar unos proboolean de energía ingentes para que algo se vea marcado por la luz y en mis pruebas he tenido que subir la intensidad de la luz muchísimo cosa que no te garantiza resultados digamos correctos.

    Entonces ahora con el nuevo avance de rompecabezas me he puesto a pensar y creo que he dado con la solución lo más semejante a la propuesta de Maya.

    Aquí les dejo la imagen:

    No me parece factible ponerle en el bright del AO el material difuso ya que si tuviera 50 materiales estaría en las mismas pues seria un AO para cada material con su respectivo difuso. Eso como que no me convencía y entonces hice lo siguiente.

    En el canal de ambient color use un mapa mix en el que por el blanco entra una instancia del difuso y por el negro una instancia de una tinta RGB por si en algún momento se quiere cambiar el color de la sombra globalmente (por el motivo que sea) y entonces, en el mapa de Mix Amount pues el AO. Siempre cambiando los valores de la curva de abajo a 1 y 0 respectivamente para tener por el bright y el dark del AO global el control de la intensidad general de la Occlusion.

    Y me parece que nos estamos acercando sino es que, alcanzamos la meta. Que creen?

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  34. #34
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Creo que has llegado a la solución.

  35. #35
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Hola. Pues me parece que ya se resolvió el tema o por lo menos queda bastante parecido: Aquí dejo unas snapshots del render al que llegan en el video en Maya y al que he llegado yo en 3dsmax.



    Y lo mejor que tiene es que puedes hacer animaciones de personajes tanto de cámara sin problemas de flickeo de sombras ni recálculos cada vez que el/los personajes se trasladen por la escena.

    Nótese el tiempo de render que es de 12 con las settings de Mental en 1 y 16. Me parece bastante eficiente ¿no?
    Espero que le sirva de ayuda a más gente. Saludos.

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  36. #36
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Las luces que has colocado en el centro son para simular los rebotes de luz que entran por la ventana? Te ha quedado a ti mejor con el max que al del tutorial.

  37. #37
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Genial se ve genial el resultado.
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  38. #38
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    Gracias rompecabezas, yo pienso ya que a partir de aquí todo es cuestión de ajustes a nivel de gusto, pero el efecto esta logrado (más o menos).

    Nota: este señor hace algo en Maya que en 3dsmax al menos nativo no se puede hacer y es asignarle Glow a un material que en este caso al del cielo, (lo que se ve por la ventana además de la luz que tiene se resalta con el Glow raro ese), en Scanline se le puede meter por videopost, pero Mental Ray no es compatible con el videopost Glow, por tanto hay que dejar la historia del Glow del cielo para mensaje después por material id.

    Este método la verdad me ha cambiado la forma de ver la iluminación de escenas, ha sido una revolución de conceptos ya que yo pensaba que todo caminaba a nivel de FG y GI y bueno si para animaciones de personajes hubiese que computar cada frame pues estas empresas tenían ya sus buenas granjas de render para agenciárselas y resulta que este mismo hombre me viene diciendo que en Pixar es casi todo lo contrario y como Pixar casi todo el mundo.

    Trabajan prácticamente todo a nivel de iluminación manual, dicen que es más artístico y productivo y al parecer llevan razón en eso. Muchas gracias a todos.

  39. #39
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    Te ha quedado muy bien, sí. Lo de usar luces fotométricas para los rebotes. ¿es a gusto tuyo o tiene alguna explicación que se me escapa? ¿se podría conseguir el mismo resultado con luces standard.

  40. #40
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    Truco con el ao no me funciona en max

    de verdad que te quedó muy bien, sigue practicando y ya tendrás lugar en el departamento de iluminación de algún estudio, fíjate bien y verás que en esta materia hay muy pocos.

    Diste muchas vueltas, pero lo conseguiste, se podrá simplificar de algún modo?
    Drakky: me corrijo a mí mismo si son fotométricas, y las debe utilizar por el efecto de sombra más suave que generan.
    Última edición por ARGENTUM; 18-01-2009 a las 01:27 Razón: Un error con lo de las luces
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  41. #41
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    El método es usar una luz cualquiera estándar con sombra RayTrace para marcar el sol y de ahí en adelante detenerse a pensar cómo se comporta la luz y donde hace los rebotes y en su lugar colocar luces de área con shadow maps bien difuminados (ya que dice que las sombras Ray Trace son más exactas, pero pone por techos los tiempos de render). Esto de las luces de área con Shadows Maps es parte importante del secreto también.

    Miren en esta imagen que manera de poner luces, al principio parecen demasiadas, pero es que, tienes control sobre todo, puedes cambiar a voluntad cuanta luz entra por cada ventana etc, si te ordenas. Sino es como para volverse loco.



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  42. #42
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    Vaya me he leído todo el hilo, pero lo que quieres hacer es tan sencillo como meter el mapa de AO en la ranura de nivel difuso de un material ONB con roughness=0.

  43. #43
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    Perdona Siquier, pero no te entiendo bien del todo. Primero a lo que te refieres es con ONB es a un material estándar con un tipo de sombreado oren-nayar-Blinn? Por que este tipo de mapeado? (en caso que no sea eso) y por que con roughness= 0.

    Y bueno en el caso que sea a así, supongo que, te refieres a entonces en el mapa AO ponerle en el bright el material que deseemos poner en difuso ¿no? Lo que conllevaría a lo mismo de siempre, de que no tenemos forma de cómo manipular un solo nodo de AO y que todos los materiales se actualicen por igual.

    Por eso la mixtura. Para tener total control.
    ¿Lo que me salta a la duda es porque en el difuso y no en el ambient color?
    Me podrías explicar?

  44. #44
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Oye 3d cubano, haz un tutorial explicando bien el tema, porque no me sale tu resultado como lo planteaste con el Mix.
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  45. #45
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    Truco con el ao no me funciona en max

    No me has pilado, he dicho en el nivel difuso de un material oren nayar Blinn, y digo que pongas el roughness a 0 porque así se queda como un Blinn normal y corriente. De todas formas, te he dicho de usar un ONB como ejemplo porque ten solo necesitas cualquier material que tenga ranura de nivel difuso (también te vale un a&d, un anisotrópico o un multilayer).

    En ese nivel difuso basta con poner el mapa AO tal como viene, es decir con blanco y negro.

  46. #46
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    Truco con el ao no me funciona en max

    No me has pilado, he dicho en el nivel difuso de un material oren nayar Blinn, y digo que pongas el roughness a 0 porque así se queda como un Blinn normal y corriente. De todas formas, te he dicho de usar un ONB como ejemplo porque ten solo necesitas cualquier material que tenga ranura de nivel difuso (también te vale un a&d, un anisotrópico o un multilayer).

    En ese nivel difuso basta con poner el mapa AO tal como viene, es decir con blanco y negro.
    Siquier acabo de probar poniendo en el Diffuse level de un material estándar tanto con mapeado anisotrópico, multilayer o ONB y el resultado es este: (ver flechas rojas).


    Como verás no da el resultado deseado, la verdad que me entusiasmo bastante la idea para quitarme de arriba todo el traqueteo del mix y tal, pero al final o no lo pillo aun o simplemente ese método no funciona del todo. Por cierto, dónde está el Diffuse level del a&d, los demás lo tienen separado, pero a este no se lo veo?
    Oye 3d cubano haz un tutorial explicando bien, porque no me sale tu resultado como lo planteaste con el mix.
    Lo preparo y lo subo.

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  47. #47
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Intuiart creo que mejor que un tutorial subo el archivo de 3ds Max y lo vez por ti mismo, si no lo pillas aún me lo dices para si meterme a hacer el tutorial. https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232310236.

    Esta en 3dsmax 2008, espero te sea de ayuda.

    Siquier: me dejaste intrigado.

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  48. #48
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    Truco con el ao no me funciona en max

    hola 3d_cubano. Investigue un poco y encontré otra forma de generar el AO que buscas, creo que hasta resulta más simple, ya que no importaría que material se utilice.

    Consiste en mapear una luz omni (solo una) en lugar de los materiales de la escena.

    Paso a explicar:
    1) crear una luz omni y activar el ambient only (marca roja).
    2) activas el proyector map y pones un ambient/reflective Occlusion (marca verde).


    3) esto es importante para que funcione, la luz debe estar ubicada en el origen, o sea en el (0,0,0) de otra forma dará resultados extraños.
    4) para manipular el AO solo hay que copiar en el editor de materiales el mapa ambient/reflective Occlusion como instancia.
    5) listo.

    Una prueba de este método (copie la escena de 3d_cubano y unos detalles más para apreciar mejor la potencia de esta técnica).


    luces adicionales.


    saludos.

    Posdata: por cierto, encontré este método en el blog de master Zap (todos los seguidores de Mental Ray lo deben conocer ya) http://mentalraytips.blogspot.com/.

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    Última edición por ARGENTUM; 18-01-2009 a las 21:23
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  49. #49
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    Truco con el ao no me funciona en max

    Argentum he tratado lo que me dices y al parecer algo no lo he hecho bien por que mira el resultado lo que me da?

    Puse el omni con ambiente en 0,0,0 y le mapeo el AO en el ambient de la luz, le puse puse un material estándar con color crema y el ambiente está negro, en fin?
    Y gracias por el sitio de master Zap que no lo conocía.

    Podrías subir tu escena a ver en qué metí la pata u orientarme nuevamente?

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  50. #50
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    Truco con el ao no me funciona en max

    seguro. Por lo que veo en el resultado, eso me pasaba por no dejar la luz en cero, pero en tu caso no me queda claro.

    Te dejo mi escena, fíjate si te funciona bien, a ver si hay alguien más que no le funcione este método?
    La escena está un poco desprolija, pero es que, hace un buen tiempo que ya no toco el 3ds Max (me vino bien refrescar la interfaz).

    Otra página interesante sobre Mental Ray es la de Jef Patton: http://www.jefpatton.net/ su blog es más que interesante.

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