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Tema: Una pregunta sobre ZBrush como corregir uvw del nivel 1 de subdivisión

  1. #1
    Homo-Erecto
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    1 pregunta sobre ZBrush -como corregir uvw del nivel 1 de subdivicion?

    Hola amigos tengo estas tres cuestiones que me surgen cuando ya eh probado y dándole vueltas a un par de tutoriales sobre el tema.

    Ya cuando eh logrado sacar la topología nueva y realizado la proyección de la malla hires sobre la Low Res.
    1;- Cuando exporto a max el primer nivel de subdivision, realizo el UVW, luego lo mando de nuevo para el ZBrush y seleccionada en Edit Mode el ztool del retopology importo la malla con el UVW corregido y se me dañan los niveles de subdivision siguientes. Gracias. Salud.
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  2. #2
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    1 pregunta sobre ZBrush -como corregir uvw del nivel 1 de subdivicion?

    Hace tiempo ya que no me dan problemas las UVS, recuerdo que me paso eso varias veces, pero siempre había una manera de solucionarlo.

    Veamos, si al incrementar las subdivisiones la malla se rompe eso significa que el orden(nombre) de los vértices ha sido modificado en 3dsmax, ¿no?
    Solo has mapeado? Quizás has cambiado algo más en max? Eso es, an algún momento del proceso has perdido la información de los vértices.

    Otra solución, no sé si te sirve lo de la proyección, te lo comento por si acaso:
    *abrir la malla de alta, te vas al nivel 1 y abres zmapper, busca por ahí en projection el botón que dice capture current Mesh y dale, luego le das a Esc, sales del modo edit, abres la malla de baja con el nuevo mapeado y otra vez a zmapper y le das a create projected Normal Map.

    Edito: otra cosa que me solía pasar era que en el Unwrap de 3ds Max algún vértice estaba tocando las líneas de la caja azul o algún polígono estaba afuera, por alguna razón esto volvía loco a ZBrush.

    Si se me ocurre algo más te lo comento.
    Última edición por A78; 28-11-2008 a las 23:10

  3. #3
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    1 pregunta sobre ZBrush -como corregir uvw del nivel 1 de subdivicion?

    Muchas gracias por responder amigo. Pues, cuando eh abierto el modelo en el max lo único que hago es el Unwrap y ya, nada más, pero la cosa es que cuando lo regreso a ZBrush los niveles superiores de subdivision se tutean o sea que los vértices prácticamente se explotan.

    También el Unwrap ha quedado dentro de los límites del modificador (caja azul).

    Después de seguir explorando como solucionar mi problema eh encontrado una manera no lógica para eso.

    Como pasos seria:
    Bueno entonces ya que tenga el modelo en los niveles n de subdivision (todo en ZBrush 3.1), me voy al último nivel y lo exporto como (*.obj), luego abro el ZBrush 2.0 e importo la malla del nivel 6 y ahí le doy reconstruir subdivisión y ahí me saca los 5 niveles anteriores que tenía en ZBrush 3.1.

    Ahora si me voy al nivel 1 y lo exporto en 3dsmax, ahí hago el Unwrap y lo vuelvo a importar en ZBrush 2.0.

    Guardo el ZTL y lo paso lo abro con ZBrush 3.1 y listo.

    Algo extraño, pero es verdad, no sé, pero siempre encuentro una manera rara de hacer las cosas, esto me recuerda a la caja mágica para arreglar el gizmo de los objetos de 3ds Max. Saludos. Gracias.
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  4. #4
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    1 pregunta sobre ZBrush -como corregir uvw del nivel 1 de subdivicion?

    Interesante, tomo nota del truco por si alguna vez lo necesito. Eso es ingenio Fenix, te lo rebuscas y lo encuentras por luchador.

  5. #5
    Ya con teclado ejpañol..
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    Maya 1 pregunta sobre ZBrush -como corregir uvw del nivel 1 de subdivicion?

    Maya, muchachos. Maya es capaz de hacerlo. Me tomo cerca de una tarde entera de pegarme con varios programas y exportadores, el importador/exportador de Maya es capaz de traer y llevar la información sin cambiar el identificador de los vértices en el (*.obj), siempre que importen directamente como (*.obj), (no best guess) y pasen de los grupos. Podéis cambiar mapeado e incluso cambiar posiciones de vértices en el espacio en Maya y luego importarlo a ZBrush otra vez.

    Y si necesitan información traída de otro software, Autodesk Maya tiene una función de transfer attributes, que te permite pasar un nuevo mapeado a tu objeto copiándolo de otro (*.obj), que te hayas traído de otro software, como 3ds Max.

  6. #6
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    1 pregunta sobre ZBrush -como corregir uvw del nivel 1 de subdivicion?

    Estupendo, eso salvará unas cuantas vidas.

  7. #7
    lodon...
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    1 pregunta sobre ZBrush -como corregir uvw del nivel 1 de subdivicion?

    Pero es ZBrush es el que te cambia la numeración de vértices, o sea que no funcionaria, vamos eso pienso cuando hice las pruebas.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  8. #8
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    1 pregunta sobre ZBrush -como corregir uvw del nivel 1 de subdivicion?

    Pero es ZBrush es el que te cambia la numeración de vértices, o sea que no funcionaria, vamos eso pienso cuando hice las pruebas.
    No, u, yo pensaba lo mismo, y la conclusión a la que llegue es que ZBrush se hizo más sensible a algo. Actualmente hay dos programas que yo conozco que son capaces de llevar y traer mallas: Maya, con cierta configuración y Roadkill (un mapeador sencillo freeware).

  9. #9
    lodon...
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    1 pregunta sobre ZBrush -como corregir uvw del nivel 1 de subdivicion?

    ¿A algo? Vaya justo unos días que he desinstalado Maya.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #10
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    1 pregunta sobre ZBrush -como corregir uvw del nivel 1 de subdivicion?

    Si, en la versión 2.0 se comía los objetos del 3dsMax. Ahora no. No tengo idea de que carajo hace internamente. Pero yo así pude salvar un modelo que tenía el mapeado jodido y ya estaba modelado en ZBrush, hace unos días.

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