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Acelerar la carga de bitmaps en 3ds Max mediante script

  1. #1
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    3dsmax Acelerar la carga de bitmaps en 3ds Max mediante script?

    Hola mi consulta es la siguiente, quisiera saber si mediante algún script se puede acelerar el proceso de carga de los bitmaps en escenas muy grandes.

    Con muchas personas.

    Comprobé el tiempo y solo en carga de mapas se tarda 6:43 para que se cargue la escena completa. Gracias.
    Última edición por maestrosaintgermain; 11-09-2008 a las 17:09
    "Ningún gran artista ve las cosas como son en realidad; si lo hiciera, dejaría de ser artista."

  2. #2
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    Sí, existen varias técnicas mediante scripting para acelerar la carga de bitmaps en 3ds Max, especialmente en escenas grandes. La mejor solución actual combina el uso de herramientas integradas y scripting.

    La estrategia principal es utilizar el Bitmap Pager de 3ds Max. Esta es una función nativa diseñada para manejar grandes cantidades de texturas. Puedes activarlo y configurarlo desde el menú Customize > Preferences > Rendering. Un script puede asegurar que esta opción esté siempre habilitada al abrir la escena.

    Puedes crear un script de inicio que convierta todas las rutas de los bitmaps a rutas relativas en lugar de absolutas. Esto reduce significativamente el tiempo que Max tarda en resolver la ubicación de cada archivo. Usa la función pathConfig.convertPathToRelative() en un bucle que recorra todos los mapas de la escena.

    Es crucial optimizar las rutas de búsqueda de mapas. Un script puede limpiar rutas duplicadas o innecesarias en Configure User Paths. Cuantas menos rutas deba verificar el software, más rápido encontrará los archivos.

    Considera implementar un sistema de precarga mediante MAXScript. Puedes escribir un script que, antes de abrir la escena principal, cargue los bitmaps más pesados en la memoria caché de una manera controlada. Esto se hace creando objetos bitmap en memoria con Bitmaptexture y luego asignándolos.

    Para proyectos con redes de trabajo, implementa el uso de Shared Bitmaps. Un script puede verificar y reasignar los mapas para que todos apunten a una única instancia en memoria, evitando cargas duplicadas.

    La conversión de mapas a formatos más eficientes como .tx (Texture Cache de Arnold) o .exr multinivel puede ser manejada por script. Puedes usar el Bitmap Proxies de 3ds Max, y un script puede automatizar la creación de proxies de baja resolución para todos los mapas, que se cargan primero y luego se reemplazan por los de alta resolución durante el render.

    Finalmente, integra estas operaciones en un script de inicio de escena. Este script debería ejecutar, en orden: activar el Bitmap Pager, convertir rutas a relativas, limpiar las rutas de búsqueda y luego proceder a cargar la escena. Esto asegura que el entorno esté optimizado antes de la carga pesada.

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