Pues eso, agradecería mucho un pequeño tutorial para modelar este capitel porque lo he intentado, pero me sale muy mal. No soy un experto todavía con 3ds Max así que, sea algo fácil, gracias y, un saludo.
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Pues eso, agradecería mucho un pequeño tutorial para modelar este capitel porque lo he intentado, pero me sale muy mal. No soy un experto todavía con 3ds Max así que, sea algo fácil, gracias y, un saludo.
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Bueno, no hace falta que sea un tutorial, solo que me digáis de qué forma podría hacerse, gracias.
Bueno se me ocurre que la mejor manera seria usando modelado poligonal, pero como dices que no eres muy bueno y parece que te urge es así pues otra forma que a mí se me ocurre seria hacerlo con las utilidades de displacement de Vray o FinalRender, eso sí, tendrás que tener un buen mapa de lo que quieres modelar para tener un buen resultado.
Posdata: no me preguntes cómo funciona el displacement, porque no sé.
Mi consejo es que (sino se va a tener que ver en un primerísimo plano) modeles esa parte superior como una simple caja con varios segmentos de altura y de anchura y que lo mapeas con esa misma textura (corrigiendo un poco la perspectiva con algún programa de retoque 2d). Luego ves moviendo los polígonos del contorno de esa caja para que se ajusten a los bordes que se ven en la figura y una vez tengas los perfiles correctos, puedes subdividir las caras que necesites y ajustar los vértices que creas convenientes hundiéndose para dar un poco esa sensación de 3d. Eso sino se va a ver en un primer plano, claro.
Si mañana me veo con ánimos hará una prueba rápida y publicaré el resultado por aquí a ver si queda bien.
Pues yo la haría con un modelado poligonal y más o menos resaltara los bultos, es decir lo haría si detalle, después le aplicara un modificador suavizar malla. Luego haría una fotografía con una buena resolución y de ahí sacaría los mapas para asignarlos en los canales difusse y desplazamiento. Creo que con desplazamiento obtendrás el detalle necesario.
Los expertos te dirán mejor.
Cristina, la chica que lo tenía todo doble, (gran Wyoming Dixit).
Espero por su bien que no todo. Lo que ha dicho Cristina es también lo que yo haría, pero mejor explicado (a partir de las 10 de la noche mi cerebro ya no rinde, y sigue así hasta las 10 de la noche del día siguiente).
Mapa de desplazamiento, es lo más fácil.
Aquí va la textura que he usado para las pruebas (corrección de perspectiva y de resolución con el Corel PhotoPaint y un render rápido (sólo me he centrado en la cara frontal, habrá que arreglar un poco esos laterales y tal).
Si el resultado te vale, te digo rápidamente cómo lo he hecho.
Creo un plano y lo texturizo con el capitel ese que he puesto para usarlo de modelo. Creo una caja delante de ese plano, convierto a malla editable, le doy un material alámbrico (a todo esto, estoy trabajando siempre desde la vista frontal salvo que especifique lo contrario) y selecciono la cara frontal de esa caja. Le aplico el modificador triangular y le quito la tensión poniéndolo a cero para que me divida esa cara en cuatro caras cuadradas. Ajusto los vértices centrales exteriores a lo que veo tras de ellos para adaptarse a la figura de la forma y con los vértices inferiores lo mismo. Luego voy haciendo una división recursiva a las caras que aún no se ajusten bastante bien al fondo (es decir, si veo que en una cara los vértices aún no cumplen con el perfil, la selecciono, la triángulo y la ajusto un poco más, si aun así no se ajusta, repito, etc). Hasta tener el perfil bien adaptado.
Luego hago una triangulación de los cuadrados que vea que quedan demasiado grandes y que necesitar hundir o sacar el vértice para darle el efecto 3d y una vez hecho esto, voy seleccionando los conjuntos de vértices que forman parte de un mismo plano (en la imagen puedes ver en primer plano a dos tíos y la mesa, en un segundo plano a otros dos y al fondo uno más y una hoja chunga) y los voy sacando (sin pasarme, pero sin quedarme corto) un poco hacia afuera, dejando los vértices de los bordes sin seleccionar y ajustando algún vértice que en mi opinión debería destacar más (como en el torso de los cuerpos y las caras) y hundiendo otros (como los cuadrados esos de la parte superior del capitel).
Después le aplico un modificador de caja de dos por dos puntos, para darle la forma de \_/ a todo (no selecciono los vértices de la parte superior del capitel ya que esos son rectos), mapeo esa caja con un u, desarrollado de caja y en la sección de mapas le doy un -100 de relieve (con 100 se invertía el relieve que buscaba, si no recuerdo mal). Ni siquiera he tocado el mapa de desplazamiento.
Después le aplico un suavizado de malla a 1 y a renderizar.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Como se lo trabaja Mars.
Poderoso el frikismo en mi es
Se le puede sacar mucho más jugo (cortando caras en lugar de triangular y afinando así un poco más los polys que necesitas y los volúmenes) pero a grueso modo es un modo fácil y limpio. Al probarlo con mapas de desplazamiento el 3ds Max me ha mandado a por peces, se ve que no se usarlo bien: (algún tutorial por ahí). Para que es el capitel, por cierto.
Posdata: gracias, dumdum se hace lo que se puede.
Acabo de darme cuenta que he metido la gamba hasta el fondo, porque hasta el centro del capitel debería estar todo recto. Así que donde digo que uso el modificador caja 2x2, habrá que usarlo sólo desde los vértices del centro del capitel hasta la parte inferior. Ale, a rajarla.
Sí, el capitel se va a ver en un primerísimo plano puedes modelar según san Mars, pero si la vista es a media distancia, no te compliques demasiado y con una malla haces las cuatro extrusiones más prominentes y con la misma fotografía del capitel haz un mapa y lo pones en relieve alto (y si quieres más aún, en salida de mapa de relieve, sube a 2 o 3 el apartado de cantidad de relieve).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Tú quieres dejarme mal, eh pues mira que también había pensado que extruyendo y biselando cuatro caras y suavizando el resto se obtendrá un resultado posiblemente mejor, pero mira, uno que se complica la vida.
Mars, sabes que cuentas con todos mis respetos y, además de mí simpatía.
Vale va, cancelar el envío de mis ninjas asesinos, que decía alguien por ahí.
Gracias a todos por ayudarme, gracias Mars Attack por ese pedazo de tutorial que te has trabajado, pues Mars, decirte que el capitel es para un templo (egipcio-romano) como no lo sabía si elegir por tema Egipto o roma pues me quedo con los dos y hago una mezcla a ver qué sale. Cuando tenga algo medianamente aceptable ya publicaré algo a ver qué os parece y gracias de nuevo a todos.
Egipcio-romano si me lo hubieran puesto en historia del arte en algún examen habrá jurado que era bizantino. En fin, si quieres una página interesante con cosas egipcias, aquí tienes. http://Egipto.com/museo/dioses/eshtml/index.html. A mí me ayudó para obtener texturas y referencias de modelos para un intento de videojuego que se quedó algo en el aire, pero que me valió el primer premio (hice un revoltijo de modelos y los metí en un mundo vrml) en las jornadas gráficas de la universidad Jaume I. Un saludo.
Gracias Mars Attacks, la página me va a ayudar bastante, (soy un inculto en historia.