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Tamaño control y conversión de texturas

  1. #1
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    3dsmax Tamaño control y conversión de texturas

    Buenas. Quiero exponer algunas dudas sobre todo lo que tiene que ver con la organización de texturas en 3dsmax para optimizar el trabajo.

    Supongo que casi todos usáis formato (*.jpg) para la mayoría de las texturas por la cosa del tamaño, ¿no? Yo antes siempre usaba tif, pero a la hora de hacer escenas grandes con muchas texturas, la Ram me pasa factura. Yo pienso que en texturas, la compresón (*.jpg) es casi inapreciable, a no ser que sea una macro-textura de terrenos o algo parecido.

    Cuando tienes escenas ya hechas. Es bueno poder controlar los mapas para retocarlos fácilmente en Adobe Photoshop. A veces cojo un modelo de un sitio, otro de otro, y cuando junto en un mismo fichero un montón de cosas para usar en un mismo proyecto, me vuelvo loco encontrando cada mapa si lo quiero retcar en Adobe Photoshop. Mi solución es: usar el recolector de recursos para almacenar los mapas en un mismo directorio con su *.max correspondiente. Aun así, cada material sigue llamando a su mapa en los lugares de origen, así que, estoy en las mismas. El único recurso que me queda es llevar esa carpeta entera a otro ordenador, abrir el *.max allí y automáticamente todos los materiales redireccionan su ruta. Ahora sí tengo todos los mapas de la librería del proyecto determinado en el mismo sitio. No sé si habrán más formas de hacer esto.
    Último problema. Quiero modificar formatos de texturas. Por ejemplo, los tif enormes, los bajo en Adobe Photoshop de tamaño, y hasta ahí ok, pero si quiero convertirlos en (*.jpg), la he cagado, porque cambia el nombre del mapa y el material no lo encontrara. Imaginemos que toda la librería creada contiene 30 materiales con 50 mapas cada uno. Cambiar uno por uno el material dentro de max sería de locos. Ahí sí que no he encontrado solución. Si cambio el tif por (*.jpg), tengo que entrar en el material y asignar el nuevo (*.jpg) uno por uno. A alguien se le ocurre alguna alternativa para mecanizar ese trabajo?
    Y ya que estoy, hace tiempo recuerdo que usaba un visualizador de imágenes que podía convertir el formato de todas las imágenes que quisieras. Conodéis algún programa cómodo, tipo visualizador de imágenes que haga eso? Es decir, que selecciones un conjunto de imágenes *.tif, (*.tga), y digáis, convertir a: jpg. Y todas se conviertan en jpg. Y ya que estamos, otra aplicación que sea capaz de coger toda una serie de imágenes y dejarlas a una misma resolución, 1024x.(lo que sea, manteniendo su aspect ratio por supuesto). Esto último quizás sea mucho pedir.

    Ya con eso, sólo quedaría cambiar el mapaen el material. Y ahí poca automatización he encontrado yo. Se os ocurre algo? Saludos.
    Última edición por Jose M.; 22-03-2007 a las 04:37

  2. #2
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    Tamaño control y conversión de texturas

    Buenas. Quiero exponer algunas dudas sobre todo lo que tiene que ver con la organización de texturas en 3dsmax para optimizar el trabajo.

    Supongo que casi todos usáis formato (*.jpg) para la mayoría de las texturas por la cosa del tamaño, ¿no? Yo antes siempre usaba tif, pero a la hora de hacer escenas grandes con muchas texturas, la Ram me pasa factura. Yo pienso que en texturas, la compresón (*.jpg) es casi inapreciable, a no ser que sea una macro-textura de terrenos o algo parecido.
    No. La cuestión es que, en el momento del render, el max tiene que descomprimir el (*.jpg) (para obtener los valores de color en cada píxel de la textura) y a partir de ese momento la textura consumirá la misma memoria Ram (xxx pixels x y pixels x z bits de color), independientemente de cual fuese su formato original. Por lo tanto, utilizar el formato (*.jpg) no implica reducir el consumo de Ram en el momento del render y si implica incrementar los cálculos que tiene que realizar el procesador. Si no tienes problemas con el espacio de almacenamiento yo creo que es mejor utilizar formatos sin compresión (*.tif) o (*.tga) que te permiten tener más controlado el tamaño real de las texturas.
    Cuando tienes escenas ya hechas. Es bueno poder controlar los mapas para retocarlos fácilmente en Adobe Photoshop. A veces cojo un modelo de un sitio, otro de otro, y cuando junto en un mismo fichero un montón de cosas para usar en un mismo proyecto, me vuelvo loco encontrando cada mapa si lo quiero retcar en Adobe Photoshop. Mi solución es: usar el recolector de recursos para almacenar los mapas en un mismo directorio con su *.max correspondiente. Aun así, cada material sigue llamando a su mapa en los lugares de origen, así que, estoy en las mismas. El único recurso que me queda es llevar esa carpeta entera a otro ordenador, abrir el *.max allí y automáticamente todos los materiales redireccionan su ruta. Ahora sí tengo todos los mapas de la librería del proyecto determinado en el mismo sitio. No sé si habrán más formas de hacer esto.
    No hace falta, cuando haces el resurce collector sólo tienes que seleccionar el update materiales y el max se encarga de cambiar la ruta de los mapas.
    Último problema. Quiero modificar formatos de texturas. Por ejemplo, los tif enormes, los bajo en Adobe Photoshop de tamaño, y hasta ahí ok, pero si quiero convertirlos en (*.jpg), la he cagado, porque cambia el nombre del mapa y el material no lo encontrara. Imaginemos que toda la librería creada contiene 30 materiales con 50 mapas cada uno. Cambiar uno por uno el material dentro de max sería de locos. Ahí sí que no he encontrado solución. Si cambio el tif por (*.jpg), tengo que entrar en el material y asignar el nuevo (*.jpg) uno por uno. A alguien se le ocurre alguna alternativa para mecanizar ese trabajo?
    Vaya. No se me ocurre. Quizás en Maxscript.
    Y ya que estoy, hace tiempo recuerdo que usaba un visualizador de imágenes que podía convertir el formato de todas las imágenes que quisieras. Conodéis algún programa cómodo, tipo visualizador de imágenes que haga eso? Es decir, que selecciones un conjunto de imágenes *.tif, (*.tga), y digáis, convertir a: jpg. Y todas se conviertan en jpg. Y ya que estamos, otra aplicación que sea capaz de coger toda una serie de imágenes y dejarlas a una misma resolución, 1024x.(lo que sea, manteniendo su aspect ratio por supuesto). Esto último quizás sea mucho pedir.
    El ACDSee lo hacía en la última versión que utilicé, tanto el cambo de formato como el escalado. Seguro que hay otros programas de ese tipo que también lo hacen.
    Ya con eso, sólo quedaría cambiar el mapaen el material. Y ahí poca automatización he encontrado yo. Se os ocurre algo? Saludos.
    Un saludo.
    "Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal

  3. #3
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    Tamaño control y conversión de texturas

    Gren, tus alumnos tienen suerte del profesor que tienen.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  4. #4
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    Tamaño control y conversión de texturas

    El ACDSee lo hacía en la última versión que utilicé, tanto el cambo de formato como el escalado. Seguro que hay otros programas de ese tipo que también lo hacen.
    El irfanview es freeware, hace todo lo que pides y mucho más.

  5. #5
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    3dsmax Tamaño control y conversión de texturas

    Genial Greenpix. Todas las dudas más que resueltas punto por punto. A veces dan ganas de pagar. Caronte, infanview me sonaba que lo hacía de haberlo tenido instalado hace tiempo. Pero no recordaba el nombre. Muchas gracias.

    Estoy contigo Pit. Saludos.

  6. #6
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    3dsmax Tamaño control y conversión de texturas

    Y siguiendo con el tema de las texturas. Afecta a la velocidad del render si todas tus texturas son 1024 por 1024 o si cambias todas por 512 por 512? Yo no estoy seguro, pero a mí por alguna prueba que he hecho me da la sensación de que no. Probablemente lo que consuma es menos RAM.

    Y, sobre todo, el caballo de batalla del 3ds Max, las opacidades. Probando con un árbol, un eucalipto con miles de hojas hechas por opacidad, consigo bajar un poco los tiempos si desactivor ecibir sombras al objeto. De un render de 6 minutos, pasa a 4:29. Y si uso Vray en lugar de estándar e los mapas, baja a 4. Pero de ahí. Nada. Si quito el mapa alfa tarda 50 segundos. Es una pasada de diferencia, si contamos con que en una escena pueden haber muchos árboles. La opacidad debería tener opciones de calidad. Porque si un árbol lo vas a ver a 500preguntatampoco necesitas que esté perfecto, lo que buscas es velocidad, pero yo no encuentro la manera. O me tarda 50 segundos con las hojas cuadradas, o me tarda 4 minutos con el mapa alfa.

  7. #7
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    Tamaño control y conversión de texturas

    Por eso prefiero utilizar las hojas geometría del Onix, pesan más (benditos VRay Proxy) pero no machacan tanto los tiempos de render como los mapas de opacidad. ¿has probado a decir en el Vray que excluya los árboles de recibir/emitir GI? Existe una perdida de calidad, pero es poca comparada con lo que se gana en tiempo de render (el truco no es mío, no recuerdo si de Cserbuj o de Mesh). Un saludo.
    "Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal

  8. #8
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    3dsmax Tamaño control y conversión de texturas

    Algo de eso había leído. Lok UE sucede es que excluyendo en las propiedades del objeto, en iluminación avanzada, pinchando la casilla excluir de cálculos de iluminación avanzada, no había cambio alguno.

    Lo he hecho ahora que me lo has recordado, por probar, en el object settings del Vray system, seleccionando ese objeto y quitando recibir y generar GI y voilá.

    A continuación publico las pruebas que acabo de hacer.

    Esta es la realidad de las cosas:
    Pino con alfas y con recibir y generar GI = 2:33.

    Pino sin alfas con recibir y generar GI = 41 segundos.

    Pino con alfas sin recibir y generar GI = ¡48 segundos.

    Pino con alfas sin recibir y generar GI recibir sombras of = ¡41 segundos.

    Como veis son absolutamente reveladiósas.

    Se puede apreciar que con la GI correctamente desactivada en Vray system (y no en propiedades del objeto) el tiempo de render casi se iguala al que se obtendría sin alfa, solo con geometría. 48 segundos frente a 41. Produciéndose una rebaja desde los 2:33 que se obtienen con GI. En realidad, creo que el tiempo se iguala, si tenemos en cuenta que la geometría de la hoja es totalmente cuadrada y el alfa la muestra con forma. Si pudiese comparar la geometría no cuadrada, sino con forma, probablemente el tiempo se igualaría.

    Esto me demuestra que la opacidad no supone un problema para max-Vray. La sombra la tira perfectamente en el suelo con su opacidad aún desactivando de la GI, y el tiempo no se dispara. El problema de la opacidad llega cuando Vray tiene que calcular el rebote de la luz sobre ella.

    He hecho una nueva prueba con un suelo sin textura para ver la incidencia de los tiempos con una sombra tirada con alfa y la otra solo con geometría, y una me dió 1:29 y otra 1:58. Así que tampoco supone demasiada pérdida.

    Solo se me ocurre ahora un pequeño problema. Obviamente el árbol se oscurece un poco sin GI. Como podría solucionar eso? Quizás creando una luz sin sombra solo para la geometría a la que se le va a desactivar la GI ¿no? En un bosque al aire libre no hay mucho problema. Pero en jardineras que están situadas dentro de un balcón, donde solo les llegaría el rebote, se verían demasiado oscuras. Quizás podría generar 4 luces desde los 4 ánguloscon una intensidad moderada, sólo para esa geometría excluída.

  9. #9
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    Tamaño control y conversión de texturas

    Por eso prefiero utilizar las hojas geometría del Onix, pesan más (benditos VRay Proxy) pero no machacan tanto los tiempos de render como los mapas de opacidad. ¿has probado a decir en el Vray que excluya los árboles de recibir/emitir GI? Existe una perdida de calidad, pero es poca comparada con lo que se gana en tiempo de render (el truco no es mío, no recuerdo si de Cserbuj o de Mesh). Un saludo.
    Yo hago los mapas de irradiance o lo que sea sin los árboles.

    Luego hago el render con los árboles.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  10. #10
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    Tamaño control y conversión de texturas

    Yo hago los mapas de irradiance o lo que sea sin los árboles. Luego hago el render con los árboles.
    Y no se le va la olla a la escena? A las sombras de los árboles, a la iluminación de los árboles, etc.

    Cuando en el system de Vray desactivas la GI tanto en generar como en recibir, veras que al hacer ese irradiance, simplemente pasa un kilo de esos árboles. Le dibuja el mapa de irradiancia en 0, segundos (a la zona del árbol me refiero). Así que ahorras el mismo tiempo.

    Lo que sucede es que en ese mapa de irradiancia, el suelo bajo el árbol te está computando el árbol, y su sombra. Y si quitas el árbol del mapa de irradiancia me extraña que lo compute, por eso te preguntaba. Lo que no va a computar es la cantidad de luz rebotada que genera y recibe el árbol, y ahí es dónde está el gran ahorro.

  11. #11
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    Tamaño control y conversión de texturas

    (El truco no es mío, no recuerdo si de Cserbuj o de Mesh). Un saludo.
    Vaya, que bueno, me parece que ese truco no tiene dueño, lo utiliza a quien se le ocurre.

    Demasiadas opacidades y vary + GI= plof o traquí tío.

    Si se oscurecen las texturas, se les da un poco más de luz en el material y listo.

    Venga un saludo.

  12. #12
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    Tamaño control y conversión de texturas

    Vaya, que bueno, me parece que ese truco no tiene dueño, lo utiliza a quien se le ocurre.
    Hombre, eso está claro. Yo lo decía porque fue a uno de ellos al primero al que se lo escuché/leí comentar, vamos que a mí no se me había ocurrido hasta entonces (torpe que es uno). Y no me pareció bien que se pudiese entender como mía una idea que no lo era. Un saludo.
    "Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal

  13. #13
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    3dsmax Tamaño control y conversión de texturas

    Ya que estoy con texturas. Aprovecho para preguntar una duda. Estoy haciendo un terreno con distintas piezas. Y quiero tratar la textura de cada pieza por separado, a lo mejor luego lo convierto a una sola pieza.

    La cuestión es que, quiero generar una textura que se abrace a la forma de cada pieza y a partir de ahí ir rellenando.

    Estoy usando el render to texture para hacerlo. La textura que me saca el render to texture de cada pieza me sirve como forma. Y el objeto queda mapeado justo para rcibir esa forma. Luego ya en Adobe Photoshop la hago más grande y le meto mi montaje de terreno, y al menos sé por dónde corta cada pieza y sé que se ajustara perfectamente a la malla.

    Sé que hay formas más sencillas de hacer lo que yo quiero. Es decir, de dibujar con exactitud sobre una superficie generada a través de una pieza en 3d. Con algún software o plugin. Sobre todo, para ahorrarme el tiempo del render to texture que renderiza todas las caras. Cuando lo único que quiero ahora es el mapa amoldado de mi pieza para dibujarlo en Adobe Photoshop. El todo texture será interesante cuando ya lo tenga todo montado y quiera meterle a la textura la GI, las sombras, y ahorrarmelas de la animación.

    Pues eso, saludos y gracias.

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