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Texturas en ZBrush

  1. #1
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    Texturas en ZBrush

    Como había comentado en un mensaje anterior estoy aprendiendo a usar en ZBrush y tengo un problema con texturizado haber aquí la imágenes del problema.

    Imagen con projection máster.

    Y esta otra sin p m.

    Como le hago para que quede cómo se ve en protection máster?
    Subdividir mas? O hacer le textura más grande?

  2. #2
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    Texturas en ZBrush

    Hola c1712105, tu problema es que seguro que has exportado tu modelo con UVS, pues bien, cuando exportas con Unwrap en tu modelo tienes que fijarte que ningún polígono del Unwrap quede alguno por encima de otro, solapado.

    Que te quede dentado es por falta de subdivisiones y si por un casual no es un modelo exportado con Unwrap avisa y di los pasos que has hecho para hacer el modelo, porque es raro que pase si lo haces con Zspheres un abrazo tío.

  3. #3
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    Texturas en ZBrush

    Pues si -YeraY- Lo exportado con Unwrap el tamaño de la textura que le he puesto es de 1000 por 1000 y 5 subdivisiones, la verdad que no me he fijado con Zspheres tengo que probar.

  4. #4
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    Texturas en ZBrush

    Pueden ser varias cosas: primero y principal que está muy poco dividido. También fíjate que como su nombre indica es una proyección, el color se aplica en función del ángulo en el que este el modelo al usar pm.

    Otra cosa a tener en cuenta es que cuanto más cerca este el modelo en pm más preciso es al dejarlo caer (drop).

  5. #5
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    Podría ser Dexter como dices, he probado con un modelo con Zspheres y sale como dios manda ahora me queda revisar bien los UVS en 3dsmax, y un saludo a todos.

  6. #6
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    Apr 2004
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    Vale, entonces estoy seguro cien por cien c1712105 de que es un problema de UVS en 3dsmax, si tienes esa parte solapada es eso, despliegalo bien y ya está, un abrazo.

    Dexter, no tiene nada que ver la veces que este subdividido, eso solo afecta a que este dentado, pero nada más.

  7. #7
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    Pues -YeraY- Eres un genio si era las uwvs estaban pegadas en esa área ahora ya las separe y va mejorando, pero aún hay parte en la que no queda muy bien una pregunta es mejor pintar con lo maxinomde subdivisión o ¿no? Algún tips un saludo.

  8. #8
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    Texturas en ZBrush

    Aquí hablan de la precisión en las texturas, pero no he entendido nada así es que no me pregunteis. http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=27680.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Jul 2005
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    Texturas en ZBrush

    Gracias por el información Ballo.

  10. #10
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    Texturas en ZBrush

    Mira, te comento, la mejor forma de conseguir una buena textura es poniendo la mayor subdivisión que puedas en ZBrush, por eso cuando quitas el modo de proyection máster (pm) no se queda como lo habías hecho, se queda como pixelado.

    Te comento, lo que yo hago es tener el nivel más alto cuando utilizo el pm mientras que cuando esculpo tengo niveles muy inferiores.

    Tips me um pues no sé si lo sabias, pero el shift suaviza, el Alt es como ponerlo en modo sub, es algo que no sabía hasta hace relativamente poco, un abrazo.

    Posdata: para poder tener más niveles de subdivisión necesitas más memoria Ram, yo ahora mismo cuento con 4 gigas y puedo llegar a 6 niveles de subdivisión si es un cuerpo entero y 8 si es una cabez solamente.

  11. #11
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    Apr 2004
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    Texturas en ZBrush

    Por cierto, c1712105, si no vas a retocar luego por Photoshop y tal, y ves que puedes texturizar todo por ZBrush y no necesitas las coordenadas UVS de max(lo digo por ver la captura del editor), te recomiendo que busques información sobre las uvtiles, que encontraras en el manual del usuario que puedes descargar de Pixologic, un abrazo.

  12. #12
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    Jul 2005
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    Texturas en ZBrush

    Posdata: para poder tener más niveles de subdivisión necesitas más memoria Ram, yo ahora mismo cuento con 4 gigas y puedo llegar a 6 niveles de subdivisión si es un cuerpo entero y 8 si es una cabez solamente.
    Que barabaro 4 Gb yo solo tengo 736 y 150 Mb de espacio en mí disco duro, pero ahí voy haciendo por partecitas, lo máximo que me aguanta la es subdivivion 5 pero gracias por el dato ya iré publicando como me va.

  13. #13
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    Texturas en ZBrush

    Para que la textura no te quede tan pixelada cuando sales de proyection máster, antes de pintar el modelo te vas a tool/ Display Properties, y donde pone dsmooth, dale cualquier valor que sea superior a 0 y verás cómo todo te queda mucho mejor. Haciéndolo así no hace falta que tengas el modelo al máximo nivel de subdivisión para que te queden suaves las texturas.

  14. #14
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    Texturas en ZBrush

    Oye crazyman muy buen dato eso no lo sabia.
    gracias..

  15. #15
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    Jul 2005
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    Texturas en ZBrush

    La razón que estoy haciendo el UVW es porque de ahí también tengo que exportar el mapa de despazamiento, he hecho varias pruebas y queda mejor el despalzamiento con UVW.

    Bueno hice un test deun rostro modelado en 3dsmax y exporte a ZBrush uno con uvwmap y el otro no y cuando exporte de nuevo al max con sus respectivos mapas quedo mejor el que tenía uvwmp.

  16. #16
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    Vaya eso es raro, con el uvtile queda muy bien, no te tendría que quedar mal, solo que tienes que poner al revés eldesplazamiento que te da el ZBrush.

    El sábado pruebo lo que dices crazyman, la verdad es que no sabía ese truco.

  17. #17
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    Texturas en ZBrush

    Esto se pone bueno pues claro lo roto el mapa en u :180 grados y en blur offset: pongo 0,001 para que sea un poco suave, me han dicho que es mejor el modificador de displace de Vray profesional no he probado.

  18. #18
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    Texturas en ZBrush

    Bueno, voy a poner mi consulta aquí, aunque no es de textura tiene que ver con el projection máster. El tema es el siguiente, le doy detalles a la malla dentro del projection máster y cuando salgo de este, estos detalles pierden calidad.

    Pongo dos imágenes para ejemplificar, la primera es con el pm activado y la segunda cuando lo desactivo.

    Posdata: seguramente es un problema de tamaño/definición del archivo, el tema es si se puede solucionar o tengo que comenzar todo de nuevo. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: PM activado.jpg 
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ID: 28296   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: PM desactivado.jpg 
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ID: 28297  
    "nos queda la suerte, que si se balancea un poco, nos puede tocar" E. Bunbury

  19. #19
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    Texturas en ZBrush

    Santiago, básicamente te pasa eso por no tener suficientes subdivisiones, si trabajas con 6 sub, lo mejor para el pm es ponerlo al máximo, y no pierde calidad.

    Pero como dice crazyman, que no lo he probado: para que la textura no te quede tan pixelada cuando sales de proyection máster, antes de pintar el modelo te vas a tool/ Display Properties, y donde pone dsmooth, dale cualquier valor que sea superior a 0 y verás cómo todo te queda mucho mejor. Haciéndolo así no hace falta que tengas el modelo al máximo nivel de subdivisión para que te queden suaves las texturas.

    Hayy que poco cuesta leer espero que te haya servido de algo cualquiera de las dos opciones.

  20. #20
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    Ojo YeraY eso no es una panacea y no sirve para hacer los detalles, más que nada es para cuando has pintado y te has acercado mucho a los bordes después no quede duro sino blando, es un efecto que hace que es como si lo subdividiera, pero sin tocar la geometría original, con lo cual para lo que es hacer detalles no sirve (entiéndase por detalles todo lo que sean las arrugas y demás cosas).

  21. #21
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    Ok crazyman entonces solo tienes una opción que yo sepa, subdivide hasta que no puedas más, y cuando entres en el pm hazlo con lo máximo que tengas en subdivisiones, un abrazo.

  22. #22
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    Está bien, era una cuestión de representación en la pantalla, poniendo el dsmooth en 1 y quitando el quick se ve bien. Yo creía que tenía que ver con el tamaño inicial del documento. Gracias y saludos.
    "nos queda la suerte, que si se balancea un poco, nos puede tocar" E. Bunbury

  23. #23
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    Texturas en ZBrush

    Vamos a ver: que yo sepa (y no es que sea mucho). La calidad de las texturas en ZBrush, no va en función del número de subdivisiones que pueda tener el modelo, sino en la resolución del mapa de texturas, y creo que también tiene algo que ver el tamaño del documento con el que trabajemos en ZBrush, recordemos que los modelos son herramientas y que no hay un espacio tridimensional, por eso también hay que tener en cuenta el tamaño del documento.

    En la página de Pixologic todo esto lo dicen muy bien, pero para los que dominan el inglés.

  24. #24
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    Texturas en ZBrush

    Ahora tengo otra duda lo del mapa de displace lo tengo claro, pero si quiero usarlo como um mapa de Bump hasta ahora he hecho varias pruebas, pero no logro buen resultado.

  25. #25
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    Texturas en ZBrush

    Hombre c1712105, yo te recomiendo que utilices el zmapper, que te genera un normal bump y te sale con todos los detalles, es una muy buena forma de que te salga todo, de todas formas, hay una forma, make FX, una opción que te vuelve la textura en escala de grises, pero no vale, normalmente con un bueno displacement te tendría que quedar bien, bájate la información sobre cómo exportar en www.Pixologic.com busca en recursos/zclassrom/zpipeline/ y bájate el pdf del 3ds Max es muy bueno y muy recomendable un abrazo.

  26. #26
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    Texturas en ZBrush

    Pues gracias por el enlace, pero no encontré mucha información en el pdf sobre zappmaper, pero hice click en el botón zappmaper y esto fue lo que me salió que podrá ser mi poderosa tarjeta gráfica?

  27. #27
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    Texturas en ZBrush

    No sé si es por tu poderosa tarjeta o si has cometido algún error, mírate los videos tutoriales que hay por Pixologic, a ver sí, busca en el foro de ZBrush el zmapper, que te viene como lo utilizan, y fíjate.

  28. #28
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    Texturas en ZBrush

    Pues gracias por el enlace, pero no encontré mucha información en el pdf sobre zappmaper, pero hice click en el botón zappmaper y esto fue lo que me salió que podrá ser mi poderosa tarjeta gráfica?
    Eso debe ser algo de la tarjeta, es la primera vez que veo ese error, parece que pone algo de gl?

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