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Seguir mano a cuerpo

  1. #1
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    Seguir mano a cuerpo

    Mi pregunta es la siguiente. Tengo un rigging hecho y lo que quiero es, en la parte del brazo, cuando mueva el cuerpo, que la mano no se quede anclanda con el ayudante. Vamos tener cinemática inversa y directa a la vez.

    No sé si me explico. Si tiro del ayudante de la mano bien pues tiene CI. Pero cuando muevo la columna el ayudante de la mano con la susodicha se quedan anclados, o sea no siguen al cuerpo. Un saludo que estoy negro.
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  2. #2
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    Unhappy Seguir mano a cuerpo

    Después de leer las tripas a la anchoa que acabo de sacrificar para adivinar tu software, deduzco que usas XSI. Así que ss fácil, usa el slider marcado.

    De nada.

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  3. #3
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    Seguir mano a cuerpo

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  4. #4
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    Seguir mano a cuerpo

    Perdón, que tonto soy no he puesto el software que uso. Con lo que me fastidia a mí que no lo pongan. 3ds Max 8. Quel, siento tu molestia, pero no uso XSI.

    Que mal me siento. Gracias por la ayuda.
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  5. #5
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    Seguir mano a cuerpo

    Cartoon10, tengo un documento a punto de publicar donde cuento cómo montar un sistema híbrido FK/IK, que es la única manera en que podrás solucionar lo que quieres.

    Aunque también puedes vincular ese ayudante a la columna para que se mueva con ella.

  6. #6
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    Seguir mano a cuerpo

    Impaciente estoy por ver ese tutorial IkerClon. Prefiero no vincularlo a la columna, también quiero que siga al hombro cuando mueva la clavícula.

    Más claro.

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  7. #7
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    Seguir mano a cuerpo

    Impaciente yo por poder publicarlo, también, aunque nunca encuentro suficiente tiempo como para rematarlo, asco de vida, osche.

    A ver si me pongo en breve.

  8. #8
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    Seguir mano a cuerpo

    Buenas, yo suelo usar el enlace constraint, es un controlador que te permite cambiar el padre del objeto al que lo aplicas, a lo largo de una animación. Saludos de Iván.

  9. #9
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    Seguir mano a cuerpo

    Por cierto quelvin, no me puedo creer que en XSI sea tan fácil cambiar de IK a FK. Eso lo puedes aplicar a todos los objetos? Perdón por el offtopic. Saludos.

  10. #10
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    Seguir mano a cuerpo

    Por cierto quelvin, no me puedo creer que en XSI sea tan fácil cambiar de IK a FK. Eso lo puedes aplicar a todos los objetos?
    Si, es así de fácil. Cuando es 0 = FK, a 1 = IK. Claro que también acepta valores irracionales com 0.372, y así tener una mezcla entre ambas o pasar suave y gradualmente de uno a otro modo.

    Esto lo tienen los Bones automáticamente, y no sé si se puede hacer con cualquier jerarquía de objetos, tendría que mirarlo.

  11. #11
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    Seguir mano a cuerpo

    Odio el 3ds Max. Gracias por la aclaración. Saludos.

  12. #12
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    Seguir mano a cuerpo

    Entre Autodesk Maya, max y XSI. Este último es el que me parece más completo y practico en lo que es el rigging y la animación. Pero por si te sirve de consuelo, como todo software de 3d, también te encuentras a veces con algunos fallos muy básicos que otros software tienen ya resueltos desde la versión 1.

  13. #13
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    Seguir mano a cuerpo

    Ya, no se puede tener de todo ¿no? X) en fin.

  14. #14
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    Seguir mano a cuerpo

    Cartoon, y por curiosidad. ¿se puede saber para que quieres crear unos IK que funcionen como unos FK? Los IK precisamente son para que se muevan infependientes de su jerarquía.

  15. #15
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    Seguir mano a cuerpo

    Supongo que, para hacer uso de algo parecido a las slidding keys del Character Studio. Por cierto, de la siguiente forma se hace en 3dsmax, activando o desactivando un botón, el cual también se puede animar.

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  16. #16
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    Seguir mano a cuerpo

    Si, como hace el bided de character. Tienes IK y FK a la vez, si tiras demasiado del hombro o de la columna, llega un momento que el brazo le sigue. Gracias, voy a probar lo que me dicen.
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  17. #17
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    Seguir mano a cuerpo

    Un ejemplo.

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  18. #18
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    Seguir mano a cuerpo

    Por cierto, si no te sirvió lo que te dije, por aquí encontré en un tutorial de rigging, una respuesta más avanzada de lo que estás buscando: http://www.maxtd.com/character/ikr3/part4.html.

    Un poco abajo en la página en forward Kinematics / Inverse Kinematics switching system. Suerte.
    Última edición por phoelix; 25-01-2006 a las 02:25
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  19. #19
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    Seguir mano a cuerpo

    Ok, gracias, ahora lo miro.
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  20. #20
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    Seguir mano a cuerpo

    Crea 2 Spline círculo, nombralos Control brazo alinealos a cada brazo y los vinculas a cada clavícula y luego vincula cada Control de la mano a cada Control brazo, y animaras los movimientos de los brazos mucho más fácil.

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