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Contraer modificadores sin alterar Skin

  1. #1
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    Aug 2004
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    172

    3dsmax Contraer modificadores sin alterar skin

    Pues eso mismo. Es que entre una cosa y otra, tengo una columna de edit poly-unwrap-edit poly-unwrap, que no veas, me ralentiza la máquina que es un caso.

    Y cuando quiero contrar solos Edit Poly y los Unwrap, me lo junta todo y se jode el tema.

    Probé copiar el skin, pero no acaba de quedar bien cuando lo pego. Saludos.

  2. #2
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    Sep 2004
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    Contraer modificadores sin alterar skin

    ¿Puedes poner una lista de todos los modificadores que tienes y en que orden? Quel xx (.

  3. #3
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    Aug 2004
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    172

    Contraer modificadores sin alterar skin

    Ahí va, gracias Quel por el interés.

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  4. #4
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    Aug 2004
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    Contraer modificadores sin alterar skin

    Nadie tiene una solución para esto?

  5. #5
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    Sep 2004
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    Contraer modificadores sin alterar skin

    Buenas de nuevo, ayer estuve ausente y no pude responder por segunda vez, viva las vacaciones. La verdad es que tienes una lista de modificadores que está echa una, hablando claro.
    ¿Cómo puede ser que tengas varios Edit Poly, uno encima de otro? ¿porque? La lista que deberías tener tendría que ser algo como eso.

    Skin Morph.
    - Skin.
    - Editable poly.

    Sin más. Si no recuerdo mal, todos los Unwrap, de pueden colapasar. Ese modificador solo se usa para cambiar el mapeado, pero una vez cambiado y colapsado, la información del mapeado de guarda internamente en el modelo. Si quiers volver a toquetear el modelado, le metes de nuevo un Unwrap y verás cómo el mapeado sigue estando allí (o al menos así era en el max de veriones atrás).

    Resumiendo, puedes hacer 3 cosas.
    1, con suerte, la mejor. Desplaza los modificadores skin y skin Morph hasta pla parte superior de la lista. Despes seleccione el tercert modificador, y le das a un collapse todo. De esta forma, te colapsara todo lo de abajo, lo malo, es que, si en los edit polys que están por encima de la malla, has añadido o quitado vértices, puede que el skin se te vaya al traste.
    2, si falla la 1. Pues hacer lo obvio y lo más jodido, colapsar toda la lista y pesar de nuevo el modelo. Como ya he dicho, no tiendrias que remapearlo, pero si repesarlo.
    3, esperar que algún otro miembro del foro aparezca con una mejor solución. A fin de cuentas, yo no toco el max desde la versión 5.1.

    Es una putada, pero así se aprende a ser más ordenado con el tema de los modificadores, porque sinceramente, menudo lío te has montado.

  6. #6
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    Jul 2002
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    Contraer modificadores sin alterar skin

    Hola. Como te dice Quel el problema es que le as puesto el skin al modelo y después lo as mapeado. El setup del personaje debería ser lo último, antes de eso ya tendrías que tenerlo editado y mapeado, de esa forma no tienes este problema.

    En el peor de los casos te tocara colapsar la lista y aplicar skin de nuevo. Un saludo amigos.

  7. #7
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    Aug 2004
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    Contraer modificadores sin alterar skin

    Sí, y todo por no pensar que eso ralentizaba el funcinamiento y me deje llevar por al inercia. En fin, un vez y no más santo tomas.

    Sobre lo del Unwrap, pues me parece que no es así, o sea que si mapeas una zona en Unwrap que este por encima de un Edit Poly y luego quieres tocar algún vértice del modelo, tienes que crear otro Unwrap por encima porque si vuelves al anterior Edit Poly el Unwrap se va al traste y no conserva los ajustes.

    No entiendo cómo algo tan simple como colapsar modificadores alineados, en la posición que quieras, no lo tienen estos contemplado después de tantas versiones, y solo se puede colapsar a saco. A no ser que haya una solución al problema que desconozco, claro está, entonces me callo la bokita. Saludos, y gracias tío.

  8. #8
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    Aug 2004
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    172

    Contraer modificadores sin alterar skin

    Como te dice Quel el problema es que le as puesto el skin al modelo y después lo as mapeado. El setup del personaje debería ser lo último, antes de eso ya tendrías que tenerlo editado y mapeado, de esa forma no tienes este problema.
    Claro, si el tema es que, después de hacer el setup, me di cuanta que tenía que arreglar cosas que no estaban como deberían.

    En fin, es mi primer setup, la próxima vez intentaré dejarlo todo bien modelado y maepado antes de pesar nada.

    Aunque, la verdad es que por mucho que quiera, alguna cosa siempre habrá que ajustar, imagino. Así que volvería a dármela con la misma piedra, lógicamente. Vaya.

  9. #9
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    Sep 2004
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    Contraer modificadores sin alterar skin

    Sobre lo del Unwrap, pues me parece que no es así, o sea que si mapeas una zona en Unwrap que este por encima de un Edit Poly y luego quieres tocar algún vértice del modelo, tienes que crear otro Unwrap por encima porque si vuelves al anterior Edit Poly el Unwrap se va al traste y no conserva los ajustes.
    El Unwrap es como el skin, son modificadores que usan la numeración de los vértices. Este tipo de modificadores, no les gusta que les toquen la malla una vez colocados, a lo que me refería, es que el modificador skin, una Vec puesto y pesado, no puedes colapsarlo. El Unwrap, una vez mapeado, si. Lo que no puedes hacer, es después remodelar el modelo, porque claro, mandas la numeración de vértices a la y el mapeado también.

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
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    172

    Contraer modificadores sin alterar skin

    La verdad es que, si no fuera por lo que se ralentiza, pues me apañaria bien sin errores. Y el que ralentiza es el primer Edit Poly que se ponga sobre el skin, así que, en parte, da lo mismo el tema de colapsado (aunque en fin estoy mezclando las cosas).

    El tema es que, a max no le hará mucha gracia ese procediemiento de ida y vuelta del modelado. Pero como ir bien va, pero a paso tortuga y a lagazillos al darle al play, que faena, en fin, habrá que fastidiarse con la movida si nadie dice lo contrario.

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