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Tema: Contraer Physique

  1. #1
    game artist
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    Contraer Physique?

    Hola, me gustaría saber si hay alguna forma de contraer el modificador Physique aplicado a una Autodesk Maya, de forma que la malla conserve la animación del Biped/Bones que tuviera asignado, de manera que, nos quede una malla animada por un lado (a la que no se le podría variar ya la animación ya que no estaría vinculada a ningún Biped/Bones) y un Biped/Bones por otro. Saludos y gracias de antemano.

  2. #2
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    Physique depende de Biped, si lo contraes toda la malla se queda en la postura que tenga la animación en el primer frame y ya está, la animación del Biped se conserva, pero para que la malla se anime tiene que volver a aplicarse un physics.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  3. #3
    game artist
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    Sí, eso ya lo sé, lo que me interesaría es saber si existe algún método para separar una malla de un Biped sin que la primera pierda la animación, para poder escalarla, rotarla, reflejarla, sin las limitaciones que impone el que esté ligada a un Biped, no sé si me explico. Saludos.

  4. #4
    Guitar Hero
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    Me temo que es imposible, o al menos no he encontrado ninguna forma de hacerlo. Algo similar me paso con unos personajes que hice, los modele por separado y al fusionarlos todos tenían un tamaño diferente (error de novato) y todos tenían un physics, al escalar el Biped o la malla se iba podo a la, así que, tuve que quitar el physics escalarlos todos en proporción y volver a aplicar el physics.

    Antes de hacerlo pregunte a mi profesor en la escuela y me dijo que no había forma de hacer eso con un physics aplicado y una animación. Si alguien ha podido hacerlo sería interesante saber cómo.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  5. #5
    El cabreador
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    No sé si enlazando un dummie al centro del bípedo te dejará escalar cuando escalas el dummie, creo que también lo puedes hacer con alinear, pero lo que sí es seguro, porque yo le he hecho mil veces, y por favor que nadie se ría, Ballo que te veo, porque esto lo he dicho mil millones de veces, es, usa el point cache, si se creó para hacer eso que dices, mírate la ayuda, y de paso se la recomiendas al profesor de tatoman. Venga un saludo.

    Algo imposible en 3d si es que.

  6. #6
    Fractal de Excremento
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    Exacto. El point caché es la solución a tus problemas.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  7. #7
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    Pero el point caché no sirve para escalar una malla, con un Biped y un physics que era lo que yo le pregunte al profe. El point caché te permite librarte del Biped, pero la geometría (creo) debe permanecer inalterada.

    Esta solución sirve para lo que quería Tucho, pero no para lo que yo necesitaba. Saludos.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  8. #8
    Fractal de Excremento
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    El pointcache lo que hace es grabar la posición de los vértices a lo largo del tiempo. Puedes hacer cualquier cosa con la malla.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  9. #9
    Guitar Hero
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    Un ejemplo, tengo dos personajes uno mide 1,85 metros y otro 1,20 metros. Ambos tienen un Biped, uno con un physics (el más alto) y el otro tiene todas las partes del cuerpo vinculadas la Biped ya que es un robot y las partes no se deforman y las conexiones de rodillas y codos deben de rotar en el mismo ángulo que las del bípedo.

    Mi pregunta es la siguiente.

    Con el point cache. ¿puedo escalar la malla del robot y la de su Biped a la vez? Yo creo que no se puede, esa fue la pregunta que le remití a mi profesor.

    Podría haber escalado el otro, pero todas las escenas, cámaras, entornos y demás también las tendría que haber escalado y no estaba por la labor. Saludos.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  10. #10
    game artist
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    Esta estupendo el point caché este, pero creo que no me va a valer enteramente para lo que quiero es que el Biped que tengo tiene vinculados objetos a algunas partes de su cuerpo (por ejemplo tiene un pico en la mano), y el point caché lo que graba es la posición de los vértices entre ellos, no la trayectoria que describe el pico en el aire, ya que el pico en sí no sufre ninguna transformación, entonces al deshacerme del Biped, el pico pierde su movimiento, ¿alguna idea para conseguir comprimir también este movimiento del pico y poder utilizar las dos mallas (obrero y pico) como una entidad completa? ¿sin tener que depender de ningún bípedo? Probé a convertir la trayectoria del pico a Spline y después de eliminar el Biped volver a aplicársela como trayectoria, pero no funciona así que, estoy abierto a sugerencias. Saludos.

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