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A criticar

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2005
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    100

    Lightbulb A criticar

    Bueno, os presento mi proyecto de un robot que tengo apracado desde hace tiempo y que me gustaría retomar. De momento esta a nivel básico, pero me gustaría que me hicierais propuestas para completar o cambiar cosas, a ver qué se os ocurre. Por lo pronto, con unas críticas me sentiría satisfecho, así que, destriparmelo que queráis.

    Cada vez que muevo sus 507.000 polígonos con mi Ati 9000 me entran sudores fríos, por eso no saco más renders.

    Aquí va.

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ID: 16113  
    Última edición por 3dpoder; 17-02-2012 a las 03:59
    -=OlEiN=-

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    2,210

    A criticar

    Cada vez que muevo sus 507.000 polígonos con mi Ati 9000 me entran sudores fríos, por eso no saco más renders.
    Eso son muchas caras. Creo que podrías mejorar la iluminación, se algo oscuro el robot. Por lo demás, me gusta su forma.
    ¿Qué software has usado?

  3. #3
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    Jun 2005
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    5,605

    A criticar

    No soy experto en modelado, pero para lo geométricamente sencillo que parece, veo demasiados polígonos esos 507.000. Yo, aparte de mejorar la iluminación, optimizaría un poco la malla. Saludos.
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  4. #4
    Fecha de ingreso
    May 2005
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    100

    Lightbulb A criticar

    Sí que son demasiadas caras, la verdad. La razón es que, cuando lo hice era muy querubín en 3d. Sí que tendré que optimizarlo, aunque muchas de ésas caras se van en el pecho, que se complica bastante.

    Uso max, y el modelado es combinación varias técnicas (fue más un modelo para aprender que para publicar), pero ahora me ha entrado el gusanillo de terminarlo.

    Bueno, la iluminación es muy básica (con Vray) para tirar los renders provisionalmente.

    Aquí os ilumino el pecho.

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    Última edición por 3dpoder; 17-02-2012 a las 04:00
    -=OlEiN=-

  5. #5
    Fecha de ingreso
    May 2005
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    1,087

    A criticar

    Me encantan los codos. Les daría un poco más de protagonismo, y las rodillas igual. Los tobillos se ven frágiles.

  6. #6
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    Nov 2004
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    686

    A criticar

    Esta bastante chulo. Me gusta especialmente la cabeza deberías hacerle unas piernas nuevas, ya que se nota (o al menos yo) que son iguales a los brazos. Lo digo simplemente para que aguante el peso. Los pies los veo bien, aunque quizás un poco más fuertes. Otra cosa en cuanto a lo de los polys, espero que mejores la iluminación y los materiales y que hagas muchas tomas del pecho de cerca, porque sino no tiene ningún sentido trabajarse tanto algo que no se va a ver. En general está chulo. Un saludo.

    Posdata: Endora, tienes un competidor.

  7. #7
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    Jun 2003
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    12,619

    A criticar

    La cintura no me convence nada, el resto está guay.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    3,718

    A criticar

    Es demasiado el poligonaje que tiene el modelo, yo haría uno igual con 100.000 o mucho menos, lo que te recomiendo es que hagas todo con Editable Poly y no uses otra herramienta porque se ralentiza todo, también deja muy Low poly las partes y al final cuando lo animas o tiras el render las tesselas suavizas o lo que necesites. Saludos.

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Sep 2004
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    2,610

    A criticar

    Coincido con Mars, y también con Necros (que miedo me da decir esto), pero tiene razón, demasiado polígono por tan poco modelo.
    ¿Puedes subir una imagen de la malla?

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    3,718

    A criticar

    Coincido con Mars, y también con Necros (que miedo me da decir esto), pero tiene razón, demasiado polígono por tan poco modelo.
    ¿Puedes subir una imagen de la malla?
    Kjaja forro y yo que estaba por abrir un mensaje para que te hagan moderador.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    May 2005
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    100

    A criticar

    Ok. Gracias a todos por la ayuda. Mars, la cintura es un simple cilindro a lo cutre. La disculpa que tengo es que en el boceto original es un sistema de pistones hidráulicos del que pasé por falta de experiencia y que resumí en un cilindro para no dejarlo suelto.

    Por cierto ¿alguien sabe cómo hacer para que funcionen los pistones a la hora de animar el esqueleto? Es decir, ¿alguna manera de anclarlos para que al mover el modelo estos lo hagan correctamente? Conozco los dampers, pero estaréis de acuerdo conmigo en que eso sí que no queda bien.

    En cuanto al número de polígonos, voy a tener que rehacer algunas piezas y cambiar otras, ya iré mostrando progresos.

    Gracias de nuevo a todos.
    -=OlEiN=-

  12. #12
    Fecha de ingreso
    May 2005
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    3,084

    A criticar

    En el tutorial de Blender, hay un apartado que trata precisamente el tema de los pistones te paso la url: http://download.blender.org/document...mli/x8488.html.
    (Y siguientes páginas).

    Rigging mechanicals.

    Aunque este para Blender, la idea la puedes pasar al programa que uses (max creo que era).

  13. #13
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    Jul 2005
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    2

    A criticar

    Vaya realmente no sé mucho de esto, pero me pareció super, super genial.
    Los hombres que no perdonan a las mujeres sus pequeños defectos, jamás disfrutarán de sus grandes virtudes
    Cuando apuntas con el dedo, recuerda que tres dedos te señalan a ti.

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