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Tema: Surface poly nurbs mesh cual

  1. #1
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    Surface poly nurbs mesh cual .?

    Hola a todos, seguro ya me habrán visto por ahí dando tumbos con algunos modelos. Mi pregunta es (y nadie me ha podido explicar y aún no entiendo) que es mejor y por que.

    Surface, poly, Nurbs, Mesh o cualquier otro habido o por haber.

    Entiendo que cada uno de estos tipos de elementos tienen sus pros y sus contras, pero cuáles son estos, si alguien pudiera darme un ejemplo, de cómo funcionan y cual es su diferencia, lo agradecería infinitamente. Saludos.

    Posdata: uso Rhinoceros para modelar, pero no me importaría cambiar a max, que lo expertos hablen. Saludos.

  2. #2
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    Surface poly nurbs mesh cual .?

    El mejor es el que cada quien domina si le permite modelar sin dificultad técnica cualquier modelo. Si tu dominas las Nurbs en Rhinoceros y modelas un cuerpo humano completo en un día ¿para qué te voy a decir que hoy día se utilizan los polígonos con subdivisión surfaces si vas a tardar tres días?
    Aprende y prueba todos los métodos y elige tu mismo.
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  3. #3
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    Surface poly nurbs mesh cual .?

    O cualquier otro habido o por haber.
    Otro: Splines.

  4. #4
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    Surface poly nurbs mesh cual .?

    Ok, bien, si entiendo bien, todos son lo mismo? Es decir puedo hacer un perro de globo con cualquiera de desesperados? Solo depende del que domine?
    Ahora bien, al momento de renderizar que es mejor y más rápido?
    Pregunta técnica.

    Acabo de hacer una pelota de juguete en surfaces, al momento de renderizar las curvas las pones como líneas rectas unidas, como polígono, no como esfera, no tengo la imagen a la mano, sigo experimentando, gracias por sus comentarios.

  5. #5
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    Surface poly nurbs mesh cual .?

    Ok, bien, si entiendo bien, todos son lo mismo?
    No son lo mismo, Leander, por ejemplo, menciona las Splines y se refiere al sistema de modelado de Animation Master, optimizado para formas orgánicas y cuyo punto fuerte es la animación.
    Es decir puedo hacer un perro de globo con cualquiera de desesperados? Solo depende del que domine?
    Efectivamente.

    Mientras más polígonos tiene la malla, más se tarda en renderizar, otros factores como la resolución de los mapas de texturas o la complejidad de los materiales procedurales influyen en los tiempos de cálculo para el render.
    Última edición por SHAZAM; 23-04-2005 a las 04:36
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  6. #6
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    Surface poly nurbs mesh cual .?

    Me siento iluminado ahora. Muchas gracias.

  7. #7
    Destilado artesanalmente
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    Surface poly nurbs mesh cual .?

    Aver, si no estoy yo muy equivocado, hay dos grandes tipos de modelado, polígonos y Nurbs, ya está, luego stan las Splines o patches, que en realidad son métodos de modelado con Nurbs, pero siguen siendo Nurbs y el cálculo es el mismo, ahora te explico un poco:
    Nurbs:
    Se calculan mediante una ecuación matemática, con lo cual, en teoría, son infinitamente suaves, vendrían a ser como los vectores en 2d.

    Ventajas: en cierto modo son rápidas de manejar para algunas formas, con buenas herramientas (Maya) se consigue todo lo que quieras como con polígonos. También son muy suaves y bueno, tienen otra filosofía de modelado. También es verdad que no estas tan limitado como con polígonos en el sentido de que con polígonos, de hay una arista ay esta, en cambio en las Nurbs, en cualquier parte de la malla puedes seleccoinar una arista.

    Inconvenientes: a mi parecer son menos manejables, ya que no puedes seleccionar polígonos, simplemente puntos y vértices o en XSI llamados knots. Tampoco puedes modificar la malla tan libremente como con polígonos añadiendo puntos aristas y demás, es algo más pesado en ese aspecto. En el tema de render, es algo más lento, ya que a la hora de renderizar, el motor tiene que convertir los datos de las malla en polígonos.

    Polígonos:
    Son simplemente planos unidos por aristas, con lo cual tienen una resolución definida por el número de caras.

    Ventajas: con la aparición de la subdivisión, el problema del suavizado a desaparecido. Tienes un control total de la malla, puedes crear aristas de quieras, así como extruir polígonos, dividirlos, añadir puntos, también son más rápidas de calcular y de renderizar, puedes definir una disposición de la malla más fácilmente y son mucho más editables que las Nurbs, ya que en cualquier fase del modelado puedes borrar las aristas que no te interesan y redefinir la topología.

    Inconvenientes: posiblemente, la única desventaja que les encuentro es en que es algo más lento conseguir formas básicas como una copa o algo así rápidamente, pero con las herramientas de XSI, por ejemplo, (son las que conozco) puedes crear formas poligonales partiendo de Splines, con lo cual el flujo de trabajo se agiliza mucho.

    Conclusión:
    Personalmente prefiero trabajar en casi todo con polígonos, o cómo mucho, conseguir una forma básica con Nurbs y llegado a un punto pasar a polígonos la malla y seguir en polígonos, así obtengo lo mejor de cada método, pero ya te digo que no e usado Maya que por lo que tengo entendido tiene un sistema de Nurbs bastante bueno, pero por lo general y gracias a la subdivisión, las ventajas de las Nurbs frente a los polígonos son mínimas.

    Posdata: es una opinión personal.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  8. #8
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    Surface poly nurbs mesh cual .?

    No solo es tu opinión personal sino que te has dejado ir por tus gustos. No soy programador así que, no discutiré si en el fondo los patches y las Splines son Nurbs, que no creo y todos se calculan con ecuaciones matemáticas (¿), pero lo destacable es el método, a eso se refiere la pregunta de Leonel. Se modela distinto con Splines (por lo menos en max) que con Nurbs. Es como coser en Animation Master intentando en todo momento crear quads para luego relenarlos con patches al utilizar la herramienta surface, mientras que con las Nurbs se crean curvas para formar con estas formas manipulables con herramientas específicas de este método. No se parece a ningún otro (sigo en 3dsmax, es la opción que propone Leonel si se cambia de Rhino). Incluso el modelado poly2poly o brik todo brik es distinto al box modelling. ¿Cuál es mejoré sería muy pretencioso afirmarlo categóricamente, todo depende de la finalidad del modelo y la habilidad del modelador. Incluso de la suite, combo o pipeline con que se trabaje.

    En el momento del render siempre se humilde a polys, hasta en A:M, y cada motor tiene sus pros y contras en ese sentido y cada paquete soporta mejor o peor las distintas combinaciones.

    Pongo un ejemplo sencillo. En Blender he modelado personajes con la intención de ser modelados, los modelé con el método Poly To Poly (como la cabeza del tutorial Juana de Arco) siendo para mí la forma más rápida en este programa, sin embargo, para hacer un simple logotipo utilizando las curvas Nurbs he ahorrado por lo menos dos horas al modelar en cinco minutos unas formas suaves. Por eso invito a Leonel a conocer cada método y aplicarlos según la necesidad. No por ser las subdivisión surfaces la tecnología de moda hacer todo en boxmodeling, sería antipractico y muy limitador.

    El tema es, si Leonel es capaz de modelar cualquier forma sin problema, no necesita pasarse a max para cambiar de método. Conozco unos cuantos monstruos del modelado que utilizan max solo para iluminar y renderizar. En esto último bien podría ser XSI, Autodesk Maya, LightWave, Houdini, Cinema o Messiah Studio.
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  9. #9
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    Lightbulb Surface poly nurbs mesh cual .?

    N. U. R. B. S -> nonuniform rational b-splines.

    Por lo que se, las Nurbs son en cierta forma, una evolución matemática de las Splines. Si no recuerdo mal de mis clases de matemáticas, son la triple derivada de una curva Bézier (Spline). De aquí su suavidad.

    A lo que creo que se refería Rasheck con lo de se calculan mediante una ecuación matemática, con lo cual, en teoría, son infinitamente suaves, vendrían a ser como los vectores en 2d. Es que las Nurbs, se calculan en cada frame dependiendo de la posición de la cámara.

    Una superficie Nurbs, cuando la miramos de lejos, tiene pocos polígonos, pero si la cámara se acerca, frame a frame, el ordenador va metiendo más malla a la superficie. Con lo que su homonimo en el 2d seria como.

    Polígonos -> imagen bitmap.

    Nurbs - > imagen vectorial.

    Como dice Shazam, a la hora del render, todo son polígonos. Igual como en las imágenes, a la hora de la verdad todo son píxeles. Pero en las imágenes vectoriales, como en las Nurbs, no se hace esta conversión de formula -> pixel/polígono hasta el último momento, con lo que se consique una eficacia del 100%, ho sobra ni falta un solo polígono/pixel.

    Solo quería comentar eso.
    Última edición por Quel; 25-04-2005 a las 10:14

  10. #10
    El druida
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    Surface poly nurbs mesh cual .?

    Efectivamente.
    [publicidad subliminal] hombre desactualizado, vamos a por ti. [/publicidad subliminal]
    Posdata: vaya, el emoticono del offtopic no sale ni referenciando la imagen.
    Última edición por Kinematix; 25-04-2005 a las 10:46
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

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