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Tema: Modelar mano

  1. #1
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    Modelar mano

    Hola quiero saber cuál seria para ustedes la mejor manera de modelar una mano en 3dsMax, para conseguir la mejor cantidad y calidad de detalles: uñas, arrugas, nudillos, venas, líneas de la palma etc, trabajar con box modeling / Edit Poly será lo mejoré si alguien sabe de algún buen tutorial ojalá ponga un enlace (he encontrado unos de Autodesk Maya, pero no sé si son aplicables, ya que usan métodos que por el nombre no me suenan mucho a max). Saludos.

  2. #2
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    Modelar mano

    Yo he encontrado estos, mira a ver si te sirven
    .Un abrazo.
    Última edición por 3dpoder; 31-03-2007 a las 03:36

  3. #3
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    Modelar mano

    Yo tengo por costumbre empezar a modelar la mano por los dedos. Si, taly como lo has leído. Partiendo de un cilindro de 6 u 8 caras, modelo las 3 falanges de un dedo índice, completamente estirado. Después le meto 3 huesos para animar mínimamente el hueso.

    Lo duplico y escalando los huesos, creo 3 dedos más (todos menos el pulgar). El pulgar también lo creo del índice, pero borrandole una falange. Una vez hecho, pones los dedos en postura relajada te uno los dedos entre sí creando la palma de la mano.

  4. #4
    Maestro -YeDaY-
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    Modelar mano

    Huy en la web de Antropus te enseña a cómo hacer una mano http://www.Antropus.com/portugués/home1.htm vete a la parte de tutoriales y lo veras, un abrazo y sí, son aplicables a max.
    Última edición por 3dpoder; 31-03-2007 a las 03:42

  5. #5
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    Modelar mano

    Gracias a todos por sus datos. YeraY, ese era el mismo tutorial que había visto para Autodesk Maya, y creo que es el más completo, es de las mejores manos que he visto modeladas, intentaré hacerlo con max, gracias.

    Quel, tengo una duda, tú dices que es mejor modelar un dedo, aplicarle los huesos y luego duplicarlos y ajustarlos a los tamaños correspondientes a cada dedo, ¿esa es la mejor manera para luego animar la mano? Es decir, colocar los huesos al tener ya un dedo modelado? (¿existe algún tutorial completo de modelado, colocación de huesos y animado de una mano?) yo había pensado en modelar la mano completa y luego crear los huesos, ya que no sé cómo es el proceso de creación y colocación de huesos aún y quería ir por partes (no he hecho ningún tutorial de eso todavía, aunque si he animado personajes que ya tenían huesos) es muy complicado lo de los huesos? ¿con el tutorial que viene en el max de huesos me basta?
    Bueno eso. Saludos y gracias.

  6. #6
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    Modelar mano

    No intentes solucionar tu dilema en un solo modelo. Cuando lleves por lo menos 10 manos tú mismo decidirás cual es el mejor método para ti. Cada quien tiene sus necesidades, gustos y manías. Mi método es muy similar al de, pero se de otros que funcionan muy bien y son preferidos por otros usuarios, en empresas grandes con pipelines el modelador ni se entera de los huesos ya que otra persona se encarga del rigging, y luego el animador hace su trabajo. Así se trabaja en Pixar, DreamWorks, Blue Sky Studios y más, son la élite, por lo tanto, ¿diríamos que modelar la malla primero y luego los huesos es lo mejoré como ves, depende del flujo de trabajo, de cada proyecto y hasta del mismo modelo. Y por supuesto del artista.

    Conclusión: experimenta.
    Última edición por SHAZAM; 17-04-2005 a las 22:30
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  7. #7
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    Modelar mano

    El tema de los huesos lo hago porque el dedo es más fácil modelar si esta recto y paralelo a algún eje del mundo. Los huesos los pongo solo para poner el dedo en una posición relejada una vez ya está modelado o por escalar la longitud del hueso y así puedo controlar la longitud del dedo sin que pierda grosor (por ejemplo, el dedo índice es más corto que el dedo corazón, pero ambos tienen mismo grosor).

    Cuando los dedos están ya como quiero, simplemente colapso la malla y borro los huesos.

    Respecto tutoriales. Con la ayuda del 3ds Max, deberías tener suficiente.

    Posdata : si, normalmente se ponen los huesos después de modelar.

  8. #8
    lodon...
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    Modelar mano

    Quel hace decenios se invento el softselecction, lo de los huesos es un poco, como trabajar de más, pero no digo nada, cada cual tiene sus métodos, y si les funcionan pues perfecto. Saludos.

  9. #9
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    Modelar mano

    El control de la malla que obtienes con el s (softselecction), no es ni una décima parte del que tienes con los huesos. El s da muchos problemas al rotar y normalmente te deforma ligeramente la malla.

    Bueno, o al menos eso es lo que me pasa a mí, tanto trabajando en 3dsmax como en XSI.

    Los huesos además me van bien porque ha menudo puedo usarlos como referencia para los ejes, así, aún que el dedo este en alguna rotación rara, los eje siempre apuntan en la dirección de este.

    Cara loco con sus truiquillos, pero a mi el s me trae loco, solo uso para hacer shapes (morphing).

  10. #10
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    Modelar mano

    En a:m los huesos, en el proceso de modelado, ayudan a optimizar la colocación de los loops y cps, ya que se puede ir pesando la malla y colocando fan Bones. De esta manera al terminar la mitad del modelo (si, como en el modelado poligonal) y clonar este para hacer el mirror también duplicamos los huesos y el tiempo dedicado al rigging se reduce a la mitad con una simple edición del archivo en el block de notas. Es uno de los métodos, también se modela y a posteriori se configura el esqueleto, pero la anterior es una técnica que bien llevada nos ahorra un tiempo nada despreciable. Saludos.
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