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Criatura humanoide en la selva amazónica representada con Rhinoceros

  1. #1
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    Thumbs up Criatura humanoide en la selva amazónica representada con Rhinoceros

    Un excursionista en la selva amazónica de Brasil asegura haber grabado en video a una criatura humanoide de gran tamaño. El avistamiento ha reavivado el debate sobre la existencia del pie grande o sasquatch en Sudamérica, una variante del mito norteamericano que algunos investigadores de la criptozoología llevan décadas estudiando.


    Modelado del mito en Rhinoceros

    Para reinterpretar la noticia en clave digital, Rhinoceros se convierte en una herramienta ideal para dar forma a la criatura. Su capacidad de modelado NURBS permite trabajar desde bocetos sencillos hasta detalles anatómicos más complejos, generando un ser robusto, de proporciones humanas pero con rasgos exagerados que encajan con las descripciones de testigos.

    Entorno selvático

    No menos importante es el contexto. Con Rhinoceros se pueden modelar los elementos básicos de la selva: árboles altos, raíces voluminosas y vegetación frondosa. Aunque no se busque el hiperrealismo en esta fase, la malla puede darnos una base clara para futuras texturizaciones o renders.

    Del mito a la pantalla

    La escena puede complementarse con iluminación tenue, como si fuera captada por una cámara de mano entre la maleza. El objetivo no es probar la existencia del ser, sino capturar la sensación de misterio y dramatismo que rodea estas historias de criptozoología.
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  2. #2
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    Criatura humanoide en la selva amazónica representada con Rhinoceros paso a paso

    Comienza importando un boceto de referencia de un humanoide en vista frontal y lateral. Estos dibujos servirán como guías para el modelado NURBS dentro de Rhinoceros.


    2. Modelado base con NURBS
    Crea las formas principales del cuerpo utilizando superficies NURBS: torso, brazos, piernas y cabeza. No te centres aún en los detalles; lo importante es capturar las proporciones robustas que caracterizan al ser.

    3. Refinamiento anatómico
    Agrega subdivisiones y modifica las curvas de control para dar volumen a los músculos y una silueta más orgánica. En esta fase puedes exagerar brazos, manos y pies para transmitir la fuerza del personaje.

    4. Entorno selvático
    Modela árboles básicos con cilindros y raíces con curvas extruidas. La vegetación puede crearse con superficies simples que simulen hojas grandes y densas.

    5. Ajuste de la pose
    Utiliza transformaciones y rotaciones para colocar al humanoide en una pose intermedia entre alerta y movimiento, como si acabara de ser descubierto por la cámara del excursionista.

    6. Exportación de la malla
    Una vez finalizado el modelado, activa el modo Display / Wireframe para mostrar únicamente la estructura de mallas y superficies. Exporta o captura esta vista para documentar el proceso.
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