Resultados 1 al 18 de 18

Modelado de una cabeza humanoide

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2008
    Mensajes
    40

    Modelado de una cabeza humanoide

    Hola, con el ZBrush estuve haciendo (modificando) una cabeza para hacerla parecer a un modelo que tengo pensado animar después, pero el problema es que tengo demasiados polígonos cuando exporto a 3ds Max. Dentro de un momento subo unas imágenes para que lo puedan ver. Como podría yo arreglar eso? Tengo que hacer una nueva malla en 3ds tomando como modelo la que hice en ZBrush?
    En 20 minutos subo las imágenes.
    Última edición por lucasg; 24-07-2008 a las 02:34

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jul 2008
    Mensajes
    40

    Modelado de una cabeza humanoide

    Aquí están las fotografías, al fin pude subirlas.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: max1xg1.png 
Visitas: 178 
Tamaño: 56.9 KB 
ID: 160998   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: max2zz4.png 
Visitas: 744 
Tamaño: 106.0 KB 
ID: 160999  
    Última edición por 3dpoder; 07-03-2012 a las 22:06

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Nov 2007
    Mensajes
    191

    Modelado de una cabeza humanoide

    Pues sí, para animar vas a lfipar con tanto polígono, el zbruzh te lo saca tan poligonado desde el principio? Es que tela la de polígonos.

    Es posible que exista una herramienta en 3dsmax que haga lo contrario que turbo smooth¿eso a mí también me interesa.

    Que responda alguien.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Modelado de una cabeza humanoide

    Sea en 3dsmax o en Maya o en el software que sea, si tienes pensado animar y tienes muchos polígonos no te queda otra que hacer un modelo en baja de ese mismo para aplicarle un mapa de normales si quieres conservar los detalles, o en su defecto tener un modelo en más baja poligonización para lo que necesites de animación. Hay varias técnicas, pero generalmente la gente o bien hace retopología o bien hace un modelo nuevo basado en el viejo (teniendo el viejo como referencia).

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Nov 2007
    Mensajes
    191

    Modelado de una cabeza humanoide

    Retopología? Que es eso?

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    106

    3dsmax Modelado de una cabeza humanoide

    En 3d Studio Max, está el modificador optimizar que te baja los polígonos y el que utilizo yo siempre para estos casos que es el multires otro modificador de 3ds Max. Espero que esto te valga de ayuda.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Jul 2008
    Mensajes
    40

    Modelado de una cabeza humanoide

    Damian, me sirvió tu respuesta, por lo menos para otro personaje. Te lo muestro para ver si con esa cantidad de polys no se me va a hacer un problema a la hora de animar.

    Y otra cosa, por ejemplo, si el modificador optimizar no me da los resultados que quiero con la cabeza anterior, tendría que hacer retopología sobre el modelo en alta resolución? Que técnica me recomiendarían? Gracias por las respuestas a todos.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Jul 2008
    Mensajes
    40

    Modelado de una cabeza humanoide

    Damian, me sirvió tu respuesta, por lo menos para otro personaje. Te lo muestro para ver si con esa cantidad de polys no se me va a hacer un problema a la hora de animar.

    Y otra cosa, por ejemplo, si el modificador optimizar no me da los resultados que quiero con la cabeza anterior, tendría que hacer retopología sobre el modelo en alta resolución? Que técnica me recomiendarían? Gracias por las respuestas a todos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: max3hv2.png 
Visitas: 306 
Tamaño: 104.7 KB 
ID: 160996  
    Última edición por 3dpoder; 07-03-2012 a las 22:05

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Mar 2008
    Mensajes
    840

    Modelado de una cabeza humanoide

    Mira una posible solución amigo, ve a zrbush y a tu modelo seguramente tiene como 7 u 8 subdivisiones ¿no? Pues bien bajasela a 4 o 3 subdivisiones, cuando tu veas que el novel de polígonos a bajado y conserve detalles sin que se le haya ido todo lo esencial, exporta ese modelo de 4 o 5 subdivisiones, y sácale al de 7 u 8 subdivisiones un mapa de normales y de desplazamiento, luego en 3dsmax, abre el modelo de 4 subdivisiones y le aplicas el mapa de normales y un desplazamiento con ese mapa. Yo lo he probado alguna que otra evz y salía, también puedes hacer retopología desde ZBrush, pero en un poco, es más rápido que hacer el modelo desde 0 en mx, pero intenta a ver si te funciona esto.

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Jul 2008
    Mensajes
    40

    Modelado de una cabeza humanoide

    Lo voy a probar, pero como recién empiezo en ZBrush no sé dónde se le cambian las subdivisiones, me puedes decir dónde está esa opción?

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Jul 2008
    Mensajes
    40

    Modelado de una cabeza humanoide

    Ya se donde está, y no, está en 4 subdivisiones ya. No esta alta como decís.

  12. #12
    Fecha de ingreso
    Nov 2007
    Mensajes
    191

    Modelado de una cabeza humanoide

    Si las subdivisiones es lo mismo que las iteraciones del 3ds Max, en un TurboSmooth, y funciona de tal forma que de un polígono, lo parte en cuatro.4 subdivisiones me parece realmente excesivo, es más, para animar, 2 subdivisiones vendría muy bien, incluso ya tendrai mucha calidad, y 3 subdivisiones, se usarian para modelos en los que el personaje aparece muy de cerca, como perstañas, el ojo de cerca, en fin, 4 me parece una perdida de memoria.

    Todo esto, suponiendo que subdivisiones es lo mismo que las iteraciones, y lo que me hace la vista en esa cabeza, parece que sí. Un saludo gentuza.

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    106

    Zbrush Modelado de una cabeza humanoide

    En ZBrush, cuando estés en el modo edit, en el menú que hay a la derecha la opción que pone geometría, y verás que tener una barra donde le subes o bajas las subdivisiones del modelo.

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Mar 2008
    Mensajes
    840

    Modelado de una cabeza humanoide

    Me parece que este mensaje es interesante para hablar de subdivisiones y de cómo se importa los mapas de normales y desplazamientos al max, hablamos de ellos pues, oye por cierto, veis excesivo 4 subdivisiones, pues yo he llegado a 8, porque he metido gran cantidad de detalles, como arrugas.

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Mensajes
    4,832

    Modelado de una cabeza humanoide

    Lo que yo haría es retopología, como han dicho por arriba.

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Modelado de una cabeza humanoide

    En mi humilde opinión con dos subdivisiones ya deberías tener la base bien formada, y con eso ya lo dejas listo en 3dsmax para meterle el mapa de normales del modelo en alta, pero esto es a gusto de uno. Si quieres aprovechar al máximo, nada como retopolizar o si no quieres retopolizar rehacer de nuevo usando como base el modelo de 2 subdivisiones.

    Yo he visto a gente rehacer una oreja de 20 mil polígonos en 2 o 3 mil con subdivisión mínima y dejarla exacta sin perdida de calidad, sin normales ni desplazamiento.

  17. #17
    Fecha de ingreso
    Jul 2008
    Mensajes
    40

    Modelado de una cabeza humanoide

    Decidí bajarle a 2 subdivisiones en ZBrush y esto fue lo que me quedó. Creo que no voy a tener tanto problema para animar ahora. Que opinan?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: max 5.JPG 
Visitas: 108 
Tamaño: 72.2 KB 
ID: 78745  

  18. #18
    Fecha de ingreso
    May 2007
    Mensajes
    172

    Modelado de una cabeza humanoide

    Pienso que hacer los Morphs te va a costar un cojón con esa cantidad de polígonos. Si lo que quieres es hacer un Rig facial, tienes que modelar los Edge Loops de la boca, ojosuna malla apta para animación. Este modelado normalmente se hace con las herramientas tradicionales de editar malla y luego te lo llevas bien modelado a ZBrush para esculpir y sacar un mapa de desplazamiento o normales que, aplicas a tu modelo de baja en tu software.

    El camino inverso seria hacer el modelo en ZBrush, llevarlo a 3ds Max y hacer el retopology con el polybost, por ejemplo, y crear así tu modelo de animación.

    Espero que lo hayas entendido. Un saludo.

Temas similares

  1. Autodesk Maya Modelado de una cabeza
    Por marco2 en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 1
    : 20-03-2010, 14:12
  2. Modelado de cabeza
    Por FRACTO en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 1
    : 02-04-2009, 18:18
  3. Modelado de una cabeza en XSI
    Por 3dpoder en el foro XSI
    Respuestas: 4
    : 31-08-2008, 09:58
  4. Modelado de cabeza
    Por jrender en el foro Modelado
    Respuestas: 2
    : 06-05-2005, 13:10
  5. Modelado de una cabeza
    Por BRUIXOT en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 9
    : 14-02-2004, 06:01