<center>modelado de una cabeza en XSI
/center>
Por Antonio García Hernández .
mi objetivo en este tutorial, es mostrar una manera fácil e intuitiva de llegar mediante modelado poligonal, a la realización de un rostro sencillo, que constituira la primera parte del desarrollo de un personaje completo. .
Primero crearemos una esfera en el módulo de modelado a través de get-primitive-poligon Mesh-sphere. La dejaremos con los valores que XSI saca por defecto y en transform la escalaremos en y local (uni ha de estar desactivado). Con la letra seleccionamos puntos para irnos acercando a la forma de la cabeza.
Una vez que hemos conseguido algo parecido a esto pulsarmos u para poder seleccionar polígonos. Seleccionaremos los polígonos a la altura de los ojos (ya sé que todavía no hay ojos, pero tratar de imaginar donde estarían. J) y aplicamos una subdivisión poligonal shift+d para añadir algo de complejidad a la malla. Si ahora seleccionamos con el punto interior de los ojos y volvemos a subdividir shift+d tenemos algo parecido a una cuenca ocular plana.
Con los polígonos del ojo seleccionados realizaremos una traslación en y local (tomara las coordenadas del modelo, no las del plano), lo que nos permitirá deprimir la zona donde van a ir alojadas las cuencas oculares. Y lo mismo haremos con la zona de las cejas, pero al revés de manera que, sobresalgan del resto de la geometría.
Ahora crearemos una copia subdividida del modelo a través de model-create-poly, Mesh-subdivisión, lo cual nos permitirá tener un modelo básico con pocos polígonos donde trabajaremos y otro modelo subdividido, que heredará todos los cambios que hagamos en el primero. Esta forma de trabajar nos permitirá modelar un número reducido de elementos poligonales y ver cómo será el resultado final subdividido.
Esta forma de trabajar nos ayudará a perfilar el objeto de una manera clara y sencilla, pudiendo añadir el nivel de detalle que queramos imprimirle al modelo. Aquí hemos hecho una boca y unas cuencas oculares seleccionando los polígonos y extruyéndolos (Control +d) en y local para crear las depresiones perpendiculares a la cara. Para la nariz haremos lo mismo que hemos hecho para los ojos y la boca, pero al contrario, de manera que, sobresalga prominentemente. (en el modelo subdividido adquirirá una forma algo más comedida).
Ahora que tenemos las formas básicas iremos añadiendo algo de detalle, como, por ejemplo, las aletas nasales, recurriendo a la duplicación y posterior movimiento en y local para ir creando valles o depresiones según nos interese. De esa manera tendremos al final algo parecido a una nariz.
Con las orejas haremos lo mismo, pero siempre guardando la continuidad en la línea de sencillez que tienen las demás partes del modelo.
Siempre hay que intentar no sobrecargarlo demasiado y se debe intentar llegar a la forma que deseamos con los mínimos polígonos posibles, el peso del modelo final ha de ser ajustado.
Una vez hemos llegado hasta aquí solo nos quedará crear un par de surface Spheres que colocaremos en las cuencas oculares para que nos hagan de ojos, y extruir algún que otro polígono en la boca para hacer un par de dientes. Al final tendremos un modelo facial simple, que rápidamente podremos tener animado con expresiones faciales por shapes en el siguiente tutorial.
.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()