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Trucos digitales en la serie de crimen realista Dope Thief

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    Thumbs up Trucos digitales en la serie de crimen realista Dope Thief

    Ridley Scott dirige el piloto de Dope Thief, donde dos estafadores que fingen ser agentes de la DEA provocan caos tras robar a traficantes. El supervisor John Heller coordina 1 600 planos VFX con tres estudios, Barnstorm, Mavericks y Folks. El objetivo es que nada grite efecto, la isla de edición debe parecer un noticiario, no Game of Thrones.

    Filmar Filadelfia y borrar árboles

    El rodaje ocurre en barrios periféricos de Filadelfia. El piloto se rueda en invierno, los capítulos restantes, en otra estación. Para mantener coherencia, la posproducción elimina hojas en cientos de tomas, Houdini para deforestación procedural, SpeedTree para variantes sin follaje y Nuke para la composición final. Así cada plano luce invernal, aunque el catering sirviera helados.


    Nieve que no derretirá la GPU

    La serie mezcla copos reales con partículas CG. SideFX Houdini genera volúmenes de nieve, mientras Katana maneja iluminación y Arnold remata el render. La meta, que nadie detecte qué copo es práctico y cuál nació en la nube. Al espectador solo le importa el disparo, no el shader SSS.

    Balística sin repetición de asset

    Heller revisa vídeos de campo de tiro y crea una biblioteca de flashes y craterizaciones:

    • pistola 9 mm
    • escopeta calibre 12
    • fusil semiautomático


    Cada material se simula con EmberGen, luego se instancia en Nuke para evitar que todos los disparos parezcan clonados. Así una puerta de madera sufre astillas creíbles y un parabrisas CG estalla con reflejos HDRI.

    Explosiones que piden upgrade

    El laboratorio de metanfetamina detona con fuego práctico, pero el montaje exige algo mayor. Houdini añade columnas de humo y ondas de choque que doblan postes y cables 3D. La escena final supera al laboratorio, un incendio que envuelve edificios enteros, renderizado en Karma y rematado con composiciones de cámara lenta en Flame.


    Mascota caótica y otras sorpresas

    El perro de la madre adoptiva de Ray marca territorio en casi cada plano interior. Orina y heces salen de Maya como fluidos Bifrost y se integran con sombras reales en Fusion. Nadie lo aplaude, pero todos lo recuerdan. Como guiño gráfico, los flashbacks usan un filtro Lensbaby digital que distorsiona bordes y deja entrar pinceladas de color, simulando delirio post-disparo.

    Consejo de veterano para el foro

    A cada instante, lo que hay en pantalla es la estrella. Frank Capra
    Heller recuerda la frase en cada reunión de ShotGrid. Para quienes modelan en Blender o texturean en Substance, la lección es clara, menos fireworks gratis y más precisión quirúrgica. Si el público no ve el truco, el truco funciona.
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