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Que método usar para UV?

  1. #1
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Hola buenas a todos.

    Después de mucho tiempo estoy tocando el 3D y he llegado a la parte del texturizado. Hace unos años usaba UVLayout para abrir los Obj en mallas para pintar en Adobe Photoshop, pero me gustaría saber si hay algún método más actual para hacerlo.

  2. #2
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    Aug 2004
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    Que método usar para uv?

    Supongo que cada programa tiene una forma de hacerlo.

    Por ejemplo, en el programa Blender, tienes esta opción o mejor dicho estas opciones.
    https://wiki, Blender.org/index.php/.../UV/Unwrapping.

    Si se busca algo controlado, se utiliza primero el cortar el modelos con SEAMS (cortes) y el Unwrap.
    https://docs.Blender.org/manual/ko/d...ing/seams.html.

  3. #3
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Yo me refería más bien a un programa fuera del programa qué se use para él propio modelado.

  4. #4
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    Aug 2004
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    Que método usar para uv?

    Blender es un programa de modelado 3D
    No sé muy bien a qué programa te refieres.

    El UVLayout creo que solo sirve para desplegar las mallas. ¿no? (no lo he utilizado nunca).

  5. #5
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    Mar 2007
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    Que método usar para uv?

    Creo que para Unwrapear de forma rápida sin preocuparte del aprovechamiento del espacio UV y sin mucho control puedes usar UV Master en ZBrush. Para unas UV más controladas creo que todas las aplicaciones más comunes tienen muy buenas herramientas de Unwrap, Autodesk Maya, Blender, Max y creo que es lo que más se usa. Cómo tools independientes están como comentas UVlayout que desconozco si merece la pena los 200$ que cuesta y Ultimate Unwrap 3d que es algo más económico. [LINK]http://www.unwrap3d.com/u3d/index.aspx[/LINK]
    Personalmente yo de los que he probado me quedo con Blender y ZBrush para cosas rápidas. Saludos y buen Unwrapping.

  6. #6
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Claro, la cuestión es que yo uso Softimage para él modelado y quería saber si fuera de este programa hay una opción mejor para él Unwrap.

  7. #7
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    Aug 2004
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    Que método usar para uv?

    Puedes exportar el modelo desde Softimage en formatos estándar como OBJ, DAE, y creo que FBX y luego abrirlos en Blender, aunque solo sea para desplegar la malla.

    Pero si te acostumbras a Blender, te van a sobrar el resto de programas, es libre y gratuito.

  8. #8
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    Aug 2004
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  9. #9
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    No me da miedo meterme en otro programa, pero es verdad que si que me asusta qué el día de mañana me contraten y sea con otro programa qué no uso. Empecé con 3dsmax y ya ni me acuerdo desde que entré en Softimage.

  10. #10
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    Mar 2007
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    Que método usar para uv?

    Si es por adaptarse a los estándares de la industria, empieza ya a trabajar en Maya y/o max, creo. Quizás alguien que esté o haya estado dentro de la industria nos puede iluminar. Yo estoy ahora volviendo a Maya por lo mismo, aunque para proyectos personales sigo con Blender.

  11. #11
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Cita Iniciado por M0L Ver mensaje
    Si es por adaptarte a los estándares de la industria, empieza ya a trabajar en Maya y/o Max, creo. Quizás alguien que esté o haya estado dentro de la industria nos puede iluminar. Yo estoy ahora volviendo a Maya por lo mismo, aunque para proyectos personales sigo con Blender.
    Perdona si parezco Mol, pero me gustaría saber si tu trabajas en este sector y para qué empresa. He visto que eres o vives en Málaga y como yo también vivo por aquí estoy interesado en saber si hay trabajo cerca (imagino que poca cosa).
    *Si parezco cotilla, mol*.

  12. #12
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Tengo otra pregunta. Es que llevo mucho apartado del 3D y sobre todo del texturizado, es algo que nunca se me dio bien.

    Yo trabajo con geometrías que tienen smooth, pero para sacar las UV se hace con la malla sin el TurboSmooth y cuando se pasa a un programa de texturizado se sigue haciendo con los el Low Poly no? El caso es que luego la textura no encajara cuando se le añada el smooth.

    No sé si me expliqué bien.

  13. #13
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    Jul 2004
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    Que método usar para uv?

    Puedes hacer el Unwrap y después añadir el TurboSmooth sin problemas, la misma subdivisión se realiza en el modelo y en el UV, en cuanto a lo que dices de las texturas te recomiendo encarecidamente usar un programa tipo ZBrush o Substance Painter en el que puedas realizar las uvs, ambos tienen sistemas con muy buenos resultados, así como pintar directamente sobre el modelo, dejando la textura perfecta, sin cortes ni desvíos.

  14. #14
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    El problema no es ni el Unwrap ni el ZBrush. Mi pregunta es (me intentaré explicar mejor porque antes tenía prisa).

    Yo tengo un cilindro con x2 de subdivisiones para qué este suave pero al hacer el Unwrap se quitan esas divisiones o se bajan para poder abrir más fácil. Una vez que tienes las UV se pinta y se crea una textura, pero no sirve en nuestro cilindro pues al aplicarle la textura y volver a subir el nivel de subdivisiones la malla se suaviza y la iv no encaja.

    Este problema imagino que en ZBrush no existe pues ese programa tiene la opción de aumentar el nivel de subdivisiones. ¿pero si no tienes ZBrush como haces para qué encaje?

  15. #15
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    El caso es que estaba usando el Substance Painter, pero claro, no tiene la opción de meterle subdivisiones por lo que estás pintando en Low Poly y si luego le meto un par de suavizados a mi modelo no encaja la textura con la malla. ¿Se puede arreglar o mejor pasar directamente a ZBrush?

  16. #16
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    Apr 2002
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    Que método usar para uv?

    En el curro utilizo Blender para todo, pero si trabajase con Softimage no dudaría en usar UVLayout para él uvmapping (o Blender).

    Hace mucho, un gran maestro del 3D, Juan Siquier, comentó sobre el tema en el foro: https://www.foro3d.com/f250/composit...tml#post727946.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  17. #17
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    Que método usar para uv?

    A ver si entendí bien. Lo que has comentado del cilindro, pues lo que tendrías que hacer en cualquier programa, es primero subdividir todo lo necesario, terminar la malla y una vez terminada o casi, entonces es momento de meterle Unwrap, y ya te pilla las aristas que tengas. Da igual que no sea muy lowpoly el UV te lo va a pillar, además contra más caras tenga una isla UV, mejor se va a desenvolver.

    Si haces UV extremadamente lowpoly, con la mínima curva te va a distorsionar lo suyo es tener al menos unas pocas aristas para poder tener un poco de tensión y trabajar cómodo con el uv. De todos modos, si haces lowpoly, al menos en Blender lo que yo uso si tienes el Unwrap hecho y haces cortes en el modelo, estos cortes salen en el mapa UV automáticamente y los modificadores de subdivisión suelen llevar la opción subdividir UV aunque crean muchos polys yo lo que hago es quitar lo que sobre después.

    Por lo general, la cosa es modelar, preparar malla, skin, Rig y por último texturar. Si no es orgánico menos problema aún. Saludos.

  18. #18
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Cita Iniciado por Shazam Ver mensaje
    En el curro utilizo Blender para todo, pero si trabajase con Softimage no dudaría en usar UVLayout para él uvmapping (o Blender).

    Hace mucho, un gran maestro del 3D, Juan Siquier, comentó sobre el tema en el foro:
    https://foro3d.com/f250/composition-...tml#post727946.
    Quizás con un ejemplo se aprecie mejor lo que quiero preguntar.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 224130 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    En principio el objeto es el mismo, pero yo el que voy a utilizar en mí render es el número 2 porque tiene un suavizado que me crea las curvas en los bordes que es lo que yo quiero, pero el problema surge cuando le aplico la textura creada desde el objeto número 1 sin el suavizado y es que la malla se estira y con él la textura con lo cual se deforma ¿Cómo se puede solucionar o trabajar de forma correcta con esto?
    Imagino que lo más fácil es meterse de lleno en ZBrush y lo haces todo ahí pues el mismo programa subdivide el OBJ y trabajas en High Poly.

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  19. #19
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    Que método usar para uv?

    Trabajas en max? No recuerdo cómo se ponían los pin. Tienes que fijar los vértices del nuevo objeto en el mapa UV, lo que es el contorno y lo de dentro suelto. Después Unwrap de nuevo y te va a crear el Unwrap, pero respetando los bordes, así no estira. Es lo que creo que debe ser. Saludos.

  20. #20
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    Que método usar para uv?

    Pues este proyecto lo estaba haciendo con XSI Softimage como despedida ya qué quiero pasar a algo más usado como Maya, Blender o 3dsmax pero el caso es que nunca he tocado mucho las textura por este mismo problema.

    Si me puedes decir el nombre de esa opción en otros programas buscaré información.

  21. #21
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    Que método usar para uv?

    Pues ni idea, solo uso Blender y el 3DS Max o el XSI no los toco hace muchísimo tiempo.

    Lo que puedes hacer es, volver a ponerle las costuras y Unwrap de nuevo y ajustar a mano, veo que no son objetos difíciles. En Blender solo hay que poner las costuras y darle a Unwrap, así que, ni idea en otros programas. Quizás si miras el manual de Softimage venga.

  22. #22
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Yo y las texturas no nos llevamos bien.

    Viendo este tutorial https://www.youtube.com/watch?v=pC9MdCg1k1A&spfreload=5 y descargando los archivos que deja el autor sigue sin funcionarme un par de cosas y que me dejan dudas también.
    1º Los archivos.fbx para qué sirven? El abre el FBX en este programa y aparece una malla con mucho detalle cosa qué a mi no.
    2º Trabaja en 3D Max (mirar el primer vídeo. Yo puse el segundo) añadiendo subdivisiones y no se le altera la textura (no se mueve de su sitio en los vértices suavizados) ¿Por que ha mi si?

  23. #23
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    Que método usar para uv?

    Sencillamente no se debería mover, algo habrás hecho, deberías tener en el panel de modificadores de abajo a arriba editable poly (o mesh), Unwrap UV y TurboSmooth si no lo tienes así ponlo, aunque debería estar así, también puede ser un error de max, prueba a copiar el modelo base y aplicar esos modificadores en ese orden.

    De todos modos, si te fijas bien algo has hecho que has curvado las líneas al aplicar TurboSmooth, cosa que no debería pasar, así que, imagino que habrá algún problema o en la geometría o que después puede que hayas tocado algo, de todos modos imagino que tú intención es dejar los bordes rectos, por lo que deberías poner un loop cerca del borde en los laterales para qué no se curve de esa forma tan rara, si pusieses una fotografía con la geometría o incluso subieses el modelo podríamos decirte algo más concreto, el resto es dar palos de ciego.

  24. #24
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    Que método usar para uv?

    Aquí pongo una imagen con más detalles para explicarme mejor.

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    De izquierda a derecha: Suavizado - Geo, Suavizado + Geo, Sin Sua - Geo, Sin Sua + Geo.

    Veo que la distribución de la textura sobre la geometría mejora mucho cuanta más geometría tiene el objeto SI luego voy a suavizarlo, cosa qué yo hago siempre (no sé vosotros) para suavizar esquinas, etc. Imagino que todo el mundo añade TurboSmooth o parecidos a sus modelados, pero entonces ¿cómo se hace en un modelo Low poly para qué la textura no haga disparates al suavizar?
    El problema principal es cuando se crea el suavizado.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 224136
    (La fila de la letra A se sube a la cara superior por el estiramiento al tener un bevel).

    Las esquinas a las que yo le añado un Bevel para qué se mantengan afiladas con el Smooth se estiran con lo cual la textura se estira.
    ¿Cómo hacéis vosotros para no tener ese problema? Supongo que, se podría tocar a mano, pero en un objeto complejo eso sería impensable ¿Algún programa tiene la opción de que no se estire la textura junto con la malla?

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  25. #25
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    Que método usar para uv?

    No te preocupes, no me importa qué preguntes y disculpa mi tardanza en responder, pero he andado liado. Yo llevo varios años intentando empezar a trabajar en el sector y te digo ya que en Málaga y alrededores hay poco o nada, al menos que yo haya podido encontrar. También es que no es que mi portfolio sea impresionante y sobre todo, no tengo un perfil bien orientado ni especializado en nada (actualmente intento corregirlo).

    Te comento mi experiencia en pasos y resultados:
    Trabajé haciendo infografía publicitaria de producto para unos suizos de marbella qué fabrican o fabricaban altavoces de lujo para ricachones. Dieron por culo con cambios ya qué ni ellos validaron correctamente sus diseños durante 6 meses y al final pagaron tarde y mal, solo conseguí cobrar el 75% de lo que había presupuestopuestado.

    Estuve en conversaciones con una empresa de jardinería qué prepara eventos pijos y que pretendían que le hiciera modelado de entornos con especies de plantas específicas (La mayoría no había forma de encontrarlas en librerías) a 10 euros el render fotorrealista y con muchas prisas. Al final abandoné el proyecto.

    He realizado algunos encargos de diseño web y creado algunas webs, incluyendo alguna tienda con prestashop.

    Estuve tratando con una empresa de eventos y montaje de stands para modelar stands de feria, pero los precios que estaban dispuestos a pagar eran ridículos, y pagando autónomo e IRPF no me salían las cuentas.

    Seguramente haya alguna historia más que no recuerdo ahora, pero al final, actualmente estoy trabajando como autónomo para una empresa haciendo trabajos como ¿ingeniero técnico? Y cobrando medio aceptablemente, pero muy tarde y teniendo que pagar iva de facturas que aún no he cobrado (Me deben actualmente más de 5000 euros). Ahora mismo estoy echando ofertas de trabajo de todo lo que puedo y aceptaría casi hasta un trabajo en un Mcdonalds, aunque seguramente sea hasta demasiado viejo para eso, y por otro lado, estoy haciendo un curso de especialización en UX/UI a ver si por ahí que es un tema qué me interesa bastante puedo rascar algo porque mi economía empieza a hacer aguas.

    También estoy a mitad del desarrollo de un juego para móviles, que no creo que me vaya a solucionar la vida, pero es una idea para intentar abrir un camino. Y por otro lado, intento centrarme en un campo del 3D, en mi caso en diseño de personajes para videojuegos a ver si logro hacerme un portfolio con sentido.

    Espero no haberte deprimido mucho con el panorama, pero es lo que yo conozco hasta ahora. Suerte.
    Última edición por M0L; 13-08-2017 a las 00:03

  26. #26
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    Que método usar para uv?

    Respecto a lo último que comentas. Si quieres hacer el corte justo en medio de la curva suavizada tienes dos opciones, o metes una arista en la esquina suavizada y lo ajustas a mano (no puedes cortar los UVS donde no hay arista para cortar) o lo dejas así y ajustas la unión pintando sobre el modelo en Substance Painter, ZBrush, Blender, depende de lo complejo que sea el material. Si tienes normales/bump mapping de por medio mejor con Substance Painter y ajustas ya en todos los canales a la vez.

    Para modelos sencillos, mejor meter la arista en medio y ajustarla a mano.

    En modelos orgánicos complejos, mejor pintar sobre el objeto y que Substance Painter te reparta cada píxel correctamente en la isla qué corresponda.

    Espero a ver sido de ayuda. Saludos.

  27. #27
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    Que método usar para uv?

    La verdad es que eres de ayuda. No es que yo quiera hacer el corte justo en el borde, es que, así es como enseñan en cada sitio donde he visto, pero claro, no dicen que esto puede traer problemas si luego aplicas un suavizado y la textura se desplaza en según qué casos. Ahora mismo estoy trabajando en Softimage, UvLayout y la idea es seguir con Substance Painter, pero ahora me estoy dando cuenta que mi malla no está optimizada para el texturizado y futuro smooth. Tengo que aplicar más geometría para evitar estiramientos y hacer los cortes de UV en lugares más propios para evitar problemas, no he tenido oportunidad de fijarme en eso hasta que no he visto el proyecto de Xuan Prada está mañana.

  28. #28
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    Que método usar para uv?

    M0L:
    Buenas, yo actualmente resido en málaga (aunque soy de Estepona, un pueblo al lado de Marbella) y la verdad es que veo que te traes muchos quebraderos de cabeza con gente que no paga a tiempo o son problemáticos. Mi consejo es que no trabajes para este tipo de gente, elige a tus clientes y solo trabaja con los que sean buena gente y no te den mucho quebradero, créeme al final compensa.

    Por otro lado, podrías empezar en los estores vendiendo assets como autónomo (o sin ser autónomo hasta ganar X). Yo actualmente estoy preparando varios proyectos para vender (he vendido alguna cosa, pero estoy empezando), y colaboro en varios videojuegos (esto último como los pagarés de antaño que no sé si cobraré, pero bueno). También puedes hacer tutoriales y venderlos en domestika, Udemy, etco, por ejemplo, en portales grandes como reddit etc. Hay gente apañada qué paga (aunque hay de todo) y ahí también hay mucho tema de assets o modelado (aunque aquí ya hay que sacarse el iva intercomunitario y facturar cuando lleves X). Mucho mejor trabajar para sí mismo que aguantar s. Suerte y ya me contarás. Yo también soy viejuno y en estas cosas lo que cuenta es la experiencia. Creo que llevo modelando cosas desde el primer Unreal con eso te lo digo todo.
    drango.

    La imagen que has puesto es exactamente lo que debe hacer la textura, Adaptarse a la curva. Si miras esa curva tiene más aristas, por tanto la textura se distribuye Y SE ESTIRA. Lo que tú quieres hacer es o bien quitar aristas justo en el centro de la curva o directamente quitar las aristas y que no haya curva. Si quitas aristas dónde están creando tensión en su sitio natural (justo en el centro entre arista y arista y no un más adelante) puede haber distorsión no deseada. Lo que tú quieres es un filo totalmente duro, sin curvas (vamos un cubo) o si lo haces con curva tendría que ser o bien como pusiste en la imagen o también puedes mover el UV y remapear justo la zona de unión para qué se vea como la primera imagen. Y también puedes mover unos píxeles en el eje X o Y (en el mapa UV) y que queden alineados justo al filo.

    Este tipo de cosas, si hubieras trabajado lowpoly o subdivisión mucho tiempo no te costarían trabajo, porque en subdivisión el tipico problema es la falta de tensión (que se soluciona añadiendo más geometría en sitios específicos), que es lo que produce este tipo de cosas o bien mapear UV a mano y ahí ibas a ver qué incluso solo con el mapa UV se pueden hacer muchas cosas sin tocar la geometría, aunque en estos tiempos casi nadie hace lowpoly bien hecho ya que es cosa de los tiempos de la ps1. Un saludo.
    Última edición por kellogs; 13-08-2017 a las 13:01

  29. #29
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    Que método usar para uv?

    Se sale del tema, pero, ¿me podrías explicar cómo va la venta de assets y donde se hace?

  30. #30
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    Que método usar para uv?

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    M0L:
    Buenas, yo actualmente resido en málaga (aunque soy de Estepona, un pueblo al lado de Marbella) y la verdad es que veo que te traes muchos quebraderos de cabeza con gente que no paga a tiempo o son problemáticos. Mi consejo es que no trabajes para este tipo de gente, elige a tus clientes y solo trabaja con los que sean buena gente y no te den mucho quebradero, créeme al final compensa.

    Por otro lado, podrías empezar en los estores vendiendo assets como autónomo (o sin ser autónomo hasta ganar X). Yo actualmente estoy preparando varios proyectos para vender (he vendido alguna cosa, pero estoy empezando), y colaboro en varios videojuegos (esto último como los pagarés de antaño que no sé si cobraré, pero bueno). También puedes hacer tutoriales y venderlos en domestika, Udemy, etco, por ejemplo, en portales grandes como reddit etc. Hay gente apañada qué paga (aunque hay de todo) y ahí también hay mucho tema de assets o modelado (aunque aquí ya hay que sacarse el iva intercomunitario y facturar cuando lleves X). Mucho mejor trabajar para sí mismo que aguantar s. Suerte y ya me contarás. Yo también soy viejuno y en estas cosas lo que cuenta es la experiencia. Creo que llevo modelando cosas desde el primer Unreal con eso te lo digo todo.
    Sí, es cierto que es mejor no trabajar para cierta gente, pero mi problema es que durante casi un año había trabajado con ellos sin problema, ha sido de unos meses hasta ahora cuando empezaron los problemas más serios. En cualquier caso, tienes razón, lo mejor es trabajar para uno mismo. Lo de vender en los assets estores es una idea qué ya tenía en mente, pero aún no he empezado.

    Mi mujer es ilustradora, hace sobre todo dibujo vectorial y si lleva ya bastante tiempo creándose su base de productos en Adobe stock, shutterstock, etc. Lleva como 7-8 meses creando y ahora es cuando está empezando a tener unos ingresos medio regulares y le empieza a medio compensar. A ver si soy yo capaz de hacer lo mismo, pero con modelos 3D. Muchas gracias por tus consejos.

  31. #31
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    Que método usar para uv?

    Cita Iniciado por drango Ver mensaje
    Se sale del tema, pero me podrías explicar cómo va la venta de assets y donde se hace?
    Estos son los hilos más recientes, pero vamos el tema está verde porque por el foro no hay nadie que venda en el momento actual (ni siquiera yo estoy y llevo liado un año). A ver si alguien vende algo y nos aclara el tema hacienda, aunque la verdad para empezar, no creo yo que haga falta declarar nada por vender 3 o 4 modelos. Bueno un saludo.
    Dudas al vender en el Asset Store de Unity y sitios similares.
    Información de la Asset Store de Unity.

  32. #32
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    Que método usar para uv?

    Si con la misma tesitura de siempre. Al subdividir la malla después de crear las UVS se desplaza el texturizado. Lo único que he conseguido hasta ahora es hacer un hard line donde quiero que no se mueva, pero entonces se vería demasiado dura esa esquina.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    No entiendo cómo lo hace el resto del mundo. No hay forma de que no se desplace? Trabajo siempre con un modelo Low Poly que luego subdivido para darle ese suavizado en las curvas y me parece que sería una locura tener que abrir las UV después de esos dos suavizados ¿Cómo lo hacéis vosotros?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  33. #33
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    Que método usar para uv?

    Yo siempre trabajo en el orden, modelado, UV y después pintas o creas la textura, no antes. No puedes usar una textura echa para menos polígonos, sobre todo si son pocos polígonos sin que se desplace algo, ten en cuenta que estás subdividiendo y por tanto alterando los texels. Lo único que podrías hacer es o bien alterar los valores decimales en las coordenadas UV (panel N en el visor uv) o Unwrap de nuevo a la parte problemática (con cortes de pormedio si es necesario antes del nuevo uv), pero ya te digo, la textura es lo último que al menos yo siempre he hecho y en cosas como animación, por ejemplo, no se puede alterar la geometría por eso mismo, ya qué romperías el pintado, normales.

    En todo caso, un modelo final va a ser una geometría fija, excepto LODS. Un engine como Unity/unreal va a requerir un modelo en baja final, al que le vas a meter mapas de normales, difuso, especular, AO, etc. Pero el modelo y su geometría deben de ser definitivos (generalmente lowpoly o casi lowpoly).

    De todos modos, repintar un modelo que hayas modificado por lo que sea, no debería tomarte mucho tiempo, incluso menos que arreglar los fallos de texturizado que tienes. Coges la proyección o el programa de diseño y te vas a las caras problemáticas con el UV del nuevo modelo y ya está. Eso sí, si va a ser definitivo y no vas a estar rehaciendo una y otra vez (ya qué es perder tiempo).

    Pd. Que me corrijan los masters si me equivoco.

  34. #34
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    Que método usar para uv?

    Se me encendió la bombilla. El problema es que no tengo ni idea Primero porque nunca me enseñaron UV, texturizado, etc. Segundo porque como Softimage crea ese falso smooth, pues no veo cómo se desplaza la malla y se mueve la textura.

    Se me ocurren dos cosas para este modelo ya terminado.

    Meter Smooth y crear UV de nuevo o intentar modificarlas.
    Ó meter Smooth solo en lugares curvos donde quiera esa suavidad.

  35. #35
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    Que método usar para uv?

    Se me encendió la bombilla. El problema es que no tengo ni idea Primero porque nunca me enseñaron UV, texturizado, etc. Segundo porque como Softimage crea ese falso smooth, pues no veo cómo se desplaza la malla y se mueve la textura.

    Se me ocurren dos cosas para este modelo ya terminado.

    Meter Smooth y crear UV de nuevo o intentar modificarlas.
    Ó meter Smooth solo en lugares curvos donde quiera esa suavidad.

  36. #36
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    Que método usar para uv?

    El problema, según veo yo, es que quieres ajustar modelos distintos a una sola textura y no siempre te va a ir bien, es como meter dos calcetines de tamaños diferentes en un mismo pie nunca van a encajar exactamente igual los dos.

    Deberías tener la costumbre de usar un único UV por modelo, compartir UV solo sirve cuando haces, por ejemplo, modelos muy lowpoly con caras muy simples o Tiles con planos o paredes donde todo se repite y no hay mucho cambio en la geometría. Pero modelos con distinta geometría, aunque es posible reusar texturas como mínimo tendrías que reabrir UV pues cada modelo tiene distinta densidad y distinta tensión (sobre todo modelos que tengan más polígonos).

    Mi consejo para qué no te líes es que uses un UV distinto por modelo (o en su defecto que cada uno tenga su espacio UV Unwrapeado, aunque usen la misma textura) y ajustar cada uno y cuando la textura lo requiera usar también una imagen distinta, aunque no siempre es necesario. En el ejemplo que muestras desde el principio en las aristas curvas del modelo poco más vas a poder hacer para qué de la apariencia de recto. Cuando algo es curvo es curvo no son 90º. Yo, por ejemplo, estoy haciendo una ciudad lowpoly, intentar reusar texturas en las carreteras lo he podido hacer, pero no tanto como quisiera las partes más complejas he tenido que crear su propio espacio UV o no había manera y creo que lo mejor es cada cosa su UV y si lo requiere pintado exclusivamente para ello incluso usando más imágenes si hace falta. Hoy día lo que se usa son atlas, texturas gigantescas (4K o más) donde se meten todos los UV de todos los objetos de una escena y se van desarrollando las islas y cabe todo dando bastante alto detalle (aunque no es fácil al principio) recomiendo empezar con 512 o 1024 y sobre todo lowpoly y ya irás haciendo cosas más complejas y veras claro todo este tocho.

    Por cierto, eso de que Softimage no te muestra alguna cosa como el suavizado es un problema, vaya cacao. Smooth o MeshSmooth? Si es solo suavizar sin crear geo te va a cambiar los vértices de sitio, si es MeshSmooth (creo que en Blender su homónimo es subsurf) te va a crear más geometría y por tanto te puede vaya el UV.

    En fin, he intentado que te quede un poco más claro y ayudar, aunque no sé si me explico del todo claro Así es como siempre trabajo yo, aunque alguien puede tener otro punto de vista, saludos.

  37. #37
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Mi problema no es ni el de diferentes UV ni diferentes objetos. Digamos que es una sola pieza.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Yo trabajo en Low Poly y luego creo los UV y en Softimage, tiene un modo de Smooth donde no se visualizan las subdivisiones que les metes, solo el suavizado. Mira la pieza central. Pero sí creo un Smooth normal como la pieza de la derecha se ve que la malla se deforma, deformando también el UV.

    Entonces, si yo quiero la malla suave en sus curvas como la pieza de la derecha o central ¿tengo que subdividir y luego abrir UV no?

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  38. #38
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    Que método usar para uv?

    Si un usuario de Softimage te respondiera sería mejor, porque yo no lo he usado casi.

    Pero tengo la sospecha de que es igual que el subsurf de Blender. Si es así, y lo acabo de probar con un cubo texturizado, al meterle el suavizado no te deforma el UV sino le das a Unwrap de nuevo, eso sí la geometría la suaviza (digamos, lo redondea más y añade más geo/curvas). Si quieres sacar en el UV las caras suavizadas tienes que desenvolver UV de nuevo. Pero es lo que dije antes, te vas a quedar con el lowpoly, o te vas a quedar con el suavizado como final? Sea cual sea el final, ese tiene que ser el UV que desenvuelvas, aunque acabes quitando aristas o reduciendo.

    Siento no poder ayudarte más.

  39. #39
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    Que método usar para uv?

    Hombre, creo yo, que tampoco será el aplicar toda la subdivisión del modelo, lo mejor sería crear más geometría solo en la parte curva, (aunque el modelo es bastante difícil).

    Mientras más loops tenga en la curva, menos se notará esa distorsión.

  40. #40
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Claro, el caso es que yo nunca he llegado a tocar texturizado. Quizás un 5% y no se casi nada de lo básico.

    Tampoco sé cómo añadir de forma automática más geometría solo en las áreas que quiero. Podría añadir a todo un Smooth de 2 por ejemplo, y borrar edges que sobren, pero es puede ser un follón importante, casi tanto como abrir Uv con la geometría con 2 o 3 de subdivisiones.

  41. #41
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    Que método usar para uv?

    Hay varias formas. Deberías mirarte el manual de Softimage a ver.

    Lo que dice Solimán tiene razón, pero no me refiero a todo el modelo. Yo suelo trabajar casi siempre metiendo subdivisión y cuando término voy probando a ojo, aplico y quito las aristas que sobran. En Blender si seleccione una cara suelta, te deja hacer Unwrap de esa cara o caras.

    Para añadir más geo, o bien subdivides caras o aristas (que te va a generar triángulos) o bien le metes Cortes (en Blender hay Loop Cut, que son cortes largos que recorren el modelo topológicamente) o usas el cuchillo para cortar donde quieras. Lo dicho mírate el manual.

    Y en cuanto a lo de las curvas, para los filos yo también suelo usar bevel selectivo, pero quizás aclárate con esto primero. Un saludo.

  42. #42
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    Jul 2008
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    Que método usar para uv?

    Lo que estoy haciendo al final es subdividir cada pieza x2 (como 2 o 3 de la burrada de piezas incluso x3) y estoy borrando cada Edge que veo que sobra en las líneas rectas siempre intentado dejar una geometría limpia y sin cosas raras.

    En realidad, ya esa parte la termine y estoy liado con el UV layout que le cuesta lo suyo tirar con tanta geometría, pero se hace poco a poco (quizas una pieza grande que antes relajaba sin problemas ahora la tengo que cortar en 3 o 4 para relajarla fácilmente y luego unirla).

    Hice una prueba con una de esas piezas en Substance y no hay color con lo de antes. Ahora si está bien.
    ¿Conocéis algún video tutorial para empezar con Substance?
    Posdata: Lo siento por la falta de tildes.

  43. #43
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    Nov 2006
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    Que método usar para uv?

    Quizás es porque Softimage no te mostraba las cosas claras del todo.

    Se me olvidaba, en Blender, y supongo que, en otros programas, no sé si sabes que puedes controlar el MeshSmooth mediante aristas de control. Aristas de control son lo que hacen que algo sea más blando o más duro, me explico. Un cubo con MeshSmooth es una bola (o casi) hasta ahí estamos de acuerdo no? Pues aristas de control son las aristas que le quites y deja de ser una bola. Imagino que podrías quitar aristas donde no hay curvas y dejarlas justo donde tú quieres que sea borde más duro. Esto normalmente se suele usar para hacer formas curvas por un lado y rectas por el otro.

    Bueno es, pero que te aclares con Substance, yo no lo uso, ya qué recientemente Blender ha incorporado PBR y es gratis. Un saludo y suerte.

  44. #44
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    Que método usar para uv?

    Estoy viendo la imagen y tienes tres modelos, el de la derecha con más polígonos, imagino que llevará el TurboSmooth o cómo se llame en Softimage y los otros dos, que parecen tener la misma cantidad de polígonos, a ojo, pero, y muy importante, distinta topología, no se cual sera la base que habrás usado para realizar el de alta poligonización, pero quizas usaras uno, hicieras el hp en base al otro y de ahí los problemas, ya que, en max al menos, no existe esa problemática de descuadre de UVS al añadir subdivisiones, estas se adaptan a las UVS que se estén usando.

  45. #45
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    Que método usar para uv?

    Según lo que yo he entendido, realizas mal el procedimiento. Creas el lowpoly, mapeas y ese mismo objeto lo suavizas convirtiéndolo en High Poly. Finalmente lo utilizas para texturizar. Te explico el workflow básico, para qué entiendas por qué se hace cada cosa.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 224679 1. Crear el lowpoly y mapear. (Los cortes del Unwrap dependen en gran medida del enfoque de cámara con respecto al objeto). Guardar en formato.fbx como mi objeto _low (se guarda en FBX porque relaciona material con elemento, sí, por ejemplo, en max pintas medio cubo con un material standard y el otro medio con otro, dentro de Substance estos materiales aparecen como diferentes elementos).

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ID: 224680 2. Convierte tu antiguo lowpoly en editable poly y suavizarlo. Desfases entre el volumen de low y High Poly crean distorsiones, manchas, aristas oscuras, etc. Guarda como miobjeto_high.

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ID: 224682 3. Dentro de Substance carga tu miobjeto_low y añade un Ambient Occlusion si no viene por defecto.

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ID: 224683 4. Realiza un bake cargando como high definition meshes tu archivo miobjeto_high.

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ID: 224684 5. Tras el bake tu lowpoly adquirirá la apariencia del highpoly. Si desactivas tu normal map y lo activas nuévamente verás la diferencia. Si hay un evidente desfase entre tus mallas aparecerán errores como manchas, líneas negras, borrones, etc. En la imagen puedes ver la diferencia entre esquinas con corte a 45 grados y a la derecha a 90º.

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ID: 224685 6. Ya puedes texturizar. Si decides exportar tus mapas a otro programa, por ejemplo, KeyShot. Abre tu lowpoly en dicho programa, carga los mapas necesarios. Tras ello tu objeto se verá como un highpoly texturizado. El highpoly en realidad solo nos sirve para hacer el bake.

    Aunque este es el procedimiento común existen otros workflows. Como, por ejemplo, trabajar directamente sobre un highpoly. No se hace el bake del normal map, pero hacer Unwrap de un highpoly es más complejo. Aun así, se pueden hacer Unwraps de mallas con millones de polígonos de forma rápida y eficiente.

    Espero que te sirva y te deslies.

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  46. #46
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    Que método usar para uv?

    Cita Iniciado por Estudia 3D Ver mensaje
    Según lo que yo he entendido, realizas mal el procedimiento. Creas el lowpoly, mapeas y ese mismo objeto lo suavizas convirtiéndolo en highpoly. Finalmente lo utilizas para texturizar. Te explico el workflow básico, para qué entiendas por qué se hace cada cosa.

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ID: 224679 1. Crear el lowpoly y mapear. (Los cortes del Unwrap dependen en gran medida del enfoque de cámara con respecto al objeto). Guardar en formato.fbx como miobjeto_low (se guarda en FBX porque relaciona material con elemento, sí, por ejemplo, en max pintas medio cubo con un material standard y el otro medio con otro, dentro de Substance estos materiales aparecen como diferentes elementos).

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ID: 224680 2. Convierte tu antiguo lowpoly en editable poly y suavízalo. Desfases entre el volumen de low y High Poly crean distorsiones, manchas, aristas oscuras, etc. Guarda como miobjeto_high.

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ID: 224682 3. Dentro de Substance carga tu miobjeto_low y añade un Ambient Occlusion si no viene por defecto.

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ID: 224683 4. Realiza un bake cargando como high definition meshes tu archivo miobjeto_high.

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ID: 224684 5. Tras el bake tu lowpoly adquirirá la apariencia del highpoly. Si desactivas tu normal map y lo activas nuévamente verás la diferencia. Si hay un evidente desfase entre tus mallas aparecerán errores como manchas, líneas negras, borrones, etc. En la imagen puedes ver la diferencia entre esquinas con corte a 45 grados y a la derecha a 90º.

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ID: 224685 6. Ya puedes texturizar. Si decides exportar tus mapas a otro programa, por ejemplo, KeyShot. Abre tu lowpoly en dicho programa, carga los mapas necesarios. Tras ello tu objeto se verá como un highpoly texturizado. El highpoly en realidad solo nos sirve para hacer el bake.

    Aunque este es el procedimiento común existen otros workflows. Como, por ejemplo, trabajar directamente sobre un highpoly. No se hace el bake del normal map, pero hacer Unwrap de un highpoly es más complejo. Aun así, se pueden hacer Unwraps de mallas con millones de polígonos de forma rápida y eficiente.

    Espero que te sirva y te deslies.
    Al final este procedimiento se basa en usar un único objeto lowpoly, no dos como quería el autor del mensaje, de ahí la diferencia (y lo que yo trataba de remarcar). Por eso es tan importante quedarse siempre con una malla y darla como final, no importa las modificaciones posteriores. Aunque si nos ponemos específicos, la verdad es que la única topología qué se usa al final es el Lowpoly, ya que la proyección del normal map, parallax, lo que sea, se vuelca en un lowpoly siempre y el high da igual la topología qué tenga, solo es una referencia de cómo se van a generar los píxeles en la textura.

    El problema es que trabajaba con 2 modelos distintos y por tanto distinta topología=problemas. Gracias por aclararlo. Saludos.

  47. #47
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    Que método usar para uv?

    Menuda currada de explicación. Te lo agradezco mucho. Tendré que probarlo en cuanto tenga un poco de tiempo y contaré. Porque volver a hacer el UV en High Poly es una locura.

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