Asociar huesos entre modelos distintos en 3ds Max
Cuando tienes dos modelos iguales pero con rigs diferentes, no es posible simplemente asignar un hueso riggeado de un modelo al otro si la topología o cantidad de huesos no coincide. En 3ds Max, cada rig controla los vértices según la influencia de sus bones; si los bones no coinciden, la piel (skin) no funcionará correctamente.
Cómo abordar el problema
La forma correcta es exportar las animaciones del modelo que ya tiene rig (por ejemplo usando Biped o Cat) como archivo [.BIP] o con Motion Mixer si usas CAT. Luego, en el modelo que no tiene rig, debes crear un rig equivalente, intenta replicar la estructura de huesos para que coincida lo más posible con el modelo riggeado. Una vez hecho esto, puedes aplicar la animación exportada, asegurándote de que los vértices del skin estén correctamente asignados a los huesos nuevos. Otra alternativa es usar scripts de transferencia de skin weights, pero funcionan solo si los modelos tienen la misma topología.
Si intentas forzar la conexión entre huesos desiguales, acabarás con deformaciones rarísimas: es como intentar poner la llave de un coche en la cerradura de otro, puede entrar, pero no arrancará.
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