Hace tiempo que no cuelgo nada por aquí. Dejo mi último trabajo, que es un orco creado en baja poligonización y texturizado en alta, donde he hecho también el rigging y skinning.
Falta por añadir a este vídeo unos renders donde se vea la topología del modelo, ya lo subiré también.
Enhorabuena Kudeng me encantan tus trabajos, cosas así me gustaría hacer a mí en el futuro ¿Qué programa has utilizado? Y ya qué dices que te falta por añadir algunos renders donde se vea la topología. ¿podrías poner alguno que muestre los loops de la cara? Como te digo estoy empezando con este tema y estaría muy bien poder ver cómo la has modelado para conseguir esos movimientos y que la malla reaccione bien.
Te felicito otra vez, me has mostrado un objetivo a qué llegar en un futuro muy, muy lejano. Un saludo.
Muchas gracias Neo, el programa es lo de menos, concretamente para este he utilizado Blender, pero se pueden conseguir los mismos resultados en 3ds Max, Autodesk Maya o cinema 4D.
Para la animación facial debes tener en cuenta que los loops deben imitar los músculos faciales, entonces todo se moverá bien, la anatomía es muy importante en todo modelo animable, de hecho yo ahora estoy reforzando ese aspecto ya que por desgracia lo dejé un poco abandonado.
Te dejo un enlace a Google, loops faciales, ya que, cada modelo requerirá distintas formas de trabajar con loops, no es lo mismo el morro alargado de un dragón, que el de mi orco, por ejemplo.
[LINK]https://www.google.es/search? Q=lops...w=1920&bih=969[/LINK].
Subo también un vídeo nuevo, con el wire del modelo (Está al final del vídeo)
Saludos.
Gracias por el consejo Kudeng, con ver los loops de la cara me refería a los de tu personaje en particular, ya sabes con tal movimiento esos loops se deforman de tal manera, para hacerme una idea, pero bueno de todas maneras, me da a mí que este es un trabajo de prueba y error, no creo que todo salga a la primera.
Ese vídeo ya lo había visto, de hecho, he estado husmeando en tu canal de YouTube y en tu página, como digo me gustan mucho los resultados que has conseguido.
Neo, esto es para ti, gracias por tus comentarios.
Lo de las deformaciones, como bien dices funciona mucho a base de intentarlo, los consejos que más vas a escuchar son:
Sigue la musculatura en todos los modelos animados (aunque sean monstruos o seres inventados).
Y no hagas triángulos o se deformará mal. Gracias diseño 3d, el render no tiene casi calidad, porque el modelo no está renderizado, es una grabación directa del viewport, algún día quizás me dedique un rato a configurar materiales. El rigging es una de las cosas que más me gustan de diseñar en 3D, quizás por eso siempre término haciéndolo, aunque en realidad la idea esta vez era qué el modelado/texturizado fuese lo más llamativo del modelo. Saludos.