Cómo riggear bien una abeja en Cinema 4D sin que vuele patas arriba
Cuando estás animando un personaje en Cinema 4D y usas el sistema Character o los huesos manuales, es bastante común que aparezcan problemas si no se hace bien la unión entre esqueleto y geometría. En el caso de una abeja, con sus patas delgadas, alas y cuerpo segmentado, ajustar bien el pesado de vértices (Weight Painting) es crucial para que no se deforme como si fuera plastilina derretida.
Character Object vs. huesos a mano: ¿cuál conviene?
El sistema Character Object en Cinema 4D está genial para personajes humanoides porque te da rigs preconfigurados, pero cuando estás con una abeja, sus proporciones no encajan bien. Es mejor usar huesos manuales con Joint Tool y luego aplicar un Skin deformaer. Una vez hecho esto, debes entrar en el Weight Manager y repasar cómo están distribuidos los pesos. El truco está en evitar que varios huesos influyan sin control en una misma zona. Ahí es cuando las patas se deshacen como si les hubieran quitado las bisagras.
Cómo pintar pesos como si fueras Da Vinci pero en 3D
Para que no se deformen las patas, entra en el modo Weight Tool, elige el hueso y empieza a pintar el área de influencia. Usa el modo Add/Subtract y activa Auto Normalize para que no se acumulen influencias. Si ves zonas rojas fuera del hueso que estás editando, probablemente estén bajo influencia de otro hueso y eso hay que corregirlo. Las extremidades pequeñas necesitan influencias muy localizadas.
Cuando riggear una abeja se convierte en el zumbido de la locura
Y claro, tú querías una abeja feliz que volara animada por el campo, y ahora parece una especie de criatura deformada de un videojuego de los 90. Pero con un poco de paciencia y buen pintado de pesos, volverá a tener forma... y quién sabe, quizás hasta pique.
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