Rigging con malla linkeada en Blender sin usar proxy
Sí, es posible riggear en Blender una malla que viene linkeada desde otro archivo, pero no directamente como se haría con una malla local. Desde versiones más recientes de Blender (2.80 en adelante), se introdujo el sistema de Library Overrides, que básicamente reemplaza al antiguo sistema de proxies, con muchas más ventajas y flexibilidad.
Usar Overrides en lugar de Proxies es la clave
Lo que necesitas hacer es linkear la malla desde otro archivo .blend, luego aplicar un Library Override sobre el objeto o colección linkeada. Una vez hecho esto, el objeto pasa a ser editable dentro del archivo del rig, y puedes asociarle huesos locales sin perder la referencia a la malla original. Además, si luego actualizas UVs, materiales o topología en el archivo de origen, se puede reflejar en el archivo de rig al recargar los datos. Eso sí, no puedes alterar la malla desde el archivo de rig, solo su estructura de control.
Ventajas para flujos de trabajo organizados
Este método es ideal para equipos de producción o para mantener limpio un proyecto. Puedes tener archivos separados para modelado, texturizado y rigging, y Blender se encarga de sincronizarlo todo. No es necesario duplicar datos ni usar archivos mastodónticos. Solo ten cuidado con las jerarquías y asegúrate de aplicar los Overrides antes de empezar a riggear.
Cuando tu rig quiere libertad pero tu malla sigue atada
Al final, es como tener un muñeco que te traes de otra casa: puedes moverle los brazos, pero no pintarle encima. Salvo que le pidas permiso al casero, claro… y ese casero se llama Library Override.
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