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Texturizar mapa gigante para un videojuego

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    1

    Texturizar mapa gigante para un videojuego

    Hola, mi nombre es Kanko y es la primera vez que escribo en este foro, y antes de nada quisiera pedir disculpas de antemano si no fuera este el lugar correcto de este mensaje, o si hubiera uno repetido que no estuviera cerrado donde pudiera hacer mi pregunta, pues por mucho que he buscado previamente en el foro, no he encontrado nada qué me solvente la duda qué tengo.

    Primeramente muchas gracias a los que al menos pasen el rato leyendo esto, y sobre todo a quien pueda resolverme un poco mi enorme duda.

    Estoy desarrollando un proyecto muy ambicioso con un par de colegas más entre otras cosas como proyecto integrado de mi módulo de programación, además de cómo proyecto que tenía en mente desde hace años. Dicho proyecto es un videojuego que entre otras cosas tiene un escenario grandecito de unos 20km^2.

    No tengo problemas con el modelado pues, además de otros lugares de internet, este ha sido uno de mis principales referentes para aprender todo lo que hoy se de 3D que, aunque no soy un profesional, no es poco. Pero si que cojeo a la hora de texturizar, y especialmente terrenos tan grandes. Por consiguiente, me encuentro con el gran problema de que, obviamente no puedo poner una textura del tamaño del mapa pues es totalmente inviable. La primera solución que se me ha ocurrido es trocear el mapa en sectores cuadrados a los que sacar el mapa UVW, o aplicar un mapeo por proyección, pero esto entre otras cosas hace que el mapa quede muy subdividido y tenga qué hacer muchas texturas, Muchas, y no creo que fuera la mejor solución porque además sería difícil encajar la textura de un sector con otro de una manera guay, son cortes.

    Me gustaría saber si alguien pudiera ayudarme a solventar esta duda qué me corroe por dentro, y por supuesto mil gracias de antemano a todos.

    Posdata: adjunto una imagen del mapa (la isla de morea) por si sirve de algo, además, el software que utilizo es 3D Studio Max 2012.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Capture.JPG 
Visitas: 779 
Tamaño: 77.2 KB 
ID: 194654

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Texturizar mapa gigante para un videojuego

    Lo mejor que puedes hacer es mirar como funcionan los motores comerciales, te sacaran de dudas, pero te voy a resumir un poco el tema, por lo menos en unreal.

    Hay varias técnicas Unreal usa layers, una especie de Mortal Kombat materiales, creas tu shader, en vez de ser un Shader normal destinado a todo el modelo por igual, dentro de este creas distintas capas, después mediante una herramienta por así decirlo conviertes esas capas a llamemole pinceles, o sea, que seleccione un layer y pintas con él, cada layer tiene sus tecturas, normalmente super tileadas, para 20 km, pues ni te cuento una resolución de 1 píxel por metro, que vamos eso no es viable en a calidad, sería una imagen de 20.000*20.000 en Unreal no es recomendable pasarte de 4096*4096, los tileas 5 veces y ya lo tienes, pero esa resolución es ridícula, el tileado tiene que ser de 50 veces cómo poco, qué pasa si tileamos así, que se notan las repeticiones, aunque el artista sea un dios, las repeticiones se ven, para eso están las capas, para qué al combinar unas con otras esta atenúen el patrón de tileado, con 4 o 5 capas puedes hacer algo medianamente enseñable, para ello solo tienes que pintar encima de la Maya con el layer que más te guste.

    También puedes automatizar gran parte de la tarea discriminando por ángulo, lo que llamamos slope, imagina qué pintas con un pincel (shader) hierba, pero quieres que en las partes más verticales se vea roca, por shader, puedes discriminar por ángulo entonces al pintar ya te lo hace automáticamente.

    A nivel de geometría el U4 trocea en una especie de parcelas los terrenos, así puedes hacer que los que están lejos muestren menos polígonos o los que están tapados por otros no se generen, además así puedes hacer un lightmap con calidad y ahorrando memoria.

    Lo que te comenté a principio, mira cómo funcionan los motores que hay disponibles y a ver si puedes hacer algo parecido. Saludos.

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