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Maya es peor que un dolor de muelas

  1. #1
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Hola. No digo que sea mal software, de hecho a mí me gusta mucho, pero es muy complicado y no término de entender bien ciertas cosas. He tenido que volver a modelar un objeto que estaba haciendo en Maya y ZBrush (Una ballena azul) en cinema 4D porque tenía muchos problemas con la malla a la hora de hacer el UV map en ZBrush.

    Con cinema he hecho lo mismo y no me ha dado ningún error raro. ¿Por qué el software profesional tiene que ser poco intuitivo?
    Última edición por Dellamorte; 06-08-2013 a las 10:21

  2. #2
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Para el dolor de muelas van bien las cataplasmas calientes, y si lo acompañas con paracetamol, pues ayuda.

    Supongo que el software es tan intuitivo como lo crean los desarrolladores y programadores.

    Problemas a la hora del UV map para desde Maya pasar a ZBrush, o para desde ZBrush a Maya. Me temo que eso no es que sea qué el software no es que no sea intuitivo, ZBrush es de una empresa, y Maya de otra. Igual es una perversa, oscura y malvada estrategia comercial con los UVS para qué uses Mudbox en vez de ZBrush.

    O igual, es que, a la hora de exportar importar hay que poner los parámetros correctos.

    O igual es que tienes más pericia y habilidad con el cinema.

    Aunque divago, porque hace tiempo que no uso el Maya. Aunque siempre me ha parecido más intuitivo que otros.

    Recuerda qué la malla se escribe con elle, porque tenía muchos problemas con la Maya a la hora.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  3. #3
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    Nov 2012
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Bajo mi experiencia, cuando todo va bien con el programa es un lujo, pero como haya un problema te vuelves loco buscando la solución. No es que se me de mejor Cinema porque he modelado igual, con la misma técnica. Simplemente no me ha hecho cosas raras con las normales.
    Última edición por Dellamorte; 06-08-2013 a las 10:22

  4. #4
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Maya no es un mal programa, de hecho, es bastante poderoso y versatil.

    Para mí el problema de Maya es que sea un estándar, todo el mundo lo usa y eso nos obliga a los demás a tener que usarlo tarde o temprano. Yo para animar prefiero mil veces Softimage y lo digo después de estar usando Maya durante cerca de 3 años (ya no cometo errores de novato), pero su manera de trabajar, su filosofía troncal de los 90s, sus limitaciones en cosas básicas, estoy deseando desMayarme de una santa vez, pero sé que eso no pasara.

    Solo te puedo recomendar paciencia.

    Si algo bueno tiene Maya es que debido a su estandarización es relativamente fácil encontrar tutoriales y ayuda para problemas que te vayan surgiendo, así que, armate de valor y fe.

    Posdata: Para el dolor de muelas no hay que tomar Paracetamol; no sirve para nada. La solución es el Ibuprofeno.
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  5. #5
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    Nov 2012
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Sumatra Ver mensaje
    Maya no es un mal programa, de hecho, es bastante poderoso y versatil.

    Para mí el problema de Maya es que sea un estándar, todo el mundo lo usa y eso nos obliga a los demás a tener que usarlo tarde o temprano. Yo para animar prefiero mil veces Softimage y lo digo después de estar usando Maya durante cerca de 3 años (ya no cometo errores de novato), pero su manera de trabajar, su filosofía troncal de los 90s, sus limitaciones en cosas básicas, estoy deseando desMayarme de una santa vez, pero sé que eso no pasara.

    Solo te puedo recomendar paciencia.

    Si algo bueno tiene Maya es que debido a su estandarización es relativamente fácil encontrar tutoriales y ayuda para problemas que te vayan surgiendo, así que, armate de valor y fe.

    Posdata: Para el dolor de muelas no hay que tomar Paracetamol; no sirve para nada. La solución es el Ibuprofeno.
    Creía qué el estándar era el 3D Studio Max, que es con el que aprendí lo esencial. Que no se me malinterprete. Maya me encanta, pero es una relación amor-odio muy rara. No es la primera vez que tengo que repetir un modelo, a priori correcto, por tonterías de UVS y solo me ha pasado con ese programa. Tardo menos en volverlo a hacer que en encontrar el fallo y solucionarlo correctamente.

  6. #6
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    En realidad, hay algo que haga Autodesk Maya, que no se pueda realizar con Softimage?

  7. #7
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    Jan 2007
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Yo también creía que el estándar era 3DS Max. Veo que estaba equivocado.

  8. #8
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Pues yo lo he intentado 30 veces con Maya y 30 he desistido, no lo veo, me cabrea, hago tutoriales, veo como curra la gente, y nada, no puedo con él, y cuando dices, pero si esto con mi software es más fácil, siempre te dicen lo mismo, no, pero con eso no se puede hacer nada es mejor Maya, pues lo será, pero no lo veo, y lo que me da es rabia porque me gustaría poder usar el Maya y el XSI y cinema y Blender, todos, pero con ciertas cosas no puedo.

    Y no es que sea un zote, uso un motón de software, el UDK que mira qué es raro en 3 meses dominado, el max, bueno llevo con el toda la vida, software especifico como el RF, o pijadas así nada, como mucho un par de tutoriales, pero fácil, incluso el Houdini, pero no pude seguir por falta de tiempo, el Mudbox en menos de dos días controlado al 100%, y eso que solo uso un 20% de él, pero llego al Maya, y pienso, pero por qué lían tanto, y seguro que el liado soy yo y así es cómo se hacen las cosas.

    Me acuerdo hace mil versiones cuando no tenía software selecction, estaba en una empresa donde se usaba max, pero para unos curres se pillo a gente de Maya porque se hacía en Maya, hablado del software les pregunto por el software selection, que no tenía y pienso que era cómodo, la que se lió, después de una media hora, dije, es la última vez que discuto sobre un software, parece que se está hablando de religión. Me hace gracia, y esto es general, cuando dicen el max o el Maya o X software es una comparando con X software que yo uso, preguntas, has usado o intentado usar max Maya o algún de esos que críticas, contestación, si lo probé un día, chachi. Saludos.

  9. #9
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por togueter Ver mensaje
    Yo también creía que el estándar era 3DS Max. Veo que estaba equivocado.
    No; no estas equivocado; de hecho, tienes razón. Creo que no especifiqué bien lo que quería decir con lo de que Maya es el standard.

    Yo me refería a qué Maya lo es para él sector audiovisual (entiéndase cine, cinemáticas, etc) y a nivel internacional.
    3D Studio MAX por su parte, siempre ha sido la llave maestra en España primero para videojuegos y después para infoarquitectura. Por tanto, según a qué mercado te refieras y en qué región, 3D Studio MAX es el más usado o no.
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  10. #10
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Yo creo que da igual, hace años ok, pero ahora, los 3 últimos estudios donde he currado, cada trabajador usaba lo que le salía, menos en animación que todos los animadores usaban lo mismo, el modelado lo hacías con lo quisieras, un estudio medio tiene mínimo licencias de Maya de max y de XSI.

    Y de todos modos, para videojuegos, seamos realistas, los modelos de baja de un videojuego los podríamos hacer con cualquier software, desde lo gratuitos a los más caros, no sé a qué viene tanto jaleo, si al final todo va terminar en ZB o Mudbox y en algunos casos 3dcoat, para después pasarlo todo al motor de turno.

    Eso de software estándar o qué software es mejor o cual peor, son discusiones de novatos, como mucho contamos las licencias vendidas, les sumamos las piratas, y el software que más salga es el estándar, y todos contentos, desgraciadamente, el estándar es Autodesk, y no nos queda otra, eso sí, he de reconocer que se me escapó un JA, cuando Autodesk compró por 4 duros el Maya al fondo de pensiones de los profesores de Ontario.

    Otra cosa es que inteligentemente elijas el software dependiendo de lo que pida el mercado. Saludos.

  11. #11
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    A ver, sí, a veces, dan ganas de chillarle un poco, pero a ver si os puedo ayudar un poco.

    Dellamorte, le pasaste un cleanup a la malla de la ballena?
    Si alguien más quiere preguntar algo y atino, pues mira, probad.

    Pero esas ganas de pegarle al hardware por culpa del software, es un clásico básico de la profesión.

  12. #12
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Pero esas ganas de pegarle al hardware por culpa del software, es un clásico básico de la profesión.
    Que gran frase sí señor.

  13. #13
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    Nov 2012
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    .

    Dellamorte, le pasaste un cleanup a la malla de la ballena?
    Sí, lo hice y me deformaba la malla.

  14. #14
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    .

    Si alguien más quiere preguntar algo y atino, pues mira, probad.
    Puedes hacer un constraint a un mismo objeto 2 vecesí.

    Supón que tienes a un personaje conduciendo un coche y una mano está constreñida al volante. Tu vas animando el volante para qué el brazo siga el mismo movimiento.

    En plena curva la mano queda tan abajo que la muñeca queda doblada, así que, necesitas que la mano deje el volante para volver a agarrarlo un poco más arriba.

    Imagino que la manera de proceder es animar el Blend a 0 para desactivar el constraint y de esta manera tener la mano librepara animar su cambio de posición. Ahora viene mi problema, necesitas tener la mano constreñida al volante otra vez, pero respetando la nueva posición. Si vuelves a poner el Blend a 1, la mano vuelve a la posición que tenía previamente, ¿no?
    Maya permite crear offsets en constrains, pero por alguna razón que no alcanzo a entender no te permite animar ese offset.

    Tampoco te permite crear un nuevo constraint a objetos ya constreñidos.

    Imagino la solución y tiene que ver con crear un locator y demás, y si esta es la única vía posible me parece un atraso, una pérdida de tiempo y de concentración. O es que hay alguna manera qué no he descubierto?
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  15. #15
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Dellamorte Ver mensaje
    Sí, lo hice y me deformaba la malla.
    Y te aseguraste de no tener vértices superpuestos en el mismo punto? Suele pasar creer que todos los vértices que están en el mismo punto están fusionados (son sólo 1, como debe ser) y luego resulta que no, que tienes varios. Puedes comprobar si todos los vértices son una sola superficie suavizando las normales del objeto (Soften Edge). Si el suavizado es contínuo por todos lados, tu malla no debería tener agujeros (vértices superpuestos, pero no unidos en uno).

    Si aún tienes el modelo que hiciste con Maya, prueba a seleccionar todos sus vértices, usar merge vértices, con cuidado de no poner un umbral demasiado alto y perder geometría, y luego un cleanup.

    Si el CleanUp te desordena la malla, algo raro pasa, o hay una doble cara, o el modelo por dentro tiene alguna parte conectada, o algo raro. Date una vuelta por la parte interior de la ballena, y asegúrate de que está hueca correctamente.
    Cita Iniciado por Sumatra Ver mensaje
    Puedes hacer un constraint a un mismo objeto 2 vecesí.
    A ver Sumatra, que yo sepa sí. La teoría sería más bien:
    Crea en una escena nueva 2 cubos y una bola. Separa los cubos un poco, elige Cubo1, luego esfera y Point Constraint (quítale el maintain offset al constrain). Ahora, repite lo mismo, pero con el Cubo2. Cuando selecciones la esfera, en el ChannelBox (el panel de la derecha), tendrás un apartado que te dirá pSphere1_pointConstraint1 (si no has modificado los nombres), bien, en él, encontraras 2 parámetros, P Cube 1W0 y P Cube 2W1 (PolyCube#Número#W (weight) y #Número de Weight).

    Debería bastarte con animar los pesos de cada constrain, es decir, si dejas a 0 el peso del constraint de Pcube1, y a 1 el peso del constraint del Pcube2, la bola estará constreñida a Pcube2. Si les dejas el mismo valor (y que sea diferente de 0) a ambos pesos, la bola estará en el punto medio de ambos cubos.

    Espero haberme explicado bien.

    Esto extrapolado a tu caso, entiendo que primero, deberías definir cuantas partes del volante van a tocar la mano, para poder hacerla saltar de una a otra, y sí, creo que tendrías que tirar de locators constreñidos a puntos de la superficie del volante.

    No creo que el Offset sea adecuando, quiero decir, si el punto de origen es correcto porque respeta el giro del volante, al final, muevas como muevas el volante, definías un círculo que coincide con el espacio físico del volante, pero si desplazas ese círculo con Offset, la mano no coincidiría con el espacio físico del volante, ¿no? Acabarías describiendo un círculo, desde luego, pero fuera de su lugar.

    Además, no lo sé, estoy vago para comprobarlo, ahora mismo no sabría decir si el hecho de usar el offset del constrain, haría girar también el sistema de referencia del propio Offset, quiero decir, se entiende que el Offset desplaza en los ejes X, Y y Z. Pero si el constraint de la mano no es puntual, si no que también estas usando un Orient (o directamente un Parent), cuando la mano gira, el espacio local del objeto también, y puede que el Offset en X desplace el objeto en línea recta, pero no de manera paralela al eje X. De una manera u otra, el círculo que describes usando Offset, seguiría sin coincidir, lo mismo da qué se desplace con Offset en X hacia la derecha, que en diagonal, etc.

    Hombre, podrías usar dos locators, y estos a su vez, constreñirlos a varios puntos de la superficie, pero, pa qué? Si al final 4 o 5 locators tampoco van a suponer una diferencia apenas en el rendimiento de la escena.

    Espero no haberte liado mucho, Sumatra, es jodido intentar explicar las cosas sin imágenes, ni el programa delante. (Seguro que todos aquí hemos tenido una de esas conversaciones épicas, en que le explicas a alguien cómo hacer algo en su ordenador, pero por teléfono, totalmente a ciegas).

  16. #16
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Gracias Reaversword.

    Si tengo que hacerlo en Softimage, activo un botón, ánimo la mano a su nueva posición y desactivo el botón. La mano sigue constreñida al volante con su nuevo offset. Mira qué poco he tenido que escribir.

    Maya sucks.
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  17. #17
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Quizá se pueda hacer con un offset, pero con uno de orientación, si es que el volante es perfectamente redondo. No sé.

    O quizás todo sea cosa de cómo uses la pila de constraints. Puede que en Softimage estés cambiando en punto de entrada antes de aplicarle el constraint a la mano.

    No sé, ahora me toca cocinar, le echaré un vistazo a la idea.

    Oye, y a todo esto, te respeta la posición anterior de constraint en la animación final? Que Jrande Softimage, no sólo te está desactivando el constraint, sino que además, te actualiza el punto de entrada del constraint, y, además, anima esa diferencia en tiempo de manera completamente automática.

    Lo cierto es que sí, Autodesk Maya es un hierro para trastear con la pila de modificadores. Siempre lo ha sido, si quieres trastear, tienes que ir al HyperShade y empezar a trastear conexiones, o puedes usar el DGtrasversal, pero es un peñazo, recuerdo que en 3dsmax, bastaba con arrastrar modificadores encima o debajo.

    Dale un vistazo al archivo, básicamente, deberías constreñir la mano con un Parent a la pieza qué está en torno al volante. La pieza sigue al volante y así sí puedes usar el offset del orient constraint para qué gire (ejeX). Luego simplemente, animar el peso del constraint de la mano a la pieza.

    Vaya, se nota qué llevo entre pitos y flautas 2 meses con cosas que no son 3d como dios manda, tengo ganas de trastear.

    Aun así, probaré a recrear el método de XSI para reactualizar el punto de entrada del constraint, parece muy elegante.

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    Última edición por Reaversword; 08-08-2013 a las 15:55

  18. #18
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Puede que en Softimage estés cambiando en punto de entrada antes de aplicarle el constraint a la mano.
    No. Yo hago un constraint tranquilamente sin prever, anticipar o calcular nada de antemano. Ni hacer locators, ni más de 1 constraint a ninguna parte. Y sin tener en cuenta si el volante es perfectamente redondo, cual es su punto de pivote o por qué los gatos siempre caen de 4 patas. Todo eso es basura.

    Softimage tiene un botón que se llama Constrain Compensation que se vuelve rojo cuando lo dejas pulsado para advertirte que está activado. Sirve para animar objetos que están constreñidos como si no lo estuvieran, dándote libertad absoluta.

    En realidad, no estas activando/desactivando el constrain, sino animando un offset al constraint existente el cual, siempre sigue activo.

    Cuando terminas desactivas el botón y voila, te respeta la animación que tenías previa al cambio, la del cambio y la qué hagas después.

    Como decía, Autodesk Maya permite hacer offsets a objetos constreñidos, pero no te deja animarlos; ésa es la diferencia. El resultado es que tienes que hacer un segundo constraint y, ya qué tampoco te deja crearlo sobre los mismos objetos, necesitas un locator. Este locator aparece en el 0,0,0 global, así que, primero tienes que recolocarlo donde lo necesitas. La mejor manera es haciendo un match de su posición con el volante, para lo cual lo constriñes a él sin tener activado el Maintain Offsety luego. Al final, para un problema tan chorra has tenido que atravesar una montaña de requisitos y pijadas.

    Te puedo poner muchos otros ejemplos que evidencian lo incómodo que es Maya cuando vienes de otro (cualquier) software.
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  19. #19
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    He echado un vistazo a la escena.

    La pieza qué sigue al volante actúa de intermediaria entre éste y la mano, no es eso?
    Es lo mismo que crear un locator.
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  20. #20
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Ya veo, para conseguir algo así en Maya, habría que tirar de capas de animación, quizás. O hacerlo a mano, pillarse otro nodo (locator, para variar), y que tú objeto final beba de la suma de los parámetros de ambos. Pero sí, es engorrosete, además, Autodesk Maya no puede competir con Ice de ninguna de las maneras, de hecho, parece que Autodesk estaba metiendo a Softimage en los packs de Maya (Maya + Mudbox + Motion Builder), precisamente por Ice (entre otros, pero adivino que es el motivo de mayor peso).

    Pues, la verdad, hoy me pillas con ganas. Tengo más cosas que hacer (como todos), pero siéntete libre de poner más ejemplos. Siempre es clarificador, y es bueno tenerlo presente.

    Te digo yo otra: El algoritmo que usa Maya para redondear los filos (bevel, o chamfer en 3dsmax, creo que era), una basura, oiga. Además, no puedes definir los ejes personalizados correctamente, hay varias opciones, pero ninguna ofrece clavar los 3 ejes exactamente en la dirección que quieres, si te ciñes a una cara, tendrás la normal correcta, pero no puedes definir la rotación de los dos vectores contenidos en el plano. Si eliges 2 puntos, tienes lo mismo, que bien funciona eso en Modo.

    Edito: si, viene a ser lo mismo, pero bueno, ya es sólo uno.

  21. #21
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    siéntete libre de poner más ejemplos. Siempre es clarificador, y es bueno tenerlo presente.
    No hace falta; este hilo ya de por sí se a abierto por otro problema qué otra persona qué viene de otro software, tiene en otra área fuera de animación.

    Y sabías que de los 4 grandes softwares, Autodesk Maya es el más caro? Si yo montara un estudio sería mi última elección.
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  22. #22
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Vaya, pues me vas a dejar con las ganas al final. Leche, si no lo quieres poner por el hilo, échame un Mp, aunque sea.

    De todas maneras, aunque haya un nodo por en medio (muy clásico de Autodesk Maya, guarrear las escenas a base de nodos en medio), piensa qué Softimage tiene que estar almacenando ese offset de cada constraint en algún sitio (otro nodo transparente?), lo mismo puedes dar con él trasteando con el Shader tree (era así? Ya no recuerdo, pero supongo que, también vale para trastear con nodos que no sean sombreadores, como el HyperShade de Maya), o son directamente atributos transparentes al usuario, pero del propio constraint.

    En cualquier caso, si es transparente al usuario, y funciona de coña, entonces no hay duda, Softimage gana el asalto de calle.

    A ver si Dellamorte da con el problema de la malla de la ballena.

  23. #23
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Y te aseguraste de no tener vértices superpuestos en el mismo punto? Suele pasar creer que todos los vértices que están en el mismo punto están fusionados (son sólo 1, como debe ser) y luego resulta que no, que tienes varios. Puedes comprobar si todos los vértices son una sola superficie suavizando las normales del objeto (Soften Edge). Si el suavizado es contínuo por todos lados, tu malla no debería tener agujeros (vértices superpuestos, pero no unidos en uno).

    Si aún tienes el modelo que hiciste con Maya, prueba a seleccionar todos sus vértices, usar merge vértices, con cuidado de no poner un umbral demasiado alto y perder geometría, y luego un cleanup.

    Si el CleanUp te desordena la malla, algo raro pasa, o hay una doble cara, o el modelo por dentro tiene alguna parte conectada, o algo raro. Date una vuelta por la parte interior de la ballena, y asegúrate de que está hueca correctamente.
    No tengo la escena de la ballena. La borré porque me dio muchos dolores de cabeza: mirrors que no se hacían bien, puntos que me aparecían de la nada y otros que desaparecían.

    Pero he seguido tus consejos y ahora estoy haciendo una orca siguiendo el mismo proceso y esta vez me ha salido todo bien. Claro que, aún no le he dado detalles como los dientes o la lengua.

  24. #24
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por Dellamorte Ver mensaje
    Pero he seguido tus consejos y ahora estoy haciendo una orca siguiendo el mismo proceso y esta vez me ha salido todo bien.
    Me alegro de que la cosa vaya cambiando. No te negaré que yo tuve que armarme de paciencia para ver porqué los modelos me hacían cosas raras, hasta qué comprendí paso por paso qué pretendía hacer yo, y que hacía Maya en realidad. Al final siempre daba con alguna cara interna conectando parte del modelo que simplemente, sobraba, o con los vértices que crees que son uno y resultaban ser varios.

    Otra advertencia, vigila las esquinas cuando uses un bevel, suelen quedar dos grupos de caras, uno correcto o con un agujero, y otra contínua y grande que sobra. Esa herramienta sí que sucks, el bevel de Maya es terrible.

    Pero bueno, contento de poder echar una mano de vez en cuando.

  25. #25
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    En realidad, soy masoca porque puedo usar Blender o Cinema 4D (éste último mejor por su comunicación con RealFlow y su mograph, que es la caña para Motion Graphics) pero no me rindo con Maya.

    Ahora me voy a poner con el Rigging y no tengo ni idea. Seguro que volveré a tener dolores de cabeza y eso que el modelo es sencillo.

  26. #26
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Si, he intentado muchas veces con Maya, pero dada mi experiencia en 3dsmax me golpeo con la misma pared, la lógica de Maya me resulta enredada.

    En vez de haber paneles específicos para geometría y sus modificadores, otro para materiales, otro para efectos otro para atmósferas, tal como en Max, nop resulta que el attribute editor es una especie de command pannel, pero entreverado como un chorizo dónde está el objeto geométrico, luego algún deformer, luego, phong o lambertú (qué hace un tipo de Shader allí?) luego Glow #%#$/. (es un efecto de atmósfera, porque está en ese área?
    En fin, la verdad es que sólo podría ser interesante Maya si se usan sus herramientas nativas y se las compara con las nativas de max (aunque la brecha es mucho muy reducida en estas últimas versiones desde que ambos son de Autodesk).

    Ahora bien, si en vez de usar las herramientas nativas (fluidos, oceano, etc) alguien usa como yo uso Fumefx, Phoenix, DreamScape, Vray, Rayfire, thinking Particles etc entonces que diferencia existe entre usar Maya, Max u otro? Solo cambia la interfaz de usuario. La cual en Maya deja mucho que desear (según lo he experimentado)
    Es mi visión de trabajo. Me quedo con 3DS Max que me ha demostrado ser perfectamente capaz de lograr el fotorrealismo en full CG scenes como en VFX, (según lo he experimentado).

  27. #27
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Lo malo del 3DS Max es su inestabilidad y sus constantes cuelgues inoportunos. Algo que con Maya no me suele pasar. Se cuelga de vez en cuando, pero no tanto como Max. A falta de probar las últimas versiones debo decir que falta depurar bugs desde hace mucho tiempo.

  28. #28
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    La estabilidad de 3DS Max ha mejorado muchísimo.

    Siempre he visto Maya como un software de animación, para modelar, texturizar, FX prefiero Max. Pero para animar, Autodesk Maya tiene sus cosas que ha Max le faltan, o que las tiene un poco básicas.

    También pienso que el interfaz de Maya es un poco desorden, pero hay que entender porqué es así, y meterse en él, olvidando un poco como son los demás softwares.

    También hay que recordar que Maya tiene una importante ventaja respecto a Max en el mundo profesional y sobre todo del cine, rula en Windows, Unix y Linux, y Max solo en Windows.

  29. #29
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    También pienso que el interfaz de Maya es un poco desorden, pero hay que entender porqué es así, y meterse en él, olvidando un poco como son los demás softwares.
    `.

    Si uno está acostumbrado a una interfaz Microsoft Officecomo es la de 3dsMax, sí, cuando saltemos a otro programa todo nos parecerá feo y malo e inútil. Lo mismo que si uno salta de Maya a cualquier otro software, o de Blender a cualquier otro software, y así la lista es infinita
    En vez de haber paneles específicos para geometría y sus modificadores, otro para materiales, otro para efectos otro para atmósferas, tal como en Max, nop resulta que el attribute editor es una especie de command pannel, pero entreverado como un chorizo dónde está el objeto geométrico, luego algún deformer, luego, phong o lambertú (qué hace un tipo de Shader allí?) luego Glow #%#$/. (es un efecto de atmósfera, porque está en ese área?
    En fin, la verdad es que sólo podría ser interesante Maya si se usan sus herramientas nativas y se las compara con las nativas de max (aunque la brecha es mucho muy reducida en estas últimas versiones desde que ambos son de Autodesk).
    Eso te está ocurriendo porque la manera qué tienes de enfocar el saltar a ese nuevo programa no es la correcta. Bueno, más que correctadiría más beneficiosa para ti. Y esto ya lo he contado en alguna ocasión, porque yo también me tuve que enfrentar al mismo problema cuando salté de 3DS Max a Softimage por cuestiones de trabajo. No podemos pretender que un programa con una filosofía distinta al que estamos acostumbrados se adapte a nuestra manera de trabajar. Porque es, como me decía César Sáez en su momento, todo lo contrario. El bagaje que tenemos está bien, pero si nos enfrentamos a un programa nuevo con ganas de raducirlo que sabemos, vamos a pasarlo mal. Mucho. Lo que escribes, Carolina, tiene un poco de eso. En Maya, todo son nodos. Tus nodos de transformación, tus nodos de shape, tus nodos de shader, tus nodos de luces, cada uno de los deformadores. ¿No crees que tiene sentido que se pueda acceder a todos los nodos de una entidad objeto, y cada una de sus propiedades, desde un lugar común¿Eso es Attribute Editor.

    Yo os recomiendo, si queréis cambiar de programa, que lo hagáis con esa actitud: la de descubrir en lugar de traducir. Parece que váis a perder más tiempo, pero cuando cambié de manera de pensar al enfrentarme a Softimage todo fue más rápido y efectivo. Y ya con ese chippuesto aprendí Maya un par de años después, también para un trabajo. Mi especialidad es rigging, y después de estar muchos años peleándome con varios programas, me quedo con unos para una cosa y con otros para otra. En el estudio trabajamos con Maya, así que, ahí ando, donde puedo montar un Rig cojonudo y que haga mil historias, pero donde sudo tinta para mapear un cubo por no querer leer la ayuda.
    Última edición por ikerCLoN; 13-05-2015 a las 18:10

  30. #30
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Iker lleva más razón que un santo con lo de aprender vs traducir.

    Yo soy de Autodesk Maya, y cuando estuve aprendiendo Max, los primeros 15 días fueron cabreándome y chillándole a la pantalla, diciéndole de todo menos bonita.

    Bajo mi punto de vista, ambos softwares tienen una filosofía muy diferente.

    Por ejemplo, Max es más de usar valores exactos: Esto a 2.5m en X y de un tamaño de 3.7m en el eje Y. Ahora extruyo esta cara, cuánto? 1.3preguntaen el eje Z.

    Sin embargo, Autodesk Maya es más: Esto en este punto de la rejilla, y que llegue hasta aquí (deben ser 3.7 en teoría). Y ahora extruyo esta cara, hasta este punto. (que deberían ser 1.3 metros).

    A todos los que estudiéis Maya, no le déis vueltas. La gracia de Maya no está en los menús, sino en evitarlos. La gracia de Maya está en los menús radiales contextuales. Estáis trabajando con caras? Pues mantened pulsado mayúsculas + botón derecho y arrastrad hacia la herramienta qué necesitáis. Olvidáos de sacar el ratón del viewport para ir a algún menú. En general, eso en Maya es perder el tiempo.

    Sabéis en Maya 2014, el nuevo modelling panel? Muy bonito, muy moderno, sí. Pero ese No es el workflow de Autodesk Maya, ese es el de 3DS Max. Ahora por fin, en Maya 2016, todas las nuevas herramientas de modelado han sido añadidas a los menús radiales, como debía a ver sido desde hace 2 años.

    Si estáis viendo Maya, no dejéis de jugar con Mayúsculas, Control, o ambos + Botón derecho del ratón, y los magnetismos, en lugar de buscar colocar los objetos con las cajas de transformación.

    Eso sí, si hay algo que sí que me suelo llevar de un software a otro, son los atajos de teclado. Se tarda bastante en configurar, pero al final, aún con diferencias en la ejecución, no deja de ser intuitivo.

  31. #31
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Yo aprendí hace menos de un año Maya (y lo más que utilice fue SketchUp), y al principio me coste bastante, encontrar cosas y cómo hacer cosas, pero vamos que hubo un punto que todo empezó a ir como la seda, ahora lo utilizo para modelado y animación sin problema ninguno y cuanto más ando con el descubro formas más eficientes de hacer las cosas.

    Yo hago el UV map en Maya manualmente y toca un poco los cojones por el tiempo para cosas complicadas, pero también cuando aprendes a identificarlos por problemas al unir dichas piezas descubres fallos en la mesh.

  32. #32
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Creo que el modelado no es problema, lo que te hace perder tiempo es el pintado de influencias, para animar, por ejemplo, un baile o tocar un instrumento o salir de un auto, en un punto te estáncas y no puedes avanzar de escena, tiras todo y vuelves a empezar, en algún punto llegas a encerrona porque no puedes repararlo, entonces reabres el archivo y vuelves a empezar, pero el Maya es fabuloso.

  33. #33
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por ermithano Ver mensaje
    Creo que el modelado no es problema, lo que te hace perder tiempo es el pintado de influencias, para animar, por ejemplo, un baile o tocar un instrumento o salir de un auto, en un punto te estáncas y no puedes avanzar de escena, tiras todo y vuelves a empezar, en algún punto llegas a encerrona porque no puedes repararlo, entonces reabres el archivo y vuelves a empezar, pero el Maya es fabuloso.
    Con personajes, instrumentos y coches (y un largo etc, todo es riggeable) apropiadamente riggeados no hay ningún problema, el problema es cuando se pretende ser un supergeneralista y querer abarcar TODO con un programa tan extenso y complejo como Maya. Poder, se puede, pero lleva mucho tiempo, así que, lo que hay que tener es mucha constancia y paciencia. Luego, cuando el esfuerzo produce frutos, es muy gratificante.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  34. #34
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    Maya es peor que un dolor de muelas

    Cita Iniciado por ermithano Ver mensaje
    Creo que el modelado no es problema, lo que te hace perder tiempo es el pintado de influencias, para animar, por ejemplo, un baile o tocar un instrumento o salir de un auto, en un punto te estáncas y no puedes avanzar de escena, tiras todo y vuelves a empezar, en algún punto llegas a encerrona porque no puedes repararlo, entonces reabres el archivo y vuelves a empezar, pero el Maya es fabuloso.
    Tienes que jugar con el bloqueo de pesos. Lo que necesitas, para afinar, es el Component Editor. Pintar está muy bien, pero sólo al principio de manera muy general. Es en el component editor donde lockeando los pesos que están correctos, podrás distribuir correctamente las proporciones de influencia de cada hueso.
    Ánimo y paciencia. Y olvídate de pintar influencias una vez tengas la base hecha, el resto es cuestión de números en la ventana qué te digo.

    Ya nos contarás.

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