Importar personajes con rig y skinning correctamente
Cuando intentas importar un personaje completo en 3ds Max y solo aparece la malla, lo más probable es que estés usando un formato incorrecto para la exportación. Si exportas como .obj, únicamente se guarda la geometría, los materiales básicos y las coordenadas UV. Este formato no guarda huesos, controladores ni el skinning, por eso al abrir el archivo en otra escena parece que el personaje ha perdido su esqueleto.
Formatos adecuados para conservar rig y skinning
En lugar de .obj, lo recomendable es utilizar .fbx, .dae o directamente el propio archivo .max. La forma más fiable es abrir la escena donde tienes el segundo personaje y usar la opción Archivo > Combinar (Merge) para traer al personaje desde su archivo original. Así puedes elegir exactamente qué elementos quieres importar: huesos, malla, controladores, ayudantes, todo.
Consejos para exportar con FBX
Si prefieres usar .fbx, asegúrate de activar las opciones de exportación de Bones, Skin y Animation, y al importar, revisa que no se apliquen conversiones que eliminen el rig. Además, conviene evitar que haya nombres duplicados entre escenas, porque eso puede hacer que algunos elementos no se importen correctamente o se renombren automáticamente.
El error típico del novato digital
Este fallo lo hemos cometido casi todos alguna vez: creer que al exportar en .obj estamos llevándonos al personaje entero. Pero no, eso es como mudarse con la ropa pero dejar el esqueleto en casa. Luego te preguntas por qué no se mueve... pues porque va vacío por dentro. Vamos, más plano que una UV mal desplegada.
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