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Torsión hombros

  1. #1
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    3dsmax Torsión hombros

    Hola, hace bastante tiempo vengo buscando respuestas para el tema de los huesos de torsión en los hombros (parte superior de los brazos) en 3ds Max, y no consigo ninguna solución efectiva.

    Para la torsión en el antebrazo lo conseguí por medio del wire-parameter relacionando la rotación de dichos huesos con la del control de la mano. Pero (creo que) al utilizar IK, hisolver, para el rigging (así me lo han enseñado), no puedo, o al menos no pude, realizar la relación de rotación por wire entre los huesos del brazo y el hombro.

    Esta situación me genera problemas especialmente cuando los codos rotan, haciendo girar al brazo en su longitud.

    Agradezco cualquier aporte, o al menos que me digan por dónde podría venir la solución así lo busco. Se me acaba de ocurrir de probar con wire-parameters, pero sin utilizar Hi Solver para el rigging. Probaré y les comento. Saludos.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Thumbs up Solución para la torsión de hombros con rig IK en 3ds Max

    Cuando usamos un sistema IK como el Hi Solver en 3ds Max, es muy común que aparezcan problemas de torsión en la parte superior del brazo, especialmente al rotar el codo. Esto ocurre porque el IK controla la posición del brazo, pero no su rotación a lo largo del eje, dejando esa torsión sin calcular correctamente. En cambio, el antebrazo suele resolverse mejor porque es más directo relacionar la rotación del control de la mano con los huesos mediante Wire Parameters.


    Cómo resolverlo sin romper el sistema IK

    Una opción funcional es usar un hueso adicional llamado twist bone o hueso de torsión. Se coloca entre el hombro y el codo, y su rotación se controla por una mezcla (con un controlador como Orientation Constraint o un controlador de Script) entre la rotación del hombro y la del codo. Esto suaviza la torsión y distribuye mejor el giro. Para que esto funcione bien, hay que asegurarse de que el hueso de torsión no interfiera con el solver IK directamente. No lo conectes al solver, pero sí al sistema de control general del brazo.

    Evitar Wire Parameters directos con Hi Solver

    Cuando usás Hi Solver, intentar usar Wire Parameters directamente con los huesos principales del brazo no suele funcionar bien, porque el solver ya está controlando sus transformaciones. Lo que podés hacer es usar un helper o dummy, vincular su rotación al hombro, y luego controlar el twist bone desde ahí, con mayor libertad. O mejor aún, usar un controlador más avanzado como el Quaternion Script Controller para evitar interpolaciones raras en los giros.

    Programas y flujos recomendados

    Esto mismo se puede resolver también en Maya con los twist joints o en Blender usando los constraints tipo Copy Rotation con espacios intermedios. Pero si estás en 3ds Max, lo ideal es trabajar en una versión reciente (2025 si es posible) para tener acceso mejorado a controladores y rig helpers más estables. Plugins como CAT o incluso Biped pueden complicarlo más, así que es mejor trabajar con huesos custom y tus propios rigs.

    Humor riggingero de cierre

    En resumen, la torsión de hombros se arregla agregando un intermediario diplomático entre el hombro y el codo. Porque claro, si los dejas solos, esos dos no se entienden y se pelean por quién gira más. El IK es como un jefe autoritario: te dice a dónde ir, pero no cómo rotar.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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