Por qué al importar desde Maya solo aparece la malla y no el rig
Este problema ocurre por usar el formato .obj, que en Maya, igual que en otros programas 3D, solo guarda la geometría. Ni huesos, ni controladores, ni pesos de skinning se incluyen. Por eso, cuando abres el personaje en otra escena, solo te aparece la malla sin posibilidad de animación. Es como enviar un robot por piezas y olvidarte del motor y el sistema de control.
Cómo exportar correctamente un personaje riggeado en Maya
Lo ideal es usar el formato .fbx, que sí guarda toda la estructura del rig, incluyendo controladores, huesos, constraints, y también los pesos de skinning. Para que funcione correctamente, selecciona todos los elementos del personaje (malla, joints, controles) y usa Archivo > Exportar selección, eligiendo .fbx como formato. Asegúrate de activar las opciones de Animación, Deformadores de piel y Constraints en el menú de opciones antes de exportar.
Alternativa: Referencias o importación directa
Otra opción aún más segura si estás trabajando en Maya es usar Referencias. Así puedes mantener tus personajes en archivos separados y cargarlos en una escena común sin perder conexiones de rig. Basta con ir a Archivo > Crear referencia y seleccionar el archivo del personaje. Esto es muy útil porque además te permite seguir modificando el personaje en su archivo original, y esos cambios se actualizan automáticamente.
Consejo de veterano con café frío
Exportar un rig por obj esperando que lleguen los huesos es como grabar un concierto con el micro silenciado. Te queda la imagen, pero el alma se pierde por el camino. En el mundo del rigging, si el archivo no dice .fbx o no viene con referencia, mejor ni abrirlo sin un café doble.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|