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Animando con realismo

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2010
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    24

    Thumbs up Animando con realismo

    Hola a todos y todas. Quiero comenzar un proyecto para la animación de un personaje que ya tengo medio terminado. Estoy dudando todavía en si utilizar Biped o Cat para el rigging y posterior animación, así que, os voy a lanzar unas cuantas dudas:
    1) ¿Biped o catú cual pensáis que es mejor.
    2) quiero darle a la animación del personaje un tono realista y me gustaría que algunas partes del cuerpo reaccionaran a los gestos/movimientos como sucede en la realidad. Por ejemplo, me gustaría saber cómo hacer que los pechos o nalgas del culo se muevan con la fluctuación con la que se mueven en la realidad dependiendo de la fuerza del movimiento, gravedad, masa de los mismos y dirección. ¿cómo se hace esto, ¿cómo se integran esas físicas, podría alguien indicarme de algún tutorial donde iniciarme al respecto? ¿existe algún plugin que ayude en ello?
    3) tengo pendiente instalar los drivers de kinect para PC para utilizarlo como capturador de movimiento, ¿alguien a experimentado con el en este sentido? ¿puede alguien comentarnos aquí sus sensaciones y experiencia? ¿alguien conoce tutoriales en castellano del tema?
    Bueno, ya son bastantes preguntas, gracias por cualquier respuesta por anticipado. Saludos.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Thumbs up Animación realista en 3ds Max con Biped, CAT y física corporal

    Cuando estás a punto de animar un personaje completo, elegir bien el sistema de rig es casi tan importante como el modelado. Tanto Biped como CAT (Character Animation Toolkit) tienen sus ventajas, pero si además estás pensando en integrar físicas como el rebote natural de pechos o glúteos, o en capturar movimientos reales con Kinect, hay que hilar un poco más fino. Vamos a poner cada pieza en su sitio.


    ¿Biped o CAT? Depende de lo que vayas a animar

    Si buscas una animación con estilo realista y planeas trabajar con captura de movimiento (como la que puede ofrecer Kinect), CAT suele dar más flexibilidad. Permite rigs más personalizables y es más fácil añadirle huesos extra o estructuras no humanas. Biped, por otro lado, es robusto y muy bueno para motion capture tradicional, pero menos modular. Además, CAT se lleva bastante bien con animaciones físicas porque puedes definir pesos y estructuras alternativas sin romper tanto el sistema.

    Física corporal: cómo simular masa, gravedad y rebote

    Para simular el movimiento natural de partes blandas del cuerpo, como pechos o glúteos, existen varias formas. La más sencilla dentro de 3ds Max es usando Spring Controllers o directamente modificadores físicos como Soft Body en combinación con huesos o helpers específicos.

    Otra opción popular es usar plugins como Ziva Dynamics en Maya o jiggle deformers en Blender, pero dentro del ecosistema de Max puedes optar por:

    • Flex Modifier: simula rebote suave, pero necesita ser bien calibrado.
    • MassFX (ya retirado oficialmente, pero funcional en versiones antiguas): sirve para simulaciones físicas realistas incluyendo colisiones.
    • Bones con Spring Controllers o Constraints de tipo pendular: se puede animar semi-automáticamente según el movimiento del torso.
    • Plugin Lucid Physics de Ephere (si lo consigues): buen soporte de soft body con integración directa.

    La clave está en que esas zonas estén separadas del esqueleto principal, como pequeños huesos o helpers vinculados con controladores físicos.

    Kinect como herramienta de captura facial y corporal

    Ya que mencionas el uso de Kinect, sí: puede ser una opción para capturar movimiento básico si no tienes acceso a hardware más profesional. Puedes usar software como iPi Soft Motion Capture, Brekel Body o Ni-Mate, que permiten grabar y exportar datos que luego puedes importar como animaciones en CAT o Biped.

    Para drivers, asegúrate de instalar el SDK correspondiente (según si usas Kinect v1 o v2). En cuanto a tutoriales en castellano, algunos usuarios de YouTube como Rendercinco o JMG Motion tienen vídeos explicativos de rigging con Kinect, aunque muchos están algo desactualizados. Lo ideal sería buscar ejemplos de uso en foros como este, donde los usuarios comparten escenas reales con trucos y errores comunes.

    Quieres realismo, físicas blandas y captura de movimiento… con Kinect. Bueno, lo bueno es que si algo falla, siempre puedes justificarlo diciendo que tu personaje está actuando en la gravedad de la Luna.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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