Duda entre animación e iniciación de motor gráfico para videojuego
Cuando ya tienes tu escena montada en 3ds Max y bien mapeada, como una casa de dos plantas con cámaras y todo, es normal que quieras dar el siguiente paso: poder recorrerla en tiempo real como si estuvieras dentro de un videojuego. Y aquí viene la duda clásica: ¿lo hago como animación pre-render o doy el salto al motor gráfico? Si ya usas Unreal Engine, la respuesta está clara.
La diferencia clave es animación vs. interacción
Cuando haces una animación en 3ds Max, estás contando una historia fija. Puedes mover cámaras, hacer recorridos con Path Constraints y renderizar todo con V-Ray o Arnold. Pero es un vídeo, el usuario no tiene control. En cambio, un motor como Unreal Engine permite recorrer la escena en tiempo real, con teclado, ratón o incluso mando, como en un videojuego. Ahí es donde empieza la magia interactiva.
Ya tienes medio camino hecho con tu escena
Teniendo la casa ya modelada y mapeada, puedes exportarla desde 3ds Max a Unreal Engine usando el formato FBX. Asegúrate de que las texturas estén bien enlazadas y las UVs listas. Unreal tiene una opción llamada First Person Template que crea un proyecto básico donde puedes moverte con las teclas WASD como si fueras un jugador. Solo tienes que colocar tu casa en esa escena.
Configurar una escena navegable es más fácil de lo que suena
- Exporta la casa desde 3ds Max en FBX.
- Importa el archivo en Unreal con los materiales.
- Abre un proyecto con el template de First Person.
- Sustituye el escenario por tu casa.
- Ajusta colisiones para no atravesar paredes.
- Pulsa Play y ya puedes moverte dentro.
¿Vale la pena aprender el motor?
Sí. Aunque parezca más complejo al principio, Unreal te da herramientas brutales para visualización arquitectónica interactiva: iluminación en tiempo real, reflejos, postprocesado, incluso VR. Y no necesitas programar para hacer un recorrido básico. Blueprints (el sistema visual de lógica) es suficiente para cosas sencillas.
Estás a un clic de que tu proyecto arquitectónico deje de parecer una maqueta digital... y empiece a parecerse al mapa de Counter-Strike. Solo que aquí el enemigo es la curva de aprendizaje.
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