Lo mismo digo.Qué guapo. Voy a tener que dejar de mirar este hilo (imposible) que cada vez me dan más ganas de echarle mis fauces encima.
Lo mismo digo.Qué guapo. Voy a tener que dejar de mirar este hilo (imposible) que cada vez me dan más ganas de echarle mis fauces encima.
Me parecen muy bien las mejoras. Pero para cuando los N-Agonos?
Se suma la nueva de Aligorith, está haciendo f-curves procedurales.
Slash, tu respuesta.https://www.foro3d.com/f39/blender-2...-66909-17.html Zanqdo coloco un video en donde muestra b-Mesh Zanqdo dijo: correcto, pero para eso es el bmesh. El núcleo del bmesh está listo desde hace ya tiempo, el Api de construcción de herramientas esta terminado desde hace unos meses y ahora Joedh tomo la tarea de escribir las herramientas bajo la guía de Briggs (creador de bmesh). En una rama sincronizada con 2.5 tenemos extrude, Knife y collapse/dissolve (crea Ngons) usando bmesh.
Lo bueno es que las herramientas que usan bmesh pueden trabajar convirtiendo el editmesh (estructura de Mesh vieja) dinámicamente. No hace falta cambiar todas las herramientas de una sola vez, el proceso será progresivo y veremos los primeros beneficios en forma de herramientas que incluso toman Fgons de editmesh y los convierten a Ngons para trabajar en ellos en el ambiente de bmesh. Ya más tarde el editmesh si será completamente remplazado por bmesh y otras estructuras más aptas para diferentes tareas.
Yo dije que quedaba bastante aún, porque ya conocía los inicios de la rama b-Mesh y, de hecho, hay un vídeo que creo que también era de Zanqdo y hace como un año ya de eso así que, el ver ahora otro vídeo no significa nada ¿Qué está más cerca? Por supuesto. Pero hasta que sea 100% funcional como el Blender que conocemos hoy día, pero con N-Gons, aún falta, no se trata de algo trivial.
La gran diferencia es que hay todo un Api de construcción de herramientas hecho por Briggs que es lo que está siendo usado ahora activamente por Joedh, mi video antiguo usaba por decirlo así el kernel de bmesh directamente. Hay commits casi todos los días de parte de el. Pronto hago un nuevo video. Estoy confiado en que veremos bmesh parcialmente en 2.5. Como dije no es necesario sacar editmesh completamente de una sola ves.
Si no me equivocó b-Mesh (y Ngons) sirve para que cuando realizas un corte o subdivides una malla por la parte central (por ejemplo), en esta no se formen facetas triangulares ¿cierto?
N-Gons son polígonos de n lados, o sea que en nuestro caso, de más de 4 con todo lo que ello conlleva.
Igual bmesh no se trata solo de meter Ngons. Es una mejora enorme en la forma en que funciona la estructura de polígonos en general. Esta a la par de Silo en mi opinión.
Cierto la verdad es que el viejo Blender ya ha dado de sí todo lo que podía con el código inicial y ahora llegan buenos tiempos de renovación que abrirán nuevos horizontes.Esta a la par de Silo en mi opinión.
posdata: me ha quedado poético y todo.
No he probado Silo, pero tengo entendido que es muy bueno. De todos modos, lo que me importa es que todos los avances que estoy viendo, me están gustando. Hasta hace poco, no estaba muy al corriente de Blender, pero ahora que lo uso como software de 3d principal, veo que realmente da gusto ver cómo avanza y mejora.
Iba a decir crucemos los dedos, pero no, estoy seguro de que la 2.5 va a ser la leche.
Y de a poco va cambiando la interfa, z.Capturas de Blender, no son mockups.Wip commit for new system todo draw widgets and use themes or styles. Not really interesting Stuff todo se in code now, the current.
Structure Will change quite a lot, this todo make it hok up well.
To the existing system.
what works quite well is a new full OpenGL Vector method todo draw.
Scalable and pixel-aligned anti-aliased buttons.
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Recién compilé y lo probé, se siente tan raro.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Dios se me cae la baba que ganas de probarlo.
Vaya, me la ganaste, justo venía a publicar esos screenshots.Y de a poco va cambiando la interfa, z. Capturas de Blender, no son mockups.
Recién compilé y lo probé, se siente tan raro.
Yo también babeé viendo eso, luce muy bien. Lo único que espero es que no sea demasiado exigente para la tarjeta de video.
Por cierto: es mi impresión o las flechas en los extremos de los botones están orientadas hacia adentro?
Jedihe.
Como se parece a modo, eso son buenas noticias.
Jedihe, te puedo asegurar que esto no afectará en nada al rendimiento, sobre todo conociendo al grupo de desarrolladores de Blender.
Vaya, pero que bien que va, yo había bajado una compilación del grapicall, org, donde vi eso y vaya que al principio me quede pensando si realmente es Blender.
Una duda en la compilación que descargue si quito el cursor, por ejemplo, de la ventana 3d para configurar parámetros en la ventana de botones, la ventana 3d se comienza a oscurecer y viceversa, ¿esto es oficial en la 2.50 o lo hizo la persona que compilo? Saludos.
Sephirot the bimbo master.
SpectraFX Studio
La distancia entre la demencia y la genialidad solo se mide con el exito.
The capacity to learn is a gift,
the ability to learn is a skill,
the willigness to learn is a choice.
Critiquenme Duramente
Esta lavada de caras hará que cada día. Seamos más los usuarios de Blender.A Blender le hacía falta un lavado de cara, tiene buena pinta.
Quiero dos versiones 2.5 para llevar. Suerte.
Damiles: la razón por la cual me causa algo de preocupación es que, ahora se está usando a para pintar los widgets, mientras que antes era un raster simple, que debe ser mucho más rápido. Aunque, pensándolo bien, creo que el asunto ira más en los drivers de la tarjeta de video que no necesariamente en el código.Acabo de buscar en graphicall y no encontré una compilación con este último patch, cual de todas es?Vaya, pero que bien que va, yo había bajado una compilación del grapicall, org, donde vi eso y vaya que al principio me quede pensando si realmente es Blender.
Jedihe.
Hola Jedihe, gracias por responder, la versión que utilice no la encuentro, pero la de la siguiente dirección hace lo mismo:
Vaya creo que no puedo publicar enlaces aún, en fin, es la que compilo bezel, para Windows del día 20 de marzo, sin optimizaciones la revisión 19344.
Olvide mencionar que esas versiones no son funcionales, solo son para dar una idea de lo que será la próxima versión de Blender, igual y eso fue. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
SpectraFX Studio
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Critiquenme Duramente
Se esta creando muchísima expectación con el nuevo Blender. Vaya manera de ponernos los dientes largos. Ton Rosendal ya dijo en una entrevista que estaría preparado para junio del 2008. Por un lado esta demostrando que sólo saca nuevas versiones cuando esta completamente seguro de que son viables, pero por otro, nos está convirtiendo en adictos a las novedades.
Hago tiendas online, páginas web corporativas y blogs personalizados.
Jorgedelbarrio.com Tiendas online.
Ya ton lo arreglo.Por cierto: es mi impresión o las flechas en los extremos de los botones están orientadas hacia adentro?
Si eso es lo que faltaba, y una opción para configurar los hotkeys, saben cuando sale?A Blender le hacía falta un lavado de cara, tiene buena pinta.
Vaya, lo noté al rato en la siguiente actualización del fed. Jedihe.Ya ton lo arreglo.
Seria alguien tan amable de hacer un rápido resumen de las cosas nuevas que tendremos en la 2.5 para el módulo de animación y rigging?
Aquí tienes un pequeño resumen: http://www.blender.org/development/c...der-25-Project.Seria alguien tan amable de hacer un rápido resumen de las cosas nuevas que tendremos en la 2.5 para el módulo de animación y rigging?Luego aquí tienes acceso a un doc describiendo más en profundidad los cambios:animation system upgrade.
One of the 2.5 Specs is make everything animatable. The implications of this didnt make it easy todo just port things over, so a couple of important redesigns were neded:
- the ipo blocks are gone, and now are replaced with generic actions.
- actions can be linked everywhere (objects, materiales, nodetres) and using the data Api they can animate any property (Bones, constraints, modificadores, nodes).
- drivers were moved out of actions, grouped together, and availble next todo actions.
- nla (action strips) are moved out of objects (the only place it was supported) and now are generic todo.
Dope shets
The action editor has ben extended todo become a full Dope sheet, allowing control over múltiple actions at once, grouping per type, and better Access todo shape keys.
Graph editor.
Blender new animation system allows todo add a function curve todo any property. The new Graph editor (formerly ipo curve editor) enables todo view, browse and edit any collection of function curves, including all the curves of an entire scene.
http://Aligorith, googlepages.com/250_animato, doc
Y luego para rigging tienes el ETCH-a-ton (aunque esto estará para la 2.49 también):
http://wiki.blender.org/index.php/user:theth/ETCH-a-ton.
Última edición por lordloki; 26-03-2009 a las 15:15
Estuve hablando con Joedh y está a punto de subir editmesh accesors. Lo que hacen es lo contrario a cómo funciona actualmente en la rama de bmesh. Por ahora si vas a usar bmesh en una herramienta tienes que convertir de editmesh a bmesh y luego de vuelta. Con el accessor será lo contrario. Se va a utilizar principalmente bmesh y las herramientas que todavía no se hayan escrito directamente en bmesh se encerraran entre dos funciones que hacen la conversión a editmesh y de vuelta a bmesh. Esto hará más fácil pasarnos al ambiente de bmesh puesto que no hay que escribir todas las herramientas de una sola ves.
Felis navidad, (música festiva).Merece una buena borrachera no creen?2.5: added basic Insert/remove keyframes from UI buttons.
I key over a button inserts a keyframe.
Alt+i removes a keyframe.
-With right mouse button a menú with these options pops up.
Buttons are colored green if the property is animated, yellow.
If it is on a keyframe. I followed the colors from the UI.
Mockups, but the flicker on keyframes sems todo distracting in.
Practice?
-This only works for properties on the id itself at the moment.
Path callbacks ned todo be filled in for all structs but Mesh.
Still.
It doesnt work when youre over a related label, that neds todo.
Be made todo work.
I made it Insert keyframes outside of any keyingset. Not sure.
How this is supposed todo integrate?
Última edición por ZanQdo; 04-04-2009 a las 00:51
Muy intuitivo.
Vaya que bonita está quedando la UI, viene así de serie? El dopeshet me recuerda totalmente a After Effects.
Sigo viendo el Snap horroroso, el tiempo me dará la razón.
Confirmado, habrá 2.49. Algunas de las novedades:
- texture Node Editor.
- live video texture in Game Engine.
- improved Api todo talque todo logic bricks in ge.
- ETCH-a-ton, sketching armatures.
- bullet physics update.
- jpeg 2000 and edl support in Sequencer.
- everything i forgot.
- and plenty of bugfixes of course.
Más información: http://www.blendernation.com/2009/04...tions-started/.
Seguramente para dar tiempo y corregir la Snap de Ballo.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Yo no cambiaría el Snap, para que Ballo nunca use Blender.
No, si no lo quiero usar, con tantos softwares bonitos que existen, menos Maya claro.
El Snap de tu avatar si funciona bien, ¿eh?
Venomgfx aún estas con el desarrollo de 2.49 o 2.50? Lo digo por si sabes algo de si tienen intención de una herramienta tipo hardware render de Autodesk Maya, es decir, ahora tenemos un engine muy potente en cuanto a Shaders y efectos, y sería bueno poder tomar instantáneas del viewport directamente sin tener que renderizar, en Maya puedes hacer esto a través de la opción que te digo, le dices la resolución, el rango de frames y le das a renderizar, el render por hardware se computa en muy poco tiempo en comparación con el render por software, pese a que la calidad no sea tan alta, pero hay situaciones en que es mejor perder algo de calidad a favor de la velocidad, sabes si lo van a implementar alguna vez?
Pregunto lo mismo, y sumo el X-ray tipo Maya, por que el que tiene ahora si bien es muy bueno, sería bueno que se haga medio transparente el objeto, no que pase como a primer plano. Se entendió?Venomgfx aún estas con el desarrollo de 2.49 o 2.50? Lo digo por si sabes algo de si tienen intención de una herramienta tipo hardware render de Autodesk Maya, es decir, ahora tenemos un engine muy potente en cuanto a Shaders y efectos, y sería bueno poder tomar instantáneas del viewport directamente sin tener que renderizar, en Maya puedes hacer esto a través de la opción que te digo, le dices la resolución, el rango de frames y le das a renderizar, el render por hardware se computa en muy poco tiempo en comparación con el render por software, pese a que la calidad no sea tan alta, pero hay situaciones en que es mejor perder algo de calidad a favor de la velocidad, sabes si lo van a implementar alguna vez?
Pone finales de abril, así que, ya queda muy poco. El ETCH-a-ton tiene una pinta genial.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
En la barra de la ventana 3d tienes un icono a la derecha, si lo pulsas puedes guardar una imagen de lo que ves en la vista 3d y si pulsas además la tecla Control, guardaras una animación y, sí con todos los Shaders, sombras y mandangas varias que estés usando.Venomgfx aún estas con el desarrollo de 2.49 o 2.50? Lo digo por si sabes algo de si tienen intención de una herramienta tipo hardware render de Autodesk Maya, es decir, ahora tenemos un engine muy potente en cuanto a Shaders y efectos, y sería bueno poder tomar instantáneas del viewport directamente sin tener que renderizar, en Maya puedes hacer esto a través de la opción que te digo, le dices la resolución, el rango de frames y le das a renderizar, el render por hardware se computa en muy poco tiempo en comparación con el render por software, pese a que la calidad no sea tan alta, pero hay situaciones en que es mejor perder algo de calidad a favor de la velocidad, sabes si lo van a implementar alguna vez?
También si quieres guardar como imágenes lo que estás viendo mientras se ejecuta un juego, puedes hacerte un script en Python para que te guarde capturas de pantalla, y posteriormente generar un archivo de video, así le he hecho algunas veces.En la barra de la ventana 3d tienes un icono a la derecha, si lo pulsas puedes guardar una imagen de lo que ves en la vista 3d y si pulsas además la tecla Control, guardaras una animación y, sí con todos los Shaders, sombras y mandangas varias que estés usando.
Bueno eso está claro, pero me refería a una opción más inmediata, sin tener que entrar en scripts ni cosas raras, algo más como el hardware render de Autodesk Maya, la opción que propone el compañero Caronte es más interesante, pero solo sirve para el viewport cuando no se ejecuta el BGE, ya que entonces el ratón deja de actuar en el interfaz de Blender y no sé si salvaría todos y cada uno de los frames en una animación.
Ni idea que es el hardware render de Autodesk Maya, cuelga un enlace al menos. Por cierto samcameron, tú eres de los que pides siempre optimizaciones para el ge, bueno aquí tienes una que te dará 5 veces más velocidad que actualmente, cuando tienes muchísimos objetos sobre todo, aunque lo más importantes que es la base para futuras mejoras como Lod, y Occlusion culling.Qué buenas mejoras, me iría a hablar de BGE y tomar unas chelas con Matai.Log message:
-
bge scenegraph and view frustrum culling improvement.
This commit contains a number of performance improvements for the.
Bge in the scenegraph (parent relation between objects in the.
Scene) and view frustrum culling.
the scenegraph improvement consists in avoiding position update.
If the object has not moved since last update and the removal.
Of redundant updates and synchronization with the physics engine.
The view frustrum culling improvement consists in using the dbvt.
Broadphase fácility of bullet todo build a tree of graphical objects.
In the scene. The elements of the tree are boxes (aligned.
Axis bounding boxes) enclosing the objects. This provides god.
Precision in closed and opened scenes. This new culling system.
Is enabled by default but just in case, it can be disabled with.
A button in the world settings. There is no do_versión in this.
Commit but it Will be added before the 2.49 release. for now you.
Must manually enable the dbvt culling option in world settings.
When you open an old file.
The above improvements speed up scenegraph and culling up to 5x, however, this performance improvement is only visible when.
You have hundreds or thousands of objects.
The main interest of the dbvt tree is todo allow easy Occlusion.
Culling and automatic Lod system. This Will be the object of further.
Improvements.
Vaya, interesantes las próximas mejoras. Eso sí, tenemos esas chelas pendientes.
Algo que estoy esperando con demaciadas ganas es el GSOC (Google Summer of Code) por que jaguarandi, el portugués que nos trajo el Shrink Wrap modifier super veloz que tenemos, ahora optimizara el raytracer, pocas cosas pueden beneficiar tanto a Blender como acelerar y modernizar el raytracer. Ao, volumetricas, reflecciones/refracciones borrosas, sombras suaves más rápidas, además el raytracer soportara instancias en memoria, me apunto a las cervezas (cervezas).
Última edición por ZanQdo; 08-04-2009 a las 01:26
Zanqdo eso es una excelente notica.