Zanqdo seguro que lo está.
Zanqdo seguro que lo está.
Estoy con Windows y Linux, pues muchas gracias te lo agradecería, siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.Edito: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
Pero ten en cuenta que, como te ha dicho Zanqdo, las partículas tope guay ahora mismo no están en el trunk.[.] siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Si ya, pero por empezar a habituarme. Mejor será esperar pues, ok. Una pregunta más por si os enteráis de lo que dicen por las discusiones de desarrollo de Blender.
¿Hay que esperar hasta la 2.50 y vivir de compilaciones?
Otra vez, que pesado es este Leander.
Aquí está el build.
Ok, gracias por tu tiempo, lo miro para irme calentando.Aquí está el build.
Han colgado un ejemplo del Mesh deform, tiene muy buena pinta. blender.org - Modifiers.
En ese mismo modelo también hace uso de la nueva constraint script, en los huesos de la columna y la cabeza le han aplicado un script que hace que conserve el volumen, está muy chulo, ya veréis.
Última edición por Pucks; 15-11-2007 a las 18:56
En todas el blend ese, que bueno esta. Aquí alguien publicó un build de partículas nuevo para Windows. graphicallorg.
Edito: Wot mensaje 101.
¿En cuanto a los nodos, hay algo nuevo para el composite? Además, no encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d, me explico, voy al Node Editor, creo un nodo RGB con un color sólido que elijo y lo vinculo directamente al nodo composite. Pulsando f12 me renderiza el cubo y no quiero que me renderice la escena 3d, sino lo que está llenando el nodo composite en este caso con un color sólido del nodo RGB.
Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.
Pues algo estarás haciendo mal, porque a mí me lo hace en tiempo real, a ver si te has olvidado de pulsar el botón composite en (f10).No encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d.Si mezclas el color con el render es lógico que cambie dependiendo del tipo de mezcla. Si no lo has mezclado, quizás es solo una ilusión óptica, usa el cuentagotas a ver si realmente ha cambiado el color.Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.
Vaya, pero que inútil soy.Pues algo estarás haciendo mal, porque a mí me lo hace en tiempo real. A ver si te has olvidado de pulsar el botón composite en (f10) :-que.¿una ilusión óptica? Que va, haz la prueba, mira cómo canta.Si mezclas el color con el render es lógico que cambie dependiendo del tipo de mezcla. Si no lo has mezclado, quizás es solo una ilusión óptica, usa el cuentagotas a ver si realmente ha cambiado el color.
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Pero porque en alpha no has puesto nada y por defecto no sé si es un 0.5. Introduce un value =0.
Sí, eso siempre lo he notado. A mí me molesta, no sé qué sentido tiene. Cuando creas una capa vacía en un editor de imágenes, sale con alfa 1 o 0.
Qué majo el hámster con 8 hilos en el render, nada menos.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Claro, es eso, se ve claramente por los cuadros, eso significa que tiebne algún grado de transparencia.Pero porque en alpha no has puesto nada y por defecto no sé si es un 0.5
Introduce un value =0.
Yo también uso 8, ¿tú ¿no?Con 8 hilos en el render, nada menos.
No, yo 4, cada uno para un procesador.Yo también uso 8, ¿tú ¿no?
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Tendrás un Quad, ¿no?No, yo 4, cada uno para un procesador.Eso mismo estoy viendo yo, y más sinsentido tiene si dándole a render da la imagen sin alpha cuando en el nodo composite está a 0.5. Eso me dice que lo que da el nodo composite nunca será el render final, al menos me lo está demostrando.Sí, eso siempre lo he notado. A mí me molesta, no sé qué sentido tiene. Cuando creas una capa vacía en un editor de imágenes, sale con alfa 1 o 0.
Porque no será el render final? No entiendo Leander a qué te refieres.
Si no le das valor al alpha del nodo composite fíjate bien, busca la diferencias.
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Si, pero si pinchas verás cómo te devuelve en los datos del píxel un valor en alpha=0.5, piensa que como es una ventana de render no tienes de fondo ninguna imagen de cuadricula con lo que tienes un valor negro que te hace que lo veas así.
La ventana de render no te muestra el alfa, para eso habría que premultiplicarlo. Mira el composite en la ventana de imágenes (elige render result) y activa los botones del alfa, entonces lo veras.Si no le das valor al alpha del nodo composite fíjate bien, busca la diferencias.
Claro, un Opteron Quad.Tendrás un Quad, ¿no?
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Yo también tengo un Quad y con 8 hilos me va algo mejor, por eso siempre lo tengo en 8.
Lo que no estaría de menos en la ventana de render es también una malla de cuadros para esas cosas, aunque, si el render lo lanzas al image editor.
Damiles, una pregunta, ¿serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
Es solo una pregunta.
Yo lo que he probado y va mucho más rápido (dentro de un orden, claro) es subir el número de partes en que se subdivide el render. Suele haber una cantidad óptima de cuadros.Yo también tengo un Quad y con 8 hilos me va algo mejor, por eso siempre lo tengo en 8.
Probaré lo de los 8.
...y estaba superbueno.
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no se elevará, nunca más
Poder podría tal vez, el problema es el tiempo disponible que nulo, aun así, para Plumíferos ya hice una solución con curvas de Bézier para crear máscaras, y animables, que se debe mejorar mucho, pero, pero ahí esta si alguien quiere usarla pues eso aquí el enlace:user amiles - Blenderwiki.Damiles, una pregunta, ¿serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
Es solo una pregunta.
Y una captura:
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Para eso tienes los nodos view y el backdrop.¿Serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen.Yo hago eso con un render con curvas usando mapeado win, si apagas todo (sombras, luces, Raytracing, etc) va muy rápido.Y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
Caronte o mejor utilizar las idmasque que para algo están.
También, pero la ventaja de hacerlo a mi modo es que ni siquiera tengo que preocuparme de montar nodos, todo depende de lo que necesites en cada caso.Caronte o mejor utilizar las idmasque que para algo están.
Ahí le has dado, eso es lo que llamo flexibilidad del programa y recursos del artista.Todo depende de lo que necesites en cada caso.
Aunque ahora que recuerdo, le añadí algunas opciones interesantes a ese nodo como un smooth, seleccionar el interior o el exerior y alguna cosa más, pero bueno todo eso se puede hacer con idmask, blur.
Yo el suavizado de los contornos, hasta lo he llegado a hacer extruyendo el objeto alrededor y aplicando un degradado (blend) en el canal alpha con coordenadas UV.Todo eso se puede hacer con idmask, blur.
Un poco rebuscado, no crees.
No sabía eso Damiles, muy interesante, y gracias a Caronte por su aportación. ¿Cómo ajustas la posición de las curvas en la imagen, así como su escala en el nodo curve? Es que creo (si no me equivoco) que tal como dibujas las curvas sobre el background, a la hora utilizarlas con el nodo cambia de posición y/o escala, ¿no?
Leander, hace mucho tiempo que lo hice y no recuerdo muy bien, aun así, creo recordar que se ajustaba con el parámetro de bak image scale que ha de ser el mismo que el del bakcground properties.
Supongo que eso estará en la plumiblender.
No recuerdo si al final lo han incluido. Al salir el idmasque no era ya necesario.
Me gustaría seguir por aquí para no manchar esto de tanto offtopic. foros 3dpoder..
Excelente idea Leander.
En el trunk:
author: campbellbarton. Date: 2007-11-15 13:16:03 +0100 (thu, 15 nov 2007). Put the revisión number in the splash screen (scons and make)..
author: ton..
Date: 2007-11-16 16:46:59 +0100 (fri, 16 nov 2007).
Long outstanding característica request: multi modifier.
This allows todo mix between the result of 2 modificadores, with both.
Using the same input state. This is useful for having a Mesh deform.
And armature deform working together.
However. This functionality could have ben presented better.
This is actually Node Editor Stuff.
Now it works by adding a button, next todo the overall vgroup.
Option. If is pressed, the input of this modifier is the same as.
The input of the previous modifier.
Only the armature modifier has this option now.
.
Jarr.However. This functionality could have ben presented better. This is actually Node Editor Stufff.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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¿Alguien sabe si están mejorando la herramienta para pintado te texturas, la que se parece a un pequeño bodypaintí estaría bueno si pudiera pintar las juntas de los UV.
Eso ya se puede hacer.Estaría bueno si pudiera pintar las juntas de los UV.
Se puede clonar texturas para arreglar las juntas en el visor?
Sí, la única putada es que no se puede rotar ni escalar.Se puede clonar texturas para arreglar las juntas en el visor?
También puedes usar una brocha con textura.
Un minitutorial de cómo usar el Mesh deform modifier con enlaces a builds para Windows y Linux con esta nueva feature: Mesh deform modifier at blendernation.
En el trunk:
revisión: 12613. Author: campbellbarton. Date: 2007-11-17 15:21:53 +0100 (sat, 17 nov 2007)..
Selecting an image in editmode now adds UVS if they are not there (before assigning the image).
revisión: 12621..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-19 11:17:55 +0100 (mon, 19 nov 2007).
Scripts/weightpaint_average, py.
Simple weight invert script for the weightpaint menú, removed a print from weightpaint_average, py.
-
revisión: 12624..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-19 18:39:52 +0100 (mon, 19 nov 2007).
Scripts/import_dxf, py.
Update v1.0.11 from migius.
You can find the update v1.0.11 on http://wiki.blender.org/index.php/sc.../import/dxf-3d.
Changelog:
C4 added analyse dxf-file ui-option: print layer/block-dependences into a textfile.
C3 human-formating of data in ini-files.
C2 added caps for closed Bézier-curves.
C2 added set elevation ui-option.
C1 rewrite polyline2d-Arc-segments Bézier-interpreter.
B9 Many bugs fixed.
B9 rewrite polyline2d-Arc-segments trimming (clean-trim).
B8 added import from Frozen layers ui-option.
B8 added import from paper space ui-option.
B8 support Bézier curves for lines incl, thickness(0.0-10.0).
B8 added meshsmooth_on for circle/Arc/polyline.
B8 added vertexgroups for circle/Arc.
B7 added width_force for arcs/circles = thin_box option.
B3 cleanup code, rename f_drawarc/bulg->f_calcarc/bulg.
B2 fixing material assignment by layer+color.
B1 fixing Bézier curves representation of polylines-Arc-segments.
B0 added global_scale_presets: yard/fet/inch todo meter.
Más cambios en el trunk:
revisión: 12635. Author: ton. Date: 2007-11-20 16:01:44 +0100 (tue, 20 nov 2007)..
Tiny group-proxy update:
When you make proxy, the group-update tags should be set ok.
Symptom: you could not move proxy around until you set keys.
In Bones and advance frame.
revisión: 12636..
Author: ton.
Date: 2007-11-20 17:58:25 +0100 (tue, 20 nov 2007).
Another característica request from the animation dept:
Relative shape keys now allow todo define the shape it is relative todo.
(It used todo be relative with respect todo the first key, which is still.
Default).
The reason for this característica is that keys dont always add together.
Well when theyre all derived from the same base shape. A clear.
Example is hard todo make. Will wait for someone posting it.
.
Noticias frescas. Matt broken ebb está haciendo un nodo de Raytracing, entre otras cosas permite reflexiones anisotrópicas rotativas:
http://mke3.net/blender/devel/nodes/...fibre-h264.mov.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 22-11-2007 a las 14:08
Vaya, la de posibilidades que da eso, me recuerda al node tree de XSI en cuanto a Raytracing se refiere. Por ejemplo, puedes hacer que durante el Raytracing todos los píxeles dibujados que tengan reflexión o transparencias sean sustituidos por una imagen o un color sólido, o que no encuentre objeto de colisión (el vacío) para añadir un plano de fondo.
Esto es ilimitado.
Última edición por Leander; 21-11-2007 a las 05:33
Una cosa, ¿la nueva UI para la supuesta 2.50 será solo estético? Porque si es así se les van a acumular tantos patchs y features con tanta espera, además van a necesitar más tiempo para beta-testing.