Difiero.
Difiero.
Si, si ZBrush, plugin para Maya y max, de sobra conocido.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Debe ser un error. Editado: ah. Vale te había entendido mal.O que el modelado es tan versátil como el de XSI.
Al parecer, ton quiere hacer que los nodos sea más robusto e implementar un sistema de plugins para composición, materiales y texturas (todavía no está en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en Python, que le agregan muchísimo dinamismo.Maravilloso, con eso va a tener más nodos que Houdini y el rendertre de XSI juntos.
Olvidaste aclarar que no es ton el de la idea, es nuestro amigo Diego borghetti, que le comentó el proyecto a ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien.Al parecer, ton quiere hacer que los nodos sea más robusto e implementar un sistema de plugins para composición, materiales y texturas (todavía no está en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en Python, que le agregan muchísimo dinamismo.
Mas, allá de la calidad-precio, Blender tiene algo muy bueno y es que tiene herramientas internas muy eficaces. Aunque Maya trae Hair y Fur, todavía no he visto resultados con ellos como los conseguidos en Peach sin recurrir, claro está, al plugin and a Haircut.
A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren, y viceversa. Y digo viceversa por que, por ejemplo, trabajar con sus shape keys es muchísimo más intuitivo y cómodo que con los blend shapes de Maya. Como dice Leander, tiempo al tiempo. Esto no es estar en una nube si no trabajo en el futuro una evolución tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
Pues un saludo a Diego.Olvidaste aclarar que no es ton el de la idea, es nuestro amigo Diego borghetti, que le comentó el proyecto a ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Eficaz y vertiginosa, sí señor.Esto no es estar en una nube si no trabajo en el futuro una evolución tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Mas documentación actualizada:
blender.org - Armature drawing improvements. blender.org - Sequencer changes. blender.org - UV editing.
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
A esa versatilidad precisamente me refería cuando cité a XSI. La no linealidad debe estar presente en todas las fases, no solo en la NLA, por eso tengo la vista puesta en Houdini.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
De aquí a la yugular, Leander.Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
Lo mejor de Blender es que, en casi cualquier estado de la producción, puedes ir directamente a ese punto y cambiarlo sin afectar al pipeline. Si no puedes cambiar la resolución de una esfera, es porque Blender no usa primitivas: usa mallas y ya está. En lo que tienes razón es que no hay modificadores para cada acción y cada chorrada que haces, como en la pila de XSI (que a mí me pone nervioso más que otra cosa), pero es cuestión de la forma de trabajar. Lo de siempre: si lo echas de menos, es porque lo has usado en otro programa y trabajas de esa forma. Si usas Blender para algo que necesite cambiar la resolución de la esfera a posteriori, cambiaras tu estrategia de trabajo y ya está.
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego. En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano).
¿Qué hace el Spline guide de LightWave?
...y estaba superbueno.
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no se elevará, nunca más
El problema de usar curvas y laticces es que no tienen la precisión numérica de los otros modificadores, algo que se agradece en trabajo de infoarquitectura, el Spline guide, es medio difícil de explicar, como un lattice con esteroides.Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego. En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano).
¿Qué hace el Spline guide de LightWave?
Última edición por batou; 11-02-2008 a las 14:09
Y saben si al final se incluirá crear caras pentagonales? Es algo absurdo, pero suele ayudar en el trabajo.
Linux, por fin te acuerdas de los diseñadores. Ahora duermo tranquilo.
Leander lo malo de Blender eres tú. En Maya hasta la última versión no podías modificar nada de la malla una vez que estaba rigueada, y ni que decir de hacer un cambio al Rig una ves animado. Blender es casi %100 no destructivo, está pensado para eso.
Hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.Blender va mucho más, allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demás mandangas en una primitiva.Si no puedes cambiar la resolución de una esfera, es porque Blender no usa primitivas: usa mallas y ya está.
¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar todo o sea que puedes tener una esfera con 10 segundos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana.
Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse.
En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
Algo genial de los rigs es que se hacen basados en vertex groups por nombre del hueso en la malla, permitiendo cambiar el Rig y el modelo a antojo sabiendo que todo va a adecuarse perfectamente en tiempo real, manteniendo la postura de descanso del armature. Además, de que se puede rehusar todo a cualquier nivel con links, ya sea texturas, materiales, mallas, esqueletos, Ipos, acciones, grupos, escenas, desde lo más pequeño hasta lo más grande es modular como dice el buen Caronte. Yo conozco el workflow de otros programas y me quedo con la licuadora.
Bua. Acabo de probar la compilación que ha hecho mpan3 optimizada para los nuevos procesadores y estoy flipando, porque no solo va más rápida, si no que en sistemas de 64 bits permite usar hasta 4 Gb de RAM.
Lo que he hecho para probarla es intentar pasar del millón y medio de polígonos en un objeto para esculpir sobre el y. Uaa. : he llegado ni más ni menos que ha 3.600.000 polígonos.
Sinceramente jamás pensé que Blender permitiese esculpir mallas de ese tamaño notesé que Blender no usa ningún truco raro para simular millones de polígonos (ni Bumb, ni normal, ni modos raros que hay que transformar), sino que son mallas reales.
¿Poros? ¿quién quiere poros cuando puedes hasta esculpir dentro de ellos?
No sé si entendí bien, pero cuando dices enlazas te refieres a un enlace de toda la vida? Porque de ser así es cierto que hereda las transformaciones (translacion/rotación/escala) pero para mí eso no tiene nada que ver con la linealidad del modelado. Está todo bien, no digo que no, sólo comento que si entendí bien el comentario, la explicación simplemente redunda sobre una característica que tienen todos o casi todos los softwares 3d y que no quita que la posibilidad de un modelado no lineal puede ser muy útil en determinados casos (más, allá de cambiar el número de segmentos de una esfera). Por cierto, lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un enlace normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto.Blender va mucho más, allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demás mandangas en una primitiva. ¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar todo o sea que puedes tener una esfera con 10 segundos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana.
Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse.
En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
Quizás te refieres a una característica específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser así no he dicho nada.
Buenísimo me comentaron Briggs y nick Bishop que la idea ahora con el Sculpt es hacer un Mesh especial para multiresolución, por ejemplo, para que necesitas un Mesh que soporte triángulos, o Ngons o cualquier herramienta de modelado si después del nivel 1 de multires solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos, entonces un Mesh especial para eso solo tendría una nube de vértices en memoria, la diferencia seria colosal.
Si con enlace te refieres a emparentar, entonces no, no me refiero a eso.No sé si entendí bien, pero cuando dices enlazas te refieres a un enlace de toda la vida?
En Blender los objetos son como contenedores que pueden contener desde una malla, hasta un material o un esqueleto, si yo tengo un objeto que es una esfera y le enlazo un cubo, esa esfera dejara de tener forma de esfera, para tener la del cubo, no sé si eso es así en otros programas, la verdad.Correcto si ambos objetos median inicialmente 5 unidades y escalamos el primero hasta 10, al enlazar el segundo, este llegara a 10.Lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un enlace normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto.Pues como no controlo mucho de otros programas, no te lo sé decir.Quizás te refieres a una característica específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser así no he dicho nada.
Buenas noticias.Buenísimo me comentaron Briggs y nick Bishop que la idea ahora con el Sculpt es hacer un Mesh especial para multiresolución, por ejemplo, para que necesitas un Mesh que soporte triángulos, o Ngons o cualquier herramienta de modelado si después del nivel 1 de multires solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos, entonces un Mesh especial para eso solo tendría una nube de vértices en memoria, la diferencia seria colosal.
Por cierto:
Ua. :yikes.
He llegado hasta 4.718.594 polígonos.
=, y ojo que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.
Se me cae la baba.
Pues sí que sí. He conseguido llegar a 1.600.000 polígonos y a nivel 8 de multires en mí piv y, aunque renquea un poco, se puede seguir esculpiendo, esto antes era bastante difícil (si subía de nivel 6, directamente petaba). Gracias por el aviso.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
En mi opinión y a falta de cómo va todo eso eh Houdini, el Maya es más versátil en eso que Blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o linkear o asociar o cómo se quiera llamar a una multitud de objetos.Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse. [], pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
Por ejemplo, un bone o objeto también puede ser a la vez una curva o una Nurbs o una partícula o todo a la vez. Vaya.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Hombre. Alguien que trae luz.En mi opinión y a falta de cómo va todo eso eh Houdini, el Maya es más versátil en eso que Blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o linkear o asociar o cómo se quiera llamar a una multitud de objetos, por ejemplo, un bone o objeto también puede ser a la vez una curva o una Nurbs o una partícula o todo a la vez.
Vaya.
Pues eso está muy bien yo lo que más valoro en un software es que sea muy versátil en cuanto a que me de las piezas básicas a partir de las cuales yo puedo montarme lo que quiera, lo que no valoro nada son los botones mágicos que hacen grandes tareas, pero que te limitan mucho, porque no puedes salirte de sus parámetros.
Hace falta equilibrio en la fuerza. Cierto, si fuéramos todos conformistas no habrán más versiones de Blender.Leander lo malo de Blender eres tú.
Pero está claro que el desarrollo de Blender no va por exigencias sino por necesidades.
Algo parecido a esto http://mke3.net/blender/etc/parametr...ifier-h264.mov o esto http://mke3.net/blender/etc/parametr...ier02-h264.mov.Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
Me parece que estaría muy bueno que hagan pymodifiers.
Eso es lo que decía. Eso es la nueva UI, ¿ves Ballo? Pero creo que la cosa está abandonada, corregidme si estoy equivocado.
¿Hay algún videotutorial por ahí sobre cómo crear pelo a partir de una textura? Con mapas de largura, opacidad (zonas sin pelo).
Me he perdido buscando.
Gracias Leander, voy a mirar que tal.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
En todos los programas que soportan instancias o bloques ocurre eso, pero de los que he visto, en Blender es en el que mejor se gestiona.Si yo tengo un objeto que es una esfera y le enlazo un cubo, esa esfera dejara de tener forma de esfera, para tener la del cubo.
No sé si eso es así en otros programas, la verdad.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Bueno, veo que ya están implementados los pynodes. Y quisiera saber si hay algo de documentación o ejemplos. Un momento.
Pues eso.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Lo he testeado y va muy bien, de momento esta escondido en rt:1, pero al menos está ahí, agiliza inmensamente el trabajo, sobre todo el tema del Subsurf y los samples en las luces.Author: blendix. Date: 2008-02-13 12:18:08 +0100 (wed, 13 feb 200. Log message:
--------- Render simplification.
This adds a few settings todo control global render quality, for faster.
Renders when tweak lighting etc. The implementation is not so great.
And this should really be part of a proper render profile and preset.
System. So for now it a hidden Peach característica, enabled by setting RT.
To 1. Before the next release, ill either remove or improve it.
Settings are:
-Máximum Subsurf level.
Child particles percentage.
Máximum Shadow Map samples.
AO and s quality factor.
Yay.
/me va a pedirle a Diego que coloco esto en el plumiblender.
Si, tweak mode en SVN.Author: broken. Date: 2008-02-13 14:26:46 +0100 (wed, 13 feb 200. Log message:
---------
* drag immediately transform user preference.
It already supported within transform, was previously known as tweak mode and for some ODD reason was a compile time option. This brings it todo a user preference (in edit methods section).
Basically it means that you dont ned the extra click at the end todo confirm a drag-move transform, if youre already dragged, you can just let go of the mouse rather than neding todo click again. It a lot more comfortable when youre used todo using other applications as well as Blender, and much more sensible for tablets.
This started life as patch #7144 by ed britton, but this implementation has ben changed considerably.
Qué buenos avances, sí señor, por fin el tweak mode. Gracias por el aviso.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Echa un vistazo por aquí.Y quisiera saber si hay algo de documentación o ejemplos.
blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
¿Esa versión que pruebas Caronte es para Linux o Windows? Es que no la encuentro.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Ballo prueba por aquí a ver si esta:dailyblend. Saludo.
Gracias, veo que aún está un poco verde, aunque promete un montón. Además, falta el nodo de composición.Echa un vistazo por aquí. blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
El bevel del Google soc 2007, ya está en un parche y dispuesto para su probable inclusión en el SVN: soc bevel tool, bevel modifier now in a patch and ready for inclusión - Blender artists forums.
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
Buenas noticias, modeladores.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Vaya, llevan un año con eso, y pronto empieza el nuevo soc, espero que este 100% funcional.
Buenas. Parece que finalmente habrá 2.46. blender.org - Changes since 2.45.
reléase notes/notes246 - Blenderwiki. Saludos.
Última edición por Bluder; 17-02-2008 a las 20:34
Mi procesador es AMD a 64 bit. ¿Hay que tener el Windows a 64 bits también para usar l Blender 64 bits? ¿O simplemente instalo ese Blender y ya está?
Por lo que decís voy a tener que adquirir más Ram, sólo tengo 1 Gb.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Si, necesitas un os de 64 bits.Mi procesador es AMD a 64 bit. ¿Hay que tener el Windows a 64 bits también para usar l Blender 64 bits? ¿O simplemente instalo ese Blender y ya está?
Por lo que decís voy a tener que adquirir más Ram, sólo tengo 1 Gb.
Vieron la wishlist del Apricot, me parece un poco grande Apricot Dev.
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Ya estamos en bcon 3: Blender 2.46 is at bcon 3 at blendernation.
La lista de novedades, por si alguien se ha despistado, para la v2.46:
new features currently in SVN
Reléase notes in progress:
- new image file browser
- skinning improvements
- rendering features (fsa, zmask, cubic Shading)
- Mesh deform modifier
- pole target for IK
- Glossy reflection/refraction
- Raytraced software shadows
- qmc sampling
- appróximate Ambient Occlusion
- weight Paint visualization and multi modifier
- render baking and normal mapping
- particles and strands
- constraint improvements
- armature drawing improvements
- Sequencer changes
- uv editing
- pose libraries
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Victor Navone
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Chuck Jones
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John Lasseter
Esto parece cabo cañaveral, y esta versión va a traer cosas muy interesantes y necesarias.
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Julio, y opienso en Julio.
...y estaba superbueno.
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Tus deseos son órdenes.Julio, yo pienso en Julio.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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John Lasseter
No, si la vida sigue igual. Edito: me refiero a estas palabras:
. And i hope that what we can test 2.5 work for. - Apricot already. - Yeah. Apricot has a deadline of july and hope 2.5 can have same deadline (pops)..
El (pops) lo dice con gracia.
Última edición por Klópes; 19-02-2008 a las 14:52
...y estaba superbueno.
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Buenas noticias para nosotros:
Un programador cañero que curraba para hash Animation Master se pasa a Blender. Esta es su carta de presentación a la lista de desarrolladores.Hi there.
Im new here so let me introduce myself. I have 27 years of experience in.
Software development and i worked on diferent application types básically.
From accounting applications, todo stock management systems, todo graphical.
Teletext delivery systems, todo natural lenguaje based help systems, todo.
Autónomous navigation robot systems, todo multimedia and game based.
Educational products, todo e-learning, todo 3d animation system.
3d programming is not new for me since ive ben involved in 3d applications.
Since i started programming, Even in the days of Vector graphics. I wrote my.
First renderer in pascal 20 years ago. i just finished a 3 year contract at.
Hash inc programming 3d rendering technologies such as software shadows, software.
Reflections, Ambient Occlusion, image based lighting, Photon Mapping, Subsurface Scattering and a few optimizations todo the ray-tracing.
Acceleration structure for Animation Master.
Im a los an artista. I did illustrations and painting, graphics design, cómics and animation. I currently have a short animation film Project going.
On and im in the character and environment design stage. The Project is.
Based on a song from a local artista here and im looking for using Blender.
For that animation Project so ive ben evalúating Blender for a couple.
Months now.
Some of the render tests i did revealed the common Teapot in the stadium.
Issue with the octtre acceleraton structure. That is when the scene is.
Large but only a small portion of the scene contains the bulque of the shot, the octtre size must be maxed and the render time increases quite a lot.
i already have a lot of experience (both theoretical and pragmatic) with the.
Diferent acceleration structures and i would like todo try todo implement a bih.
In Blender. however, id like todo know if anybody might already be working on.
Such a change before i embarque on this Project because i would not like todo.
Duplicate someone else eforts. I found an entry in the wiki somewhere.
Where someone from the university of Toronto was working on implementing a.
Bih but apparently, this never got delivered.
Also, im not quite sure what are the custom for such a Project. Do i ned.
To submit something and/or does such a Project neds todo be approved in some.
Way?
Any guidance as todo how todo proced, or Even a go/no-go advise, would be.
Appreciated.
Regards.
Yves poissant.
ypoart - Yves poissant</pre>.
Buenas noticias para nosotros: Un programador cañero que curraba para hash Animation Master se pasa a Blender. Esta es su carta de presentación a la lista de desarrolladores.
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no se elevará, nunca más
Caramba, magnífico.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
¿Recomendáis Ubuntu 64 bits? Teniendo en cuenta que de Linux no se ni papa. ¿Me volveré loco? ¿Puedo tenerlo con win***** en el mismo PC?
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Vaya. Que buenísima noticia. El señor poissant era uno de los mejores coders que tenía hash en plantilla.
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ya me parecía a mi, excelente noticia.
Mensaje privado de Leander a Shazam hace varios días.Mira, a yves poissant.
Posteando en blenderartists. Kata - Shaders tell-all, image heavy (nudity) - Page 4 - Blender artists forums.Las migraciones.[/quote]Publicando en blenderartists. Kata - Shaders tell-all, image heavy (nudity) - Page 4 - Blender artists forums.
Como le dije a Leander hace unos minutos, solo falta que Raf Anzovin libere el the setup machine y alguien lo adapte a Blender.
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Victor Navone
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Chuck Jones
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John Lasseter
Además, ha desaparecido Collins Freman (al menos no le veo), uno de los artistas exclusivos de a:m.
Yo no lo veo tampoco, pero es porque ya no me paso por los foros hash.
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Victor Navone
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Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Ahora solo falta uno de Autodesk y rizamos el rizo.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
¿hay programadores en Autodesk?Ahora solo falta uno de Autodesk y rizamos el rizo.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Tenerlo en Blender sería la leche.Como le dije a Leander hace unos minutos, solo falta que Raf Anzovin libere el the setup machine y alguien lo adapte a Blender.
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Raf lo comentó hace un tiempo, si liberan el código sería solo cuestión de adaptarlo, ojalá se pueda ambas cosas.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Hombre, por fín, una compilación con bevel. graphicallorg.
Si es la del 14 de febrero, la estoy utilizando en el trabajo y va muy bien.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Me encanta el look del theme, me gusta más que la rounded.Si es la del 14 de febrero, la estoy utilizando en el trabajo y va muy bien.
Editado: ah, no te confundas, me refiero al theme de la compilación que he publicado, no al que dices tu.
Última edición por Leander; 26-02-2008 a las 13:59
Pues no sé, no me he mirado para hacer comparaciones, pero ten cuidado con los bollycaos cuando están duros, si te los comes acabas cogiéndole gusto al Teletubbies morado.Ya te parecías a tu, Leander? Gran noticia.
Pepius: el suplente de Mars.Ya te parecías a tu, Leander? Gran noticia.
Ala, a ver para cuando la 2.46 que va siendo hora, sí, ya sé que para eso está graphicall. Pero al menos se autocompleta y se asienta un poco con tutoriales, videotutoriales, referencias, docs y todo tipo de esas cosas.
3 o 4 meses.Ala, a ver para cuando la 2.46 que va siendo hora, sí, ya sé que para eso está graphicall. Pero al menos se autocompleta y se asienta un poco con tutoriales, videotutoriales, referencias, docs y todo tipo de esas cosas.
Ya es reléase candidate.
Seguro? Yo me la esperaba para este mes. Saludos.3 o 4 meses.
Le los dos mensajes anteriores al tuyo. Zanqdo piensa a zancos, o sea de 4 a 4 meses.Seguro? Yo me la esperaba para este mes. Saludos.
Vaya Pedrín, ya iba siendo hora de manejar las lámparas en condiciones.Author: ton. Date: 2008-03-01 15:54:18 +0100 (sat, 01 mar 200.
Featurette:
There still no manipulator handles for lamps todo set cone size, Dist.
Clipping. To save our por Peach artists hours of work ive added a.
Quick method todo at least be able todo do it interactive.
Option is hidden behind wkey, and uses a similar function like Scanline.
(Put mouse cursor close todo start value, move mouse todo center of Lamp).
Ultimately this should move todo custom manipulator handles.
Esa opción, y la de subir/bajar los canales de texturas en materiales/lamps/world, me han cambiado el día. Era algo que si o si tenía que estar, era imposible mover canales de lugar si se tenían los 10 en uso, había que borrar uno =/, estaban esperando a el event recode (para hacerlo draggeable), pero parece que alguien le hizo entender que no es malo tener la utilidad cómo se pueda hasta encontrar una mejor solución.
Pepius es fa major o es sol sostingut menor. Todo buenas noticias para Blender. Algún día intentaré estar ahí.
Menos mal que dices dónde estça todo eso. Pues sí, antes de ayer precisamente tuve que intercambiar dos texturas, y cada vez que lo hacía me daba vergüenza copiar y pegar, por si alguien miraba.Esa opción, y la de subir/bajar los canales de texturas en materiales/lamps/world, me han cambiado el día. Era algo que si o si tenía que estar, era imposible mover canales de lugar si se tenían los 10 en uso, había que borrar uno =/, estaban esperando a el event recode (para hacerlo draggeable), pero parece que alguien le hizo entender que no es malo tener la utilidad cómo se pueda hasta encontrar una mejor solución.
Al manipulador de lamps le falta controlar la penumbra.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Según cuentan en la blendernation,Marcelo de gomensoro malheiros (cuidado) ha liberado un plugin de estos que aparecen cada varios años, que estaba en el soc, y que permite aplicar dibujos vectoriales como texturas. O sea, con zoom ilimitado y esas cosas. Se llama vectex y tiene una pinta buena buena.
http://www.youtube.com/watch?v=jxfp3wplups
Edito: cuidado, hay que tener activado el osa para verlo en buena resolución, y es lento de cojones.
Última edición por Klópes; 03-03-2008 a las 14:27
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Por fin, la 2.46rc1 para Windows, en la misma dirección que dió Venomgfx: index of /release/blender2.46rc/.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Gracias Shazam. Bajando.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
La razón por la que no creo que 2.46 este a la vuelta de la esquina es que falta bastante trabajo en el point cache, partículas y otras cosas, ni que decir de un tiempo de prueba.
texturas SVG. - Foros 3dpoder..Según cuentan en la blendernation,Marcelo de gomensoro malheiros (cuidado) ha liberado un plugin de estos que aparecen cada varios años, que estaba en el soc, y que permite aplicar dibujos vectoriales como texturas. O sea, con zoom ilimitado y esas cosas. Se llama vectex y tiene una pinta buena buena.
Cloth ya está en el trunk. Se esta realizando los bugfixes de los self Collisions.
Author: campbellbarton. Date: 2008-03-03 02:44:35 +0100 (mon, 03 mar 200. Log message:
--------- Added a característica todo the UV editor- average UV islands, this averages selected UV islands, in proportion todo the Faces área in 3d space.Update, added UV Island average tool, (Control + a in the UV window).
This makes selected UV islands proporcionally equal, using their área in the 3d view.
Svn revisión 13948.
Última edición por Leander; 04-03-2008 a las 00:32
Enhorabuena maléfico.Author: Aligorith. Date: 2008-03-04 12:29:32 +0100 (tue, 04 mar 200. Log message:
---------
Action editor - Maléfico característica request:
Show selected action-channels hidden in groups. Use the hotkey shift ~ todo do so. The name of this característica neds reviewing.
Tierra llamando a blenderadictos aló, aló. A veces me siento tan solo.
Entre los test a la 2.46rc1, el Cloth, el tweakforall, el nuevo AO, Peach, las bolas saltarinas y cien blendericosas más apenas da tiempo para seguir a gurunte, su maléfica majestad, super Klópes y san qdo para intentar estar más o menos al día.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Borrar.
¿te refieres al drag mode? Mira que estar ahí todo el tiempo.El tweakforall.
Yo me uno a estas última apreciaciones, pero estoy haciendo un cursillo intensivo de hacer saltar pelotas (, y ahora con partículas, señora.) y leo todo lo que publicáis, pero no contesto demasiado.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Y yo aún no tengo ni puñetera idea ade cómo sacar pelo a partir de texturas. Si, ya están las wikis, pero hace falta tiempo.
Es que no hay tantas noticias, estamos en más fase de bugfixes que otra cosa, el Cloth está en el trunque hace mucho. Aunque vale la pena contar que nuestro TD, Diego borghetti, me ha sacado de apuros con 3 crashes en 2 días.
1. Nodos de composición: crash cuando cargaba una imagen EXR multilayer y cambiaba de render layer.
2. Cargando este mismo nodo image, al cargar una secuencia, ésta aparecía con el mínimo frame como valor 0, y cuando se calculaba, crash.
3. Al renderizar multilayers con savebuffers activo, y en el Path de output una carpeta que no estaba creada, crash.
3 crashes en 2 días solucionados en el momento, más de uno quisiera un Diego de bolsillo para tenerlo a mano siempre que acuden estos tipos de errores.
Pues parece ser que, se ha saltado las normas y no hay nada bloqueado, han añadido los averages UV islands en el trunk, basado en una de las últimas features de la extensión 2 del Maya que está a punto de salir.
Y nadie salta cuando sé lo bueno y sorprendente que es esto.
Author: Aligorith. Date: 2008-03-05 07:11:00 +0100 (wed, 05 mar 200. Log message:
--------- Enabled auto-Snap (frame) for all newly created action editor instances.
the Bf-blender-cvs archives.Leander, una pregunta, de dónde sacas toda esta información?
Yo lo miro aquí : [Bf-blender] index of /.Leander, una pregunta, de dónde sacas toda esta información?
Y pincho aquí.
Vaya.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Muchas gracias Dani y Leander.
Última edición por fog; 05-03-2008 a las 11:34
O también os podéis apuntar a la lista de correo de Bf-blender-cvs y por cada cambio que realicen en cualquier lado correito que recibiréis.
También hay algunas webs donde tienen todos estos cambios compilados de forma que se pueden bajar y tener lo último de lo último.
Última edición por wimo; 05-03-2008 a las 13:05
El portal de las herramientas libres para gráficos, audio y video :
www.herramientaslibres.es
Como es que, actualizan tan rápido y tan seguidos estos de Blender están financiados por el diablo.
"La guerra no se trata de morir por tu paí*s, sino de que el otro desgraciado muera por el suyo"
DeviantArt
He perdido mi UV face select, alguien me puede ayudar a encontrarlo.
Última edición por Soliman; 05-03-2008 a las 16:37
Soliman, está en Edit Mode, u para Unwrap.
Ya la pillé, pero porqué se ha quitado de dónde estaba? Bueno a probarlo todo y empezar como un novato, que es lo que sigo siendo todavía.
Editado : gracias, se me había olvidado.
Por que desde que tenemos Faces en Edit Mode no tiene sentido tener un modo separado para UVS.
cosas que deberías saber al trabajar con el nuevo UV..Ya la pillé, pero porqué se ha quitado de dónde estaba? Bueno a probarlo todo y empezar como un novato, que es lo que sigo siendo todavía.
Editado : gracias, se me había olvidado.
Y alguien sabe dónde quedo la opción copy draw mode?
Ctrl c como todos los copy en 3d view.Y alguien sabe dónde quedo la opción copy draw mode?
Muchas gracias Zanqdo.Ctrl c como todos los copy en 3d view.
Ya se puede especificar el peso (masa) de las telas.Author: genscher. Date: 2008-03-06 02:21:40 +0100 (thu, 06 mar 200.
Log message:
---------
Cloth bugfix for Jumpy Cloth (users were complaining), so the Mass can be changed on GUI now (reference: in old blendfiles, Mass=1.0 was used).
No funciona el canal de textura estrés en la telas. ¿lo mando como bug, o es de suponer que están implementandolo?
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Otra pregunta: estaba haciendo una prueba con partículas y estando en emitter, veo que la opción sta: ya no puede ser un valor negativo. -250.00 por ejemplo.
A cambiado de posición o es que, ahora se hace de otra manera?
El sistema de partículas ha tenido cambios drásticos casi en todo. Prefiero esperar a la oficial 2.46 y seguirá cambiando.
Tú reportalo, que el autor ha donaciones en liberar el código, así que, haga las cosas bien.No funciona el canal de textura estrés en la telas. ¿lo mando como bug, o es de suponer que están implementandolo?
¿Qué pasa con el bmesh? ¿esta parado?
Bmesh ya está en el trunque y está siendo usado exclusivamente por el bevel modifier, un posible siguiente paso seria pasar todo el modifier stak a bmesh.¿Qué pasa con el bmesh? ¿esta parado?
Unos vídeos mostrando algunas nuevas cosas de la 2.46: forums - The Blender clan 'tchat - Vidéos sur les fonctionnalités de la future 2.46 - The Blender clan
No son tutoriales, pero muestran de forma rápida para qué sirven las nuevas features.
Tremendo, que ritmo tiene Blender. Vaya.
para mi son tutoriales, para mentes absorvetodo.No son tutoriales, pero muestran de forma rápida para qué sirven las nuevas features.
Ala que bueno.
Mochas tracias.
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Última edición por 3dpoder; 25-03-2008 a las 09:19
Fijaos en esto, ¿habéis visto el pelo? Dejad de mirar abajo.
sexy red number - Blender artists forums.
Que pasada. A mí el test de la tela y el cubo me encanta. El resultado es similar al que puede obtenerse utilizando Syflex.
Última edición por Manta; 08-03-2008 a las 07:31
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
Hombre por fin. Esto es para considerarlo.Author: Aligorith. Date: 2008-03-08 04:02:36 +0100 (sat, 08 mar 200. Log message:
---------
* clicking on constraint-buttons should now result in updates in the 3d-view without neding todo move the mouse into the 3d-view first.
* added missing include.
Author: ton. Date: 2008-03-08 20:02:08 +0100 (sat, 08 mar 200. Log message:
--------- Long on the wishlist, quite simple Even, and there it finally is:
Compositor:
Muting option todo temporary disable/enable nodes.
Hotkey: press on selection. It toggles.
Note: no menú entry yet, and drawing style could be tweakered.
Por favor, mirad a ver si os pasa, en Sculpt Mode pulsando el separador Sculpt no hace nada, pulsando brush activa el Sculpt, pulsando texture activa el brush, y el texture no se puede activar.
Es la rc1 de la 2.46.
¿Dónde reporto si es en realidad un bug?
A mí me pasa igual. No estoy seguro, pero aquí explica algo acerca de informar sobre errores: blender.org - Report a bug.
Última edición por Feanor; 08-03-2008 a las 21:14
Revisión: 14017. Author: campbellbarton. Date: 2008-03-08 22:57:15 +0100 (sat, 08 mar 200. Log message:
---------
Added Snap cursor->active and adjusted Snap menú order in Toolbox and Header menus.
Interesante.-- IMÁGENES ADJUNTAS --Revisión: 14019. [Bf-blender] revisión 14019.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-03-09 04:42:59 +0100 (Sun, 09 mar 200.
Log message:
---------
Added UV stretch (área/angle) display options.
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Superb. Editado: y lo acaban de optimizar hace 1 hora.Y siguen aportando patches y patches.Revisión: 14023. Author: campbellbarton. Date: 2008-03-09 15:49:12 +0100 (Sun, 09 mar 200.
Log message:
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Optimized UV stretch display angle calculation.
Última edición por Leander; 09-03-2008 a las 15:48
plans for 2.50.There are still Many projects in the roadmap, like recode of Core event structure (how clicks, motion and key presses are handled) and creation of an uniform Api for Access todo tools (Hot keys, buttons, menús.) result of that work should enable, for example:
-Cuestomizable key maps.
Macros.
Construction history.
-(custom) toolbars, pie menús.
Better pthon UI integration, custom editors.
There is a los design work required for:
-Where are we putting tools in UI (toolbars, extending the headers for tolsí vertical headersí).
Refresh and redesign of button panels.
Icon redesign.
File browser refresh.
Other projects for 2.5x versións that have ben mentioned or maybe are Even being developed (mostly vía sepárate branches in SVN):
-Add canvas and/or region of interest or Tile optimizer in composite.
Node refactor -> plugin Api (Bob).
Render export Api (aqsis, Yafray, PhotoRealistic RenderMan, Pov-Ray, Mental Ray.) [GSOC (Google Summer of Code)].
Rigid body construction set (tools oriented).
And of course better tools for integrating Blender in a 3d game creation environment. Se the details of that on the Apricot Project blog.
Me repito. Que bueno es el nuevo UV editor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Que pasada. Su velocidad de desarrollo es apabullante y sus herramientas equiparables a la de softwares infinitamente más caros. Gracias por publicar los avances.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
¿Qué pasa ahora con la f12 para renderizar en la rc1? Pulsadlo, pulsadlo.
Pues, que renderiza, Leander. También en las anteriores versiones había un comportamiento del teclado en plan sticky keys que lo que hacía era activar los distintos tipos de ventana, que nunca he llegado a enterarme de cómo funciona exactamente, y que a lo mejor es lo que te está pasando a ti. Pero en principio, en mí rc1 si presiono f12, renderiza. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Lo mismo.
Que no va. Editado: vale, ahora sí, una puñetera tecla f look ha pulsado mi chiquilla.
Por que si Blender es tan bueno, no lo mencionan en compañías importantes de animación como DreamWorks, ILM, Blue Sky Studios, entre otros?
Si fuera así, toda la industria cambiaría a Blender, y eso no ha pasado.
Entra:
http://www.advancearts.com/portfolio.html
Conoce las innovadoras formas de hacer artes infográficos comerciales en Puerto Rico y la Gran Visión de crear nuevas esperanzas a nuestros jóvenes Puertorriqueños de confiar nuevamente en las artes, incluyendo las artes 3D.
Está ocurriendo lentamente, más y más estudios pequeños están cambiando a Blender y estudios grandes lo han adoptado como herramienta útil que es, pienso que después del nuevo UI controlable con Python y el Api de render la adopción será mucho mayor, por que las herramientas de animación que están llegando a Blender son simplemente magníficas mejor aún si puedes darle a un estudio la oportunidad de usar su muy querido Mental Ray o RenderMan o lo que sea junto con Blender.Por que si Blender es tan bueno.
Anima3d: me temo que simplificar al mundo (como me parece que lo hace su comentario) es un error demasiado obvio como para discutirlo. No puedo decir que tenga gran autoridad del tema, pero esa es mi opinión.
@Leander: andas blendeando con tu hija? Qué ganas de querer que conozca lo duro que es el mundo desde pequeña.
Por cierto, por un momento me pasó por la mente que tenías un crash instantáneo al pulsar f12, vaya desilusión me llevé al saber lo que pasaba.
Última edición por jedihe; 10-03-2008 a las 04:21
Ditto.@anima3d: me temo que simplificar al mundo (como me parece que lo hace su comentario) es un error demasiado obvio como para discutirlo.