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Blender 2.42 release y avances

  1. #201
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    Blender 2-42 release y avances

    Si, ton acaba de agregar una característica que le pedí hace solo una hora.
    Log:
    Plumíferos request (and useful.

    Static particle option: máximum length. Button is next todo Vect in first.

    Particle panel. This allows weird forcefields and Wind todo ACT without.

    Extreme long strands.
    Grandioso, si alguna vez usaron un emisor de viento, o algún otro field, mientras más fuerza tenía el Wind, más larga se hacía la partícula, horrible, muy irreal, mucho viento o un field muy cerca de la partícula y se hacía inmensa, casi infinita.

    Le había dicho algo de contener la forma de la strand, pero mejor aún, hizo un slider para seleccionar el largo directamente, de 0 a 100, en 0 funciona como antes, en adelante lo limita.
    /me se va a jugar, digo, a trabajar.

    Edito: en realidad agregaron muchas cosas más de animación, pero es que, justo esto me venía como anillo al dedo, estaba sembrando algo de pasto sobre los pajaritos.
    Última edición por venomgfx; 16-11-2006 a las 21:11

  2. #202
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    Blender 2-42 release y avances

    Si, ton acaba de agregar una característica que le pedí hace solo una hora.
    God. (uy, iba a poner un smiley, pero ahora no me sale el menú.

    Más cosas que han puesto:
    Ton Rosendal 2006/11/16 11:36:45 cet.
    Plumíferos request, additional option for Subsurf hotkey.

    Now Alt+shift+o only toggles the 3d view Subsurf flag, rendering remains.

    Subsurfed.
    .

    Brecht van lommel 2006/11/16 15:41:43 cet.
    removed the replace between function from my patch, as agred, it was.

    To confusing. The same thing can be done using reassing imputs from.

    The same patch.
    .

    Ton Rosendal 2006/11/16 21:55:11 cet.
    new Stuff:
    -Weight Paint options now a los show in nkey panel.

    Added uinewpaneltitle () in interfaz Api todo rename panels. In use now.

    For the nkey panel title.
    (Note: original name is identifier, do not change that).
    .

    Jens ole wund(bjornmose) 2006/11/16 21:57:02 cet.
    more softbodies.

    Added a less strict Solver step size control.

    Cuts down neded loops todo a 1/5 in regular collision situations.

    So why be a maths smartass when we want todo do a skirt in a breze.

    Is on by default, old mode can be turned on with the o button beside the rk-limit.

    Some minor fixes todo the UI.
    .
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
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  3. #203
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    Blender 2-42 release y avances

    Ayer también agregó el nuevo nodo Split-view, es como un viewer común, pero con 2 imputs, para comparación entre 2 imágenes mayormente, es muy útil y lo hizo en muy poco tiempo, dice que la manera de dividir el Split-view es por máscaras, así que, es posible que se agreguen más máscaras de manera interna.

    También comentó que el tamaño del viewer sea controlable por un slider, veremos.

    Parece que ton tuvo un buen día ayer.

  4. #204
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    Blender 2-42 release y avances

    Como lo fue Elephant dreams, vuestra producción esta suponiendo también un impulso para Blender. Muchas zanquius y suerte.
    30 años de Star Wars

  5. #205
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    Blender 2-42 release y avances

    Parece que ton tuvo un buen día ayer.
    Y que siga, y que siga. Más cambios. Joshua leung 2006/11/17 00:15:06 cet.
    this commit adds some missing features todo markers in action editor.

    And a los fixes some further segfaults.

    Now it is posible todo surf (jump) todo diferent markers. This is only.

    Posible th rouge the hotkeys for this:
    * page up - Next marker.
    * page down - Previous marker.

    These hotkeys match the ones in the timeline. In order todo do so.

    Ive had todo reassign two (rarely used/obscure) hotkeys:
    * Control page up is now move selected action channel up (was page up).
    * Control page down is no move selected action channel down (was page down).

    I should a los mention here that.
    * shift page up is move action channel todo top.
    * shift page down is move action channel todo bottom.
    .

    Joseph eagar 2006/11/17 05:46:48 cet.
    =id properties=
    This commit adds supports for per-id properties todo Blender.

    Se http://mediawiki.blender.org/index.p...ev/id_property.

    For more información on how it all works.

    Id properties are accedeble by Python, but note that.

    Bindings have only ben added todo object and material thus.

    Far. However adding more bindings is easy and i plan.

    On adding several more hopefully within an hour of this inital.

    Commit.

    A generic UI panel is a los planned, that Will go wherever its.

    Neded, for example in the material buttons, editing buttons, etc.

    Ill likely submit the initial code for that as a patch, though.

    So Matt and ton and others can go over it and make sure its.

    All god.

    Very important, if you intend todo use id properties por favor.

    Go todo http://mediawiki.blender.org/index.p...pertystandards.

    And start writing the appropriate Standards for it.
    .
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  6. #206
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    Blender 2-42 release y avances

    Jopé, con tantos cambios si no me pongo a cacharrear con las cvs cuando salga la nueva versión tendré que aprender de nuevo Blender.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  7. #207
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    Blender 2-42 release y avances

    Buenas. Estoy compilando Blender en Linux. Hace un año que no lo hago, y no sé si con el tiempo me estoy volviendo más idiota o qué.
    ¿Dónde demonios guarda el scons el config, opts? vaya que no lo encuentro.

  8. #208
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    Blender 2-42 release y avances

    Pues está en config/linux2-config, py.
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  9. #209
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    Blender 2-42 release y avances

    Si lo preguntas para usar una configuración personalizada, mejor ponlo en un fichero user-config, py en el raíz (quiero decir, en el directorio Blender).

    Por ejemplo, yo lo tengo con esto para compilarlo para mí pentium4.
    # -*- Coding: ISO-8859-1 -*-.

    Rel_cflags = [-o3, -msse2, -march=pentium4].

    Rel_cflags = [-o3, -msse2, -march=pentium4].

  10. #210
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    Blender 2-42 release y avances

    Ya, ya estoy en marcha. Gracias. Me apunto eso Pedro. Gracias, también. Saludos.

  11. #211
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    Blender 2-42 release y avances

    Ton Rosendal 2006/11/19 15:12:56 cet. Long waited feature: render baking. Here the full reléase log with example file. http://www.blender3d.org/cms/render_baquíng.827.0.html.

    For people who dont read docs, just press Alt+Control + b on a Mesh with texture Faces.

    Todos:
    -Maybe some filter options extra?
    -Make Normal Maps in Tangent space.
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  12. #212
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    Blender 2-42 release y avances

    Vaya. Genial esta nueva característica.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  13. #213
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    Blender 2-42 release y avances

    ¿Para que sirve?

  14. #214
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    Blender 2-42 release y avances

    Pues, a priori una utilidad que se me ocurre, es para hacer recorridos de interiores con el AO bakeado a textura, por ejemplo.

    O para hacer mapas de suciedad con AO igualmente, que después combines con otros difusos para texturizar. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  15. #215
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    Blender 2-42 release y avances

    Ostia. Cuánto tiempo esperando esto. Soy feliz, vaya, ji, ji, ju, ju.

  16. #216
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    Blender 2-42 release y avances

    Muy bien, junto con el sculpt mode y la retopología esto se está poniendo muy interesante.
    _________________________________________________
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  17. #217
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    Blender 2-42 release y avances

    Jacques beaurain 2006/11/18 04:02:30 cet.
    Windows libraries and headers for FFMpeg. This works with MSVC cmake system and is downloaded from the following enlace (se readme, txt): http://arrozcru, no-ip.org/fmpeg/.

    Referenced from: http://fmpeg, mplayerhq, hu/documentation.html.
    .
    (Han puesto una compilación con FFMpeg para Windows aquí: http://blendertestbuilds.de/index.ph...blender_fmpeg/.

    Ton Rosendal 2006/11/18 12:11:55 cet.
    small fix in composite file output node: added z buffer input socket.

    For saving RGBA+z EXR files.
    .

    Brecht van lommel 2006/11/19 00:07:32 cet.
    fix for bug #5250: inaccurate conversión between edit and postura mode Bones.

    Using acos(Dot(u, v)) todo find the angle between two vectors is quite.

    Inaccurate, and there a better bien todo do it, as explained here: http://www.plunk.org/~hatch/rightway.php.

    Alos changed the use of atan for computing roll todo atan2 in some places.

    The latter avoids accuracy and división by zero issues.
    .

    Ton Rosendal 2006/11/19 19:44:54 cet.
    render baking:
    -Bugfix: vertex normals were still flipped around, todo match viewpoint.

    Rendering.

    New: option todo bake a texture+material only.
    .

    Nicmortal kombats Bishop 2006/11/19 10:25:17 cet.
    * replaced the thre x/y/z sliders that controlled the texture size in Sculpt.

    Mode with a single slider. (doesnt sem likely the user is going todo want todo.

    Scale in one axis diferently from another.) additionally, the new slider.
    Works correctly in Tile mode in addition todo 3d mode. In Tile mode, the slider.

    Value is considered píxel units.

    In the process, found and fixed a few sculptmode bugs.
    * when loading a file that is already in sculptmode, initialize sculptdata.

    As son as the first Sculpt/partial-visibility operación occurs.
    * bug in the undo_push code, reading from Fred memory.
    .

    Brecht van lommel 2006/11/20 05:28:02 cet.
    added custom vertex/edge/face data for meshes:
    All data layers, including mvert/medge/mface, are now managed as custom.

    Data layers. The pointers like Mesh, mvert, Mesh, dvert or Mesh, mcol are.

    Still used of course, but allocating, copying or freing these arrays.

    Should be done th rouge the customdata Api.
    Work in progress documentation on this is here: http://mediawiki.blender.org/index.p...ure/customdata.

    Replaced tface by mtface:
    This is the same structure, except that it does not contain color, that now.

    Always stays separated in mcol. This was not a god design decisión todo.

    Begin with, and it is neded for adding múltiple color layers later. Note.

    That this does mean older Blender versións Will not be able todo read UV.

    Coordinates from the next release, due todo an sdna limitation.

    Removed displistmesh:
    This now fully replaced by derivedmesh. To provide Access todo arrays of.

    Vértices, Edges and Faces, like displistmesh does. The semantics of the.

    Derivedmesh, getvertarray() and similar functions were changed todo return.

    A pointer todo an array if one exists, or otherwise allocate a temporary.

    One. On releasing the derivedmesh, this temporary array Will be removed.

    Automatically.

    Removed ssdm and meshdm derivedmesh backends:
    The ssdm backend was for displistmesh, so that became obsoleete automátically.

    The meshdm backend was replaced by the custom data backend, that now figures.

    Out which layers ned todo be modified, and only duplicates those.

    This changes code in Many places, and overall removes 2514 lines of code.

    So, there a god chance this might break some Stuff, Although ive ben.

    Testing it for a few days now. The god news is, adding múltiple color and.

    Uv layers should now become easy.
    .

    Nicmortal kombats Bishop 2006/11/18 22:01:25 cet.
    generalized the sculptmode propset (dkey) todo work with strength as well as.

    Brush size. Pressing the key once does brush size (same as before), then.

    Pressing it a second time switches todo setting brush strength.
    .

    Matt ebb 2006/11/20 06:12:59 cet.
    * object level restrictions in outliner.

    This adds the ability todo restrict an individual object from:
    -Being visible in the 3d view.

    Being selectable in the 3d view.

    Being renderable.
    With 3 columns of buttons in the outliner.

    These restrictions are further down the Hierarchy than layers, so for example if an object is in an invisible layer, it Will be invisible regardless of whether the object own visibility setting is on or of. This works on a diferent conceptual level than layers, being better for more quik interaction (like temporarily making a Mesh unselectable while youre posing its armature), rather than so much for scene organisation.

    The 3 columns of icons can be turned of in the outliner view menú.

    Along with this is some small cleaning up in interfaz_icons, c and outliner, c.
    .

    Matt ebb 2006/11/20 06:44:30 cet.
    * suggestion from lazareus in Irc, deselect objects when they are made.

    Invisible in the 3d view, so no unintended commands apply todo them.
    .
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  18. #218
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    Blender 2-42 release y avances

    Lo he probado y va de miedo. Las líneas finas también estaban en el script texture baker (son un fallo lógico, habría que uvmapear mejor), pero ahora se notan menos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: bañera.jpg 
Visitas: 109 
Tamaño: 24.4 KB 
ID: 39294  
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  19. #219
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    Blender 2-42 release y avances

    Cuidado los que uses las versiones en desarrollo:
    de: ton Rosendal <ton@blender, org>. Fecha: 21-nov-2006 12:26.

    Asunto: [Bf-committers] test build warning, severe bug in yesterday cvs.

    Hi.

    All test builds made between 2006/11/19 00:07:32 cet and now Will mess up armatures, if you enter editmode once.

    That an unrecoverable error, so you might consider todo remove such testbuilds todo prevent damage todo animation files.

    Ton-
    .
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  20. #220
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    Blender 2-42 release y avances

    Ya han metido las columnas del outliner, que monas.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: outliner.jpg 
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    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  21. #221
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    Blender 2-42 release y avances

    2.43. Me gusta mucho cómo se ve ese nuevo outliner, tiene una pinta muy pro. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  22. #222
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    La verdad es que es muy útil poder bloquear, ocultar o no renderizar por objetos.
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  23. #223
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    Vaya, lástima que ese normal no es Tangent space. Pero aun así, ¿cómo puedo hacer para trabajo ese normal en un objeto Low poly?

  24. #224
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    Blender 2-42 release y avances

    Lo que sí que es una lástima es que todavía Blender no soporta renderizado por red ¿tenéis idea de la de empresas que se pasarían a Blender o más fácil todavía, empezarían con Blender por el ahorro que supone tener múltiples licencias para el net rendering así como los equipos necesarios y sus s. O (si no es Linux)?
    ¿Por qué no van por ahí?

  25. #225
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    Blender 2-42 release y avances

    Pues, a priori una utilidad que se me ocurre, es para hacer recorridos de interiores con el AO bakeado a textura, por ejemplo.

    O para hacer mapas de suciedad con AO igualmente, que después combines con otros difusos para texturizar.
    ¿niebla, por ejemplo? ¿o suciedad en el ambiente? Es la idea que me das sobre la textura y el Ambient Occlusion.

  26. #226
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    A ver, un ejemplo practico: Un cliente quiere que haga un recorrido virtual por las habitaciones de una casa. Ya sabemos lo que suele tardar un render para infoarquitectura de interiores: un montón. Imagínate una animación.

    Pues iluminas cómo se debe, AO y toda la pesca para simular iluminación global y que todo se vea lo más realista posible. El render baking permite que se guarde cómo mapas de texturas (ya aplicados a la malla, ojo) el resultado de la iluminación sobre las mallas.

    Dicho de otra manera, tienes un cubo blanco, lo iluminas y el resultado te lo muestra con un tono rojizo, una sombra por un lado, penumbra y ese típico sombreado que añade el AO. Pues con el baking esa información se guarda en el mapa generado por el proceso. Si lo despliegas en Adobe Photoshop o similares tendrás un blanco rojizo, con manchas que respectivamente corresponden a la sombra, penumbra, AO, etc.

    Una vez hecho esto no es necesario el Rig de luces previo, por lo tanto la animación se renderizará mucho más rápido al utilizar el mínimo de iluminación. En este caso esta técnica solo sirve si no hay elementos animados que interactúen con la luz.

    Si se trata de un corto donde un personaje se desplaza por un escenario, puedes renderizar el escenario con render baking aparte y luego el personaje (este no se haría con r, baking) ocultando el escenario y guardando el canal alfa para luego unir ambas secuencias en un software de composición como After Effects o el mismo Blender, por supuesto.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  27. #227
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    Blender 2-42 release y avances

    Si es por pedir, sería bueno tener en el outliner, opciones como seleccionar. Todo/nada, selección inversa, haría el trabajo más sencillo cuando tienes cantidad de objetos en una escena.

  28. #228
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    Blender 2-42 release y avances

    Si es por pedir, sería bueno tener en el outliner, opciones como seleccionar. Todo/nada, selección inversa, haría el trabajo más sencillo cuando tienes cantidad de objetos en una escena.
    Esos comandos ya existen, fácilmente invocables en cualquier vista 3d. De todas formas, coincido en que disponer de ellos en el outliner sería aún mejor.
    Última edición por jedihe; 22-11-2006 a las 05:37
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  29. #229
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    Blender 2-42 release y avances

    Ben batt 2006/11/20 09:08:22 cet.
    changed the UI of the edgesplit modifier, based on broken feedbak from long ago:
    -From angle is now from Edge angle.

    From flag is now from marked as Sharp.

    The Split angle input is now hidden if from Edge angle is unchecked.

    Changed toltips todo be (hopefully) more helpful.

    Rearranged buttons todo accommodate longer Labels.
    .

    Ben batt 2006/11/20 12:58:49 cet.
    patch #5181: option todo use an object todo determine the start x&y in the wave modifier.

    This patch allows the option todo use an object todo determine the wave modifiers.

    Start x & y, it a los allows for animated objects giving a moving wave.

    Start x & y.

    Thanks todo Michael Fox for the patch.
    .

    Ben batt 2006/11/20 15:23:41 cet.
    new displacement direction for displace modifier: RGB -> XYZ.

    This means that vértices Will be individually displaced in the x, y and z directions.

    By the RGB components of the texture (r afects x, g afects y, b afects z).

    This can be used along with eh, g, the colour clouds texture for a Jitter effect.
    .

    Matt ebb 2006/11/21 02:38:29 cet.
    * modified versión of patch #5109 by onur yalazi, view Camera selector.

    This appears as a new cameras menú in the 3d view view menú, containing a.

    Command todo set the active object as active Camera, and a list of the available.

    Cameras in the scene todo choose from.
    .

    Matt ebb 2006/11/21 04:22:35 cet.
    * dupli objects (dupliverts, dupligroup, etc) now get invisibility based on their.

    Parent object, not the original instantiated objects, y, if an object is invisible.

    Its child dupli objects Will be todo.
    .

    Ton Rosendal 2006/11/21 14:07:17 cet.
    bugfix #5270.

    Curvepaths: if the Path has Vector handles, or when it a poly curve, the.

    Amount of interpolated points on the Path was todo limited (6 actually).

    Now the resolu of the curve defines the amount of interpolated points.

    This enables motionpaths or deforming with Sharp corners.
    .

    Ton Rosendal 2006/11/21 19:09:33 cet.
    bugfix #5277.

    Bake-render:
    Quad Faces still didnt get handled properly, error visible for vertex color or UV textures.

    Also: added error meny when a bake cannot work because there are no images.

    Or no images with buffers.
    .

    Ken hughes 2006/11/21 22:15:15 cet.
    Python Api.
    ==========
    Bugfix #4951: this might be a serious change for Python script writers.

    Ob, getmatrix(localspace) did not return the correct Matrix when the object.

    Had a parent, this has ben corrected.

    Ob, setmatrix(m) did not work predictably (more correctly, in an easy-to-.

    Predict manner) when an object had a parent. The method has ben changed.

    So that if the is a parent, it asumes the Matrix is localspace.

    Relative todo the parent. The documentation now states this.

    Ob, (*.mat) and ob, Matrix are now read-only attributes, while ob, matrixlocal.
    (Which calls object_setmatrix()) is now read-write.

    Ton is not thrilled (is that a fair summary, ton? ;-) with this method since.

    The ob->obmat is calculated from the Loc/root/size attributes of an object.

    Ill let him speak on this, but i believe his desire is for this method todo be.

    Deprecated in the future and replaced with something else.

    De: Martín Poirier <theth@yahoo, com>.

    Im not thrilled either. Not only is ob->obmat calculated from Loc/root/size, it represents the final orientation Matrix of the object, including parenting *and* constraints. Therefore, writing the local (relative todo parent) constraint can be unpredictable in cases that involve constraints. It would be much more useful (to me) todo be able todo write the global orientation Matrix.

    Martin.
    .

    Ton Rosendal 2006/11/22 12:25:40 cet.
    bugfix #5282.

    Uv edit option constraint todo rectange didnt restore correctly on Esc.
    (Note, on Esc it doesnt undo the constrainting, in case the edited face.
    Was not a Quad).

    Also:
    -The UVS pulldown in image window was far todo large, moved the scripts todo an own sublevel menú.

    Previous commit in vpaint, c had warnings.
    .
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  30. #230
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    Blender 2-42 release y avances

    ¿No duermen o qué?
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  31. #231
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    Si duermen, pero se turnan.

  32. #232
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    Blender 2-42 release y avances

    A veces, leyendo los bugfixes me pregunto cómo esto era capaz de funcionar antes. El ritmo de cambios es increíble.

  33. #233
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    Ahora sí que le han pegado un buen repaso al sistema de partículas que pena que ahora mismo no tenga tiempo de jugar con ellas. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=10127.

  34. #234
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    Vaya realmente ha mejorado muchísimo.

  35. #235
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    Blender Blender 2-42 release y avances

    Bueno, hace tiempo que no publico nada es que, allá va: Nuevos parches desarrollados para quien los necesite o encuentre útiles, hasta que ton dese incluirlos si lo cree convenientes:
    histograma mejorado en el UV/Image Editor.
    nuevo nodo para el compositor de corrección de gamma.
    otro nodo para corrección de brillo y contraste.
    otro más para la corrección de ganancia.

    Sin contar ya los que se han añadido al patch tracker que son el de rotación y también un efecto del Sequencer de transformaciones básicas. Un saludo y espero que os sirvan, y que se añadan al cvs.

  36. #236
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    Vaya realmente ha mejorado muchísimo.
    Blender es la máquina de 3d más actualizada esta hoy por hoy.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  37. #237
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    No, la máquina es Damiles.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  38. #238
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    No, la máquina es Damiles.
    Y que lo digas.

  39. #239
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    En mi visita al estudio de los Plumíferos no tuve el placer de conocer a famoso Damiles, una pena. Saludos a todos los muchachos.

  40. #240
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    Blender 2-42 release y avances

    En mi visita al estudio de los Plumíferos no tuve el placer de conocer a famoso Damiles, una pena. Saludos a todos los muchachos.
    Damiles está en España.

  41. #241
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    Vente a la próxima Blendiberia.

  42. #242
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    Blender Blender 2-42 release y avances

    En mi visita al estudio de los Plumíferos no tuve el placer de conocer a famoso Damiles, una pena. Saludos a todos los muchachos.
    Josepzin, de famoso nada, en el más discreto anonimato.

    Y de máquina no, persona de carne y hueso eso si con ganas de hacer cosas, aunque no son nada del otro mundo. Saludos.
    Última edición por damiles; 30-11-2006 a las 20:34

  43. #243
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    Damiles está en España.
    ¿Sí? Pensé que era parte del proyecto Plumíferos.

  44. #244
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    Blender 2-42 release y avances

    Josepzin, lo soy, de la sección de programación.

  45. #245
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    Blender 2-42 release y avances

    A ver si me término de aclarar:
    -Damiles es parte del proyecto Plumíferos.

    Damiles vive en Madrid.

    Ergo Damiles es parte del proyecto Plumíferos, pero no habita en el estudio de producción en Buenos Aires.

    Es así?

  46. #246
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    Blender 2-42 release y avances

    Casi casi:
    -Damiles es una pequeña parte de aportación a la programación de Blender en el proyecto Plumíferos.

    Damiles no vive en Madrid, vive en Valencia.

    Ergo Damiles es parte del proyecto Plumíferos, pero no habita en el estudio de producción en Buenos Aires.

  47. #247
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    Blender 2-42 release y avances

    Ahora si.

  48. #248
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    Blender 2-42 release y avances

    Aquí hay rato para leer: tutorial sobre los nodos mate.

    Esto es el duplifaces, lo mismo que los dupliverts, pero con caras.

    Y esto es la nueva posibilidad de importar objetos de librería y modificarlos, sin que pierdan sus propiedades heredadas de la librería. De muy recomendable lectura, sobre todo para animadores: objetos proxy.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  49. #249
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    Blender 2-42 release y avances

    Nueva historia con el retopo: retopo Paint, para dibujar encima de las mallas: a mano alzada, líneas y elipses. ¿podéis hacerla funcionar bien?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  50. #250
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    Blender 2-42 release y avances

    Buenas. Una pregunta, no sabía dónde meterla. ¿Alguien sabe si hay alguna forma de create shortcuts en el Blender o si hay alguna forma de hacer la transición de max/Maya a Blender si partirse la cabeza con los shortcuts? Gracias.

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