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Blender 2.45 release y avances

  1. #151
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    Blender 2-45 release y avances

    Todavía no sé si debo esperar a una lejana 2.5 y preocuparme por bajarme compilaciones por usuarios con las últimas features (que me pierdo ante tantas) o debo esperar a una próxima y espero inminente llegada de la 2.46.

  2. #152
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    Blender 2-45 release y avances

    Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender y aprovecho el tiempo animando y probando todo lo nuevo en el apartado de rigging, animación y NLA.

    Con Rednelb, Mancandy y shazblend la estoy pasando pipa.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #153
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    Blender 2-45 release y avances

    Con Rednelb, Mancandy y shazblend la estoy pasando pipa.
    ¿shazblend? Y el plender Rig no pinta nada mal. Ah, hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu trabajo del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo.
    Última edición por Leander; 03-11-2007 a las 23:05

  4. #154
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    Blender 2-45 release y avances

    Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender.
    Buena decisión.

    Señores sibaritas, ¿Qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones?
    1. Que tengan lo de todo y lo último.
    2. Que no sea tan bug testing.
    3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.

  5. #155
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    Blender 2-45 release y avances

    ¿Shazblend? Y el plender Rig no pinta nada mal.
    Rednelb (red-nelb 0.4) es el mismo plender al que Dani Pepeland ha rebautizado. Y shazblend es mi antiguo shaz-a:m que estoy pasando de a:m a Blender: hilo con shaz.

    Cuando lo termine lo enseñaré, será el producto de lo que estoy aprendiendo de Mancandy, red-nelb, maléfico y Tony mullen.
    Ah, hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu trabajo del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo.
    También hay un caballo alado y un par de segundos de animación por ahí.
    Buena decisión.

    Señores sibaritas, ¿Qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones?
    1. Que tengan lo de todo y lo último.
    2. Que no sea tan bug testing.
    3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.
    Yo añadiría 4. El pelo peinable.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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  6. #156
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunque.
    author: ton. Date: 2007-11-04 18:14:39 +0100 (Sun, 04 nov 2007). New driver option for the por sufering riggers:
    Rotation diference.

    This option, for Bones, allows the angle between two Bones todo be.

    The driver for another ipo channel. This angle now is hardcoded.

    Based on the bone-space orientation (without parenting rotation).

    Thanks todo Nathan for poking and test.
    .
    .

    Author: ton.

    Date: 2007-11-04 20:41:21 +0100 (Sun, 04 nov 2007).

    A diferent approach for the new driver option: it now uses pose-space.

    Instead of bone-space. This makes it visual easier todo use. For the todo:
    A large array of buttons for users todo pik what kind of space is used?
    .

  7. #157
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    Blender 2-45 release y avances

    Damas y caballeros, el día ha llegado. Mesh deform
    En el trunque.

    A flipar.

  8. #158
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    Blender 2-45 release y avances

    Si. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  9. #159
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    Blender 2-45 release y avances

    http://graphics.Pixar.com/harmoniccordinatesb/paper.pdf. ¿Y ahora que? ¿hay que hacer el Rig directamente al Mesh deform (a la caja) y no al objeto a deformar por lo que veo en el pdf?
    Editado: la compilación Windows con el Mesh deformer: http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=536.
    Última edición por Leander; 05-11-2007 a las 05:19

  10. #160
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    Blender 2-45 release y avances

    Que buena pinta tiene. Voy ha probarlo. Un saludo.

  11. #161
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    Blender 2-45 release y avances

    Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador.
    1. Malla Hi Poly (qué mejor que la de Pepeland?)
    2. Lattice personalizado (Cage).
    3. Armature manejando al Cage, pesos automáticos con heat calculation.
    4. Comportamiento al mover un par de IK de las piernas.

    No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, más bien se me hace que el modificador está pensado para otras situaciones. O ¿no? Que alguien me explique.

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    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  12. #162
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    Blender 2-45 release y avances

    Que interesante. Coordenadas harmonicas en Blender, voy a hacer un par de pruebas a ver qué tal, realmente muy interesante.

    Edito.
    Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador.
    1. Malla Hi Poly (qué mejor que la de Pepeland?)
    2. Lattice personalizado (Cage).
    3. Armature manejando al Cage, pesos automáticos con heat calculation.
    4. Comportamiento al mover un par de IK de las piernas.

    No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, más bien se me hace que el modificador está pensado para otras situaciones. O ¿no? Que alguien me explique.
    Yo soy el menos indicado para decir nada, pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tú proxy está muy próximo en los pies y debido a la precisión del Mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del cálculo puedes mejorar esa deformación.

    Seguramente va a pasar por aquí alguien que domine más y nos aclare la situación.
    Última edición por Cesar Saez; 06-11-2007 a las 02:11

  13. #163
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    Blender 2-45 release y avances

    Lo que está claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente está justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es High Poly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.

    En cuanto al problema, pues así a ciegas pienso un poco como César no tengo tiempo de jugar ahora con Blender, pero como simple suposición, es posible que las mallas de control cóncavas no funcionen tan bien o puede que la asignación de vértices sea únicamente por proximidad y ahí está claro dónde está el error.

  14. #164
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk.
    author: Aligorith. Date: 2007-11-06 12:41:09 +0100 (tue, 06 nov 2007).
    == extend transform mode for action + NLA editors ==
    Peach request:
    Now the action and NLA editors have the extend transform mode first sen in the sequence editor. Just use the ekey todo start transforming.

    It works like Grab, except it only moves the keyframes/side of NLA-strip that was on the same side of the current-frame marker as the mouse was when transform started.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-06 19:53:46 +0100 (tue, 06 nov 2007).
    ==Python Api==
    Blender. Geometry. Closestpointonline (pt, vec1, vec2) -> (pt, lambda).

    This wraps lambda_cp_line_ex.

    Neded for experemental tree Generator.
    takes a point and a line and returns a (Vector, bol) for the point on the line, and the bol so you can know if the point was between the 2 points.

  15. #165
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    Blender 2-45 release y avances

    Que interesante. Yo soy el menos indicado para decir nada, pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tú proxy está muy próximo en los pies y debido a la precisión del Mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del cálculo puedes mejorar esa deformación.

    Seguramente va a pasar por aquí alguien que domine más y nos aclare la situación.
    Eso precisamente noté al hacer el Cage, los pies del personaje están modelados bastante cerca uno del otro, tal vez separándolos un poco se corrija la deformación.
    Lo que está claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente está justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es High Poly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.
    Ok, pienso lo mismo. Sin embargo, quería hacer una prueba de cómo se comportaría el Mesh deform en este caso.

    Ahora bien, tal vez sea que la técnica no esté pensada para ser usada de la forma en que lo traté de hacer? (armature->Cage->Mesh), sino usando otro tipo de métodos (por ejemplo Hoks->Cage->Mesh?)
    Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  16. #166
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    Blender 2-45 release y avances

    Tal vez sea que la técnica no esté pensada para ser usada de la forma en que lo traté de hacer? (armature->Cage->Mesh), sino usando otro tipo de métodos (por ejemplo Hoks->Cage->Mesh?
    No creo que sea eso, debería funcionar con cualquier método, de todas formas, piensa también que hasta que no salga esta característica en la versión oficial, puede tener bugs o partes sin terminar.

  17. #167
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    Blender 2-45 release y avances

    Me da que los Plumíferos habrían querido tener esto mucho antes, ¿no es cierto?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  18. #168
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    Blender 2-45 release y avances

    Nueva rama de desarrollo, Harmonic-skeleton.
    author: theth. Date: 2007-11-06 23:28:35 +0100 (tue, 06 nov 2007).

    Creating branch for Harmonic skeleton generation code.
    .

  19. #169
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    Blender 2-45 release y avances

    Nueva rama de desarrollo, Harmonic-skeleton.
    author: theth. Date: 2007-11-06 23:28:35 +0100 (tue, 06 nov 2007).

    Creating branch for Harmonic skeleton generation code.
    .
    Buena. Esqueletos para tontos, por fin.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  20. #170
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    Blender 2-45 release y avances

    De todas formas, piensa también que hasta que no salga esta característica en la versión oficial, puede tener bugs o partes sin terminar.
    Muy buen punto, será esperar un poco más y estar pendiente de blenderartists.

    Pregunta: la rama del Harmonic skeleton, esta relacionada de alguna manera con el Mesh deformí.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  21. #171
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    Blender 2-45 release y avances

    Muy buen punto, será esperar un poco más y estar pendiente de blenderartists. Pregunta: la rama del Harmonic skeleton, esta relacionada de alguna manera con el Mesh deformí.
    No creo que las ramas tengan que ver entre sí, pero el utilizar primero los esqueletos armónicos, el Mesh deform sobre los personajes de baja resolución y asociarlos mediante bone heats y usando interpolaciones de cuaternios, puede cambiar bastante la forma de trabajar con personajes complejos de ahora en adelante.

    Edito: por cierto, Jedihe, los Mesh deformers sí están pensados para personajes. El problema de las capturas que enviaste es que en la postura inicial los pies están pegados, nada más. Y por si acaso, mantén el bind al máximo. Otra cosa, como dijo Caronte, es que no valga la pena si el personaje es lo bastante simple, porque se supone que basta con usar los huesos directamente. Para eso sigue probando, a ver qué se mueve mejor.
    Última edición por Klópes; 08-11-2007 a las 07:56
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  22. #172
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    Blender 2-45 release y avances

    Ostias, si ya no le queda nada a Blender que envidiar al resto de los softwares, le queda así <--> para autocompletarse como herramienta con todo tanto básico o avanzado, sí, de acuerdo, que Houdini tiene sus acojonantes partículas, que si Maya su Nucleus, aun así solo 4 de cada 1000 toca esas cosas avanzadas, pero como herramienta completa Blender ya lo es, y no digamos la vuelta que le dará en cuanto implementen la nueva UI.

    Ya va siendo hora de que me pase paulativamente hasta llegar a ser definitivo al opensource con Linux (tengo un Hd especialmente para eso), solo echo de menos varias cosas:
    Gimp:
    Avanza muy despacio y está a años luz de Photoshop.

    Inkscape:
    Me da impresión de que a veces esta parado el desarrollo, avanza muy, muy despacio, está lejos del Adobe Illustrator y me da que hay poco interés de develooping, además hay problemas a la hora de sacar formato para imprentas.

    After effects:
    Que no hay proyecto opensource alternativo. (wax esta pobre y no es opensource).

    No quiero oír hablar del jashaka (o cómo se llame).

    Premiere:
    Cinelerra es todo una complejidad de instalar.

    Y algunos desean un fruity loops en condiciones en Linux.

    Perdón por el offtopic.
    Última edición por Leander; 08-11-2007 a las 08:43 Razón: correcciones ortográficas

  23. #173
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    Blender 2-45 release y avances

    El último Gimp esta realmente muy bueno no creo que le saquen tanta ventaja. Además si es para dar soporte al 3d digamos que ya es más que suficiente. Saludos.

  24. #174
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    Blender 2-45 release y avances

    Un fruity loops para Linux? Lo mejor que existe en Linux es el lms (Linux multimedia Studio, con piano roll y todo, para música de nuestros cortos en Blender está muy bien. lms - Linux multimedía Studio. screnshots of lms.
    Blog con mis practicas de animación:
    http://visualbug.wordpress.com/
    mi pagina web: http://visualbug.com/

  25. #175
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    Blender 2-45 release y avances

    Un fruity loops para Linux? Lo mejor que existe en Linux es el lms (Linux multimedia Studio, con piano roll y todo, para música de nuestros cortos en Blender está muy bien. lms - Linux multimedía Studio. screnshots of lms.
    Gracias por mencionar el lms.

    Ese mismo lo recomendé a un usuario que tenía un nombre muy complicado para recordarlo y echaba de menos eso para Linux.

    Es una buena alternativa por lo que parece.

  26. #176
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    Blender 2-45 release y avances

    El último Gimp esta realmente muy bueno no creo que le saquen tanta ventaja. Además si es para dar soporte al 3d digamos que ya es más que suficiente.
    A nivel profesional sigue siendo bastante más potente Photoshop y en mi opinión (y la de muchos) más cómoda su interfaz. Y me temo que seguirá así mucho tiempo, pues en los últimos años Photoshop ha evolucionado bastante más rápido que Gimp.

    Aunque eso no quita que la mayoría de gente use Photoshop al 10% y con Gimp tuvieran más que suficiente.

    Por otra parte, yo a vuestra lista de alternativas que faltan en open source añadiría:
    -Flash: no hay nada ni remotamente parecido. Solo algunos proyectos muy verdes o abandonados.

    Dreamweaver: y que nadie me diga la tan socorrida frase: hasta el editor de notas lo sustituye. En software libre hay excelentes editores web, como quanta o bluefish, pero te obligan a escribir todo el código a mano. El único editor wysiwyg que conozco es komposer (un Forqué del abandonado nvu) y aún le faltan muchas opciones, además de mejorar su estabilidad (tiene la manía de cerrarse cuando estas en medio de un proyecto).

    Por otra parte, también opino que Blender avanza rapidísimo. Yo cada día tengo más ganas de dar el paso y atreverme con su interfaz.

  27. #177
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    Blender 2-45 release y avances

    Ok, Crawler, completamente de acuerdo. Disculpadme tanto offtopic, vayamos a dejar el hilo abierto para las noticias de Blender, que es su propósito.

  28. #178
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: campbellbarton. Date: 2007-11-08 01:06:48 +0100 (thu, 08 nov 2007). New curve function in the curve specials menú - Smooth Radius this Smooth the Radius of selected curve points todo unselected or End Points, useful when changing the taper of a long curve.
    With Many points (think tretrunk), it would be nice todo take into account distance on the Path when doing the curve interpolation.

    Alos moved added undo call that were missing for 2 of the other curve specials.
    .
    author: Aligorith.

    Date: 2007-11-08 09:06:50 +0100 (thu, 08 nov 2007).

    Patch #7760: x-axis-mirror support for make bone parent.

    This patch by teppo k? \195? \164nsí\195? \164l? \195? \164 (teppoka) makes parenting Bones with Control-p support the x-axis-mirror option for armatures. It Will cause the mirror-bone of the selected bone todo a los get parented, y, if bone. R was selected and being parented, bone. L would a los get parented.

    Ive made an addition todo this patch, which means that if the bone that acts as the parent a los has a mirror-bone (i, e. When parenting lowerarm. L todo upperarm. L, lowerarm. R gets parented todo upperarm. R). Otherwise, they both get parented todo the same parent bone (i, a parent bone that doesnt belong on either side such as upperspine).
    .
    author: Aligorith.

    Date: 2007-11-08 09:27:21 +0100 (thu, 08 nov 2007).

    Patch #7722: no auto IK for solitary (unconnected) bone.

    Auto IK is a great característica, however when solitary unconnected bone (without connected child Bones) is grabbed it cant be moved because of IK. This can be really annoying. Preventing auto IK for solitary Bones would improve user-experience by making mixing of FK and IK more convenient while using auto IK.

    Patch by teppo kansala (teppoka).
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-08 14:02:59 +0100 (thu, 08 nov 2007).
    * new stamp option todo stamp forground sequence strip name.
    * made stamp filename optional.
    * renamed weightpaint filter todo blur.
    * made the defailt weightpaint opacity 1.0 rather then 0.2 so when you select 1.0 weight you can Paint it with without múltiple clicks.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-08 16:41:11 +0100 (thu, 08 nov 2007).

    User interfaz added for tre from curves tool.

    Renamed filter todo blur todo filter for #define as well.
    .

    Generate tres from curve shapes.

  29. #179
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    Blender 2-45 release y avances

    Patch #7760: x-axis-mirror support for make bone parent.
    Esto es importante, muy importante, lo que ahorra no tener que hacer las cosas 2 veces.

  30. #180
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    Blender 2-45 release y avances

    Acabo de ver el video de resumen del paper de Pixar sobre Harmonic coordinates y, efectivamente, dicen que la gran cercanía entre partes de la malla afecta el comportamiento, pero de mean value coordinates, se supone que las coordenadas armónicas corrigen ese problema de raíz, lo otro interesante que vi es que se pueden usar objetos dentro del Cage para evitar afectar regiones específicas de la malla high-poly. Esperaré por si amplían las reléase notes de la implementación de Brecht para que expliquen con algo más de detalle las cosas, al estilo de la explicación de Quasi Monte Carlo sampling de Matt Ebb.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  31. #181
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    Blender 2-45 release y avances

    Otra perlita interesante en la compilación del trunque SVN del 5 de noviembre:
    1. Problema en la vista 3d, aplicando texturas. La transparencia no estaba siendo procesada adecuadamente.
    2. Solución lista.

    Este fue un problema que se planteó en el what i like todo se. De la bconf, ton de una vez habló de solucionarlo en cuestión de unos días y, aquí está, en lo personal me gusta mucho que mejoren la previsualización en el viewport (GLSL Shaders y demás) por lo practico que resulta.

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    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  32. #182
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    Blender 2-45 release y avances

    Eso para Mographs me irá de perlas.

  33. #183
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    Hombre alphas en el viewport. Dios no hacían nada que estaba esperando esto.

  34. #184
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    Blender 2-45 release y avances

    Pues a ver si ya que están se animan a quitar la restricción de modelar usando polígonos de 3 o 4 caras, y a permitir la configuración de los shortcuts.

    Ese sería mi regalo de reyes.

  35. #185
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    Blender 2-45 release y avances

    Hombre alphas en el viewport. Dios no hacían nada que estaba esperando esto.
    Alfas siempre ha habido, el problema era que no admitía uno detrás de otro:
    Vaya cambio, esto sí hacía buena falta.



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    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  36. #186
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: ton. Date: 2007-11-09 15:58:55 +0100 (fri, 09 nov 2007). Quick added feature: the do not get scaling from parent bone option.

    It next todo the Hinge button, a small s. No more space here. Will.

    Make it nicer inferface later.

    Let first se if this works as expected.
    .
    author: ton.

    Date: 2007-11-09 17:02:31 +0100 (fri, 09 nov 2007).

    Feature: transform manipulator (align normal option) aligns with Bézier.

    Handles now. Neded & useful for modeling tres here.
    .

  37. #187
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    480

    Blender 2-45 release y avances

    Pues a ver si ya que están se animan a quitar la restricción de modelar usando polígonos de 3 o 4 caras, y a permitir la configuración de los shortcuts.

    Ese sería mi regalo de reyes.
    Pues te tengo un dato que pido, a los que si asistieron a la bconf, me confirmen: ton habló de tener el event refactor para mediados de diciembre, si mi listening no está mal.

    En cuando a los N-Gons, ese tema si que es complicado, porque según sé, requeriría de grandes cambios en el objeto Mesh (implementación interna), además de que siempre hay argumentos a favor de modelar juicioso desde el principio. Recuerdo haber visto un video con un parche que permitía N-Gons, estaba por ahí en http://wiki.blender.org/index.php/main_page pero no recuerdo exactamente el enlace.
    Última edición por jedihe; 09-11-2007 a las 23:26
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  38. #188
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    Blender 2-45 release y avances

    Los N-Gons deberían andar por la rama de desarrollo bmesh (yo no lo he probado).
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  39. #189
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    Blender 2-45 release y avances

    Taran. b-Mesh video preview at blendernation.
    (Parche muy prometedor, hasta Bassam y Matt Ebb parecen apoyarlo. De hecho, deberían ver la discusión que se formó en los comentarios por lo espinozo del tema, siempre y cuando mi workflow se conserve lo más intacto posible, no me quejo).
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

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  40. #190
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    Blender 2-45 release y avances

    Briggs, el creador de bmesh es además de un increíble programador un modelador profesional, el edit Mesh es bueno gracias a él en la mayor parte y el bmesh es fantástico, estoy esperando a que Briggs termine el nuevo teselador de N-Gons para hacer un video un poco más elaborado y llamativo.
    Última edición por ZanQdo; 10-11-2007 a las 14:56

  41. #191
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    Blender 2-45 release y avances

    Un render wip (tiene errores) de sombras suaves rápidas con depth shadow maps, se supone que dan el mismo resultado que con Raytracing(render de Joedh).

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    Última edición por 3dpoder; 12-03-2012 a las 10:45

  42. #192
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: Aligorith. Date: 2007-11-10 03:53:19 +0100 (sat, 10 nov 2007). Copyrot constraint and transforms:
    Now, when rotating along local axes of an object/bone with a copy-root constraint that has.

    Offset on, the results are more predicatable. However, doing so with global axes is still in.

    Crazyspace (tm).
    .
    author: elubie.

    Date: 2007-11-10 10:11:42 +0100 (sat, 10 nov 2007).
    == imagebrowser ==
    * bugfix: calling imagebrowser with relative Path results in non-existing dir.
    * cleanup: removed unneded bif_filelist_appenddir function.
    * added chek for valid relative base when activating imagebrowser (like in filebrowser).
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-10 12:05:44 +0100 (sat, 10 nov 2007).
    ==Python Api==
    Added.smooth setting todo curnurbs.

    So you can do.
    for curnurb in curve. Get(fo): curnurb, Smooth = true.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-10 16:31:41 +0100 (sat, 10 nov 2007).

    Added buttons in the transform properties for changing curve handle types, (similar todo how metaballs can be selected) for easier Access then h,shift h, v keys.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-10 20:56:06 +0100 (sat, 10 nov 2007).

    Exclude generated images when checking if an image is already loaded, it can be very confusing when you dont appear todo have the image loaded anywhere.
    .
    author: ton.

    Date: 2007-11-11 17:13:27 +0100 (Sun, 11 nov 2007).

    Proper code for bugfix revisión 12365 (which was uncommitted today).

    Old log message:
    ---------

    Bug fix, when opening Blender with a file (by double clicking or from the.

    Command line) - The initial undo state would be set todo the default scene.

    So holding Control + z would go bak todo the default. B.blend rather then the.

    File that the user opened.
    .
    .

  43. #193
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    Jun 2005
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    author: blendix. Date: 2007-11-11 23:54:14 +0100 (Sun, 11 nov 2007). Mesh deform modifier.
    ====================
    Dynamic Binding support. This means that the Mesh can move _within_.

    The Cage and still deform correct. If the Mesh goes out of the Cage.

    Dont expect correct result. Must be enabled with the dynamic.

    Option, because it is slower and consumes more memory.

    This is useful todo use eh, g, the Cage Mesh for main Deformations and.

    Still have shape keys for facial deformation working.
    .
    .

  44. #194
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    Feb 2006
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    399

    Blender 2-45 release y avances

    Ayer en el sunday meeting se nos dio un avance de las cosas que posiblemente se implementaran en el Blender institute:
    fast Photon based GI = Brecht quiere implementar esto por gusto, o sea nadie se lo ha pedido para Peach.
    strand bucket rendering = requisito #1 de Peach, permite generar strands procedurales en memoria solo donde el bucket de render está renderizando, aun así funciona bien con Raytracing (no entiendo cómo), esto ya está casi listo y lo veremos en SVN pronto, significa que se podrán renderizar un número casi infinito de strands.
    adaptative rendertime poligon subdivition = subdivide la superficie bajo el bucket de render actual hasta que el tamaño de las caras sea menor a lo requerido, permite displacement mapping de alta calidad y bajo consumo de memoria y tal vez Catmull clark perfecto, esto lo está pidiendo env para hacer cortezas de árboles.

  45. #195
    Fecha de ingreso
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    14,031

    Blender 2-45 release y avances

    fast Photon based GI.
    Buenísima noticia. Esto es lo que más echo de menos, ojalá salga adelante.
    strand bucket rendering.
    buena pinta.
    adaptative rendertime poligon subdivition.
    Esto también lo he echado en falta muchas veces, viendo como usuarios de otros softwares (ej: Vray) podían hacer césped, alfombras o toallas con una simple imagen, sin morir en el intento.

  46. #196
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    Blender 2-45 release y avances

    En el trunk:
    . Author: Aligorith. Date: 2007-11-12 05:17:03 +0100 (mon, 12 nov 2007). Patch #7767: constraint subtargets can now target anywhere on a bone, not just the head or tail.

    Patch by: Roland Hess (harkyman).

    For example, a constraint can be sub-targeted at the 50% (or 31.2% or 85% etc.) point of its target bone, giving you enormous rigging flexibility and removing the ned for complex contraptions todo do such things as:
    -A bone whose base slides only between todo points on a Rig (copyloc with a variable, animated subtarget point).

    Bones that attach todo múltiple points along another bone (copylocs, each with a diferent head/tail percentage).

    Bones that ned todo stretch todo a point midway between specific spots on two other Bones (old way: todo crazy todo mention, new way: stretch bone between points on end Bones, then another stretch todo the midpoint of the first stretch).

    It is only used for the constraint types for which it is relevant: copyloc, trackto, stretchto and Minmax, trackto, and flor.

    Notes:
    -This is accessed by the head/tail number-slider.

    This value can be animated per constraint.

    The old copy bone tail option for the copyloc constraint has ben automátically converted todo 1.0 head/bone values for the afected constraints.

    In the code, this value is in the bconstraint structure, so it is available for all constraints, Even though only a few implement it.
    .
    author: bebraw.

    Date: 2007-11-12 13:54:37 +0100 (mon, 12 nov 2007).
    = changed Icosphere max todo 8 and fixed remove doubles =
    This commit changes Icosphere máximum todo 8 (was 500 before).

    Alos made remove doubles button found in the buttons window work again.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-12 21:02:36 +0100 (mon, 12 nov 2007).

    Added options todo weightpaint normalize script.

    Armature only - So when using weight groups for other things only armature groups are afected.

    Active only - So you can normalize all weight groups.
    .
    author: campbellbarton.

    Date: 2007-11-13 00:19:33 +0100 (tue, 13 nov 2007).

    Tre wizard.

    Twigs - Branch added todo the existing, made from blending existing branches into new ones.

    Some user settings for scale, orientation randomness, number of twigs and recursive twigs.
    .
    author: hos.

    Date: 2007-11-13 07:56:55 +0100 (tue, 13 nov 2007).
    ==mirror modifier==
    Support for using the axes of a diferent object as the line of mirror.

    Symmetry for a mirror modifier. As a nice consequence, this allows clipping todo arbitrary planes in editmode.

    A fun example of using a couple of mirror modifiers and an array.

    Modifier todo easily make a nice flower type model is here:
    Http://Bebop, cns, ualberta, ca/~cwant/chocolatec05.blend.
    .
    (Edito, y añado otro cambio).
    author: Aligorith.

    Date: 2007-11-13 12:54:20 +0100 (tue, 13 nov 2007).
    == Peach feature requests (bone-Path drawing) ==
    * added a new option todo only calculate a certain number of frames before/After the current frame instead of defining a frame range. This is useful in certain cases on longer timelines, todo be able todo view the paths for certain Regions quicker.
    * when inserting a keyframe, if a bone already has Path drawing on, the Path for that bone Will get automátically recalculated. More testing is required todo se if there are any more cases where this would be useful. Also, a global setting todo turn this on/of would be a god idea.

    Todo (requested but not yet implemented):
    * parts of Path before/After current frame could get drawn with diferent colours
    .
    .
    Última edición por pedropp; 13-11-2007 a las 12:04

  47. #197
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
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    Blender 2-45 release y avances

    Cambios en el trunk:
    author: broken. Date: 2007-11-14 00:53:58 +0100 (wed, 14 nov 2007).
    * new característica on composición scale node: scene size %.

    This option sets the relative scaling factor todo the amount set in the.

    Scene 100%/75%/50%/25% buttons. It useful when youve got a fixed.

    Background image, and want todo do preview renders at a lesser.

    Percentage, so you dont have todo go and change the scale node each.

    Time you change the %.

    Alos removed unnecessary use of a global from texture node.
    .
    author: broken.

    Date: 2007-11-14 02:13:30 +0100 (wed, 14 nov 2007).
    * visualise the map old/map new setting in the timeline with a stippled overlay in the stretched section.
    .
    author: ton.

    Date: 2007-11-14 17:50:51 +0100 (wed, 14 nov 2007).

    Small característica added todo new show bone paths around cfra:
    -After a Insert-key (autokey mode) it updates paths.
    .

    Edito para poner este último añadido:
    author: broken.

    Date: 2007-11-15 01:11:00 +0100 (thu, 15 nov 2007).
    * new material option: Texface alpha.

    This is an additional option for Texface, which uses the alpha of.

    The UV assigned Faces as well as the colour. It appears in material.

    Buttons as a Little a button next todo Texface, when Texface is.

    Switched on. It a bit horrible, but no point tweak that Layout in.

    Isolation at this stage.

    This image is using Texface alpha, with diferent assigned images, all.

    Sharing the one material:
    Http://mke3.net/blender/devel/rendering/texface_alpha.jpg.



    Usually i consider Texface (and teaching people todo use it for UV.

    Mapping) todo be pretty evil, but in some cases, when you have Lots of.

    Separate images that you want todo control in the one material, it can.

    Be quite handy.
    .
    Última edición por pedropp; 15-11-2007 a las 01:11

  48. #198
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    10,798

    Blender 2-45 release y avances

    ¿Me podríais decir por favor cual es la compilación que tenga lo último de las partículas? ¿No será este? graphicallorg.

    Por la fecha me parece que la cosa está un poco parada, ¿es que ya se ha cumplido el objetivo?

  49. #199
    Fecha de ingreso
    Feb 2006
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    399

    Blender 2-45 release y avances

    Leander si quieres tener lo último tendrás que compilar o pedir a alguien que compile la rama de jahka, esta semana es el deadline para particles, Brecht ah estado trabajando en bugfixes y acelerando el particle Edit Mode que es lo que te permite usar brochas para peinar y todo eso, además ahora se está usando el unified baking system yo creo que todo esto se viene a trunque muy pronto, jahka dijo que va a trabajar en portar blends antiguos a las nueva partículas.

    Edito: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
    Última edición por ZanQdo; 15-11-2007 a las 12:46

  50. #200
    Fecha de ingreso
    Apr 2006
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    Blender 2-45 release y avances

    Edit: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
    Alguien está disponible para que compile algo para Windows.
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