Ah, ya veo pues mola, de todas formas, hay un bug, porque al hacerlo del modo antiguo, dice que todos los objetos son multi-user sin serlo.
Ah, ya veo pues mola, de todas formas, hay un bug, porque al hacerlo del modo antiguo, dice que todos los objetos son multi-user sin serlo.
En el trunk: (feliz 2008.
revisión: 13074. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-31 13:47:10 +0100 (mon, 31 Dec 2007)..
Made dupli respect render and view restrict flags (from the outliner).
This means one group can contain proxy objects todo display in the 3d view as well as Hi quality models that are only rendered. - Again for Peach tres.
revisión: 13084..
Author: schlaile.
Date: 2008-01-01 12:44:42 +0100 (tue, 01 Jan 200.
== Sequencer ==
Attention. Rather large Sequencer rewrite:
* implemented layer blending using implicit effects. (works like layers.
In the Gimp or Photoshop).
* fixed space-bar start-estop in preview Windows.
You can start playbak using spacebar within a preview-window and it _works_.
* fixed flip y (didnt work for float).
* fixed Premul (didnt work for float).
* added Ipos todo _all_ tracks. In blend-mode replace it drivers the Mul-parameter in all other blend modes it drivers the effect.
* you can meta single tracks.
* moved mute track from todo shift-m.
* added shift-l for lok track.
* changed inner workings for metas. Now all imbufs have todo use the.
Reference counting mechanism. (only interesting for coders. Really important change, that afects current files.
Since you can mute tracks and now there is real layer blending capabilities.
In place, y changed the silly behaviour that choose the output track.
Old behaviour: if we have an effect track visible, use the uppermost effect.
Track. If there is _no_ effect track visible, use the lowest input track.
New behaviour: always use the uppermost track. With blend modes active:
Worque our bien down starting from the uppermost track todo the first replace-mode track. This is the bien the Gimp, Adobe Photoshop, básically _all_.
Other applications work.
So if this change ruins your day: por favor try todo fix your files using mute. If this doesnt work out, y can still restore the old behaviour.
But i really hope, that this is _not_ necessary.
Rational: most people wont get afected by this change, since you cant.
Really do anything usefull with the (old) Sequencer without at least one.
Effect track and then you are on the safe side.
Vaya.
Carajo, esto es el regalo de reyes o todavía nos espera algo más.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Asombroso está el Sequencer, me encanta que mataran el panel n y pusieran las opciones en la ventana de botones, hay mucho, as espacio para expandirse.
La documentación de las partículas la están actualizando en la propia página de las features, mediante enlaces. blender.org - Particles.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
En el trunk:
revisión: 13099. Author: campbellbarton. Date: 2008-01-02 18:40:53 +0100 (wed, 02 Jan 200..
Added utility function Blender. Getpaths(absolute=0).
Returns a list of files this blend file uses, wraps bpath functions.
(Api Python).
revisión: 13108..
Author: campbellbarton.
Date: 2008-01-03 10:41:19 +0100 (thu, 03 Jan 200.
Patch from John croisant [#8045] allows muting NLA strips vía Python Api.
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127
revisión: 13109..
Author: campbellbarton.
Date: 2008-01-03 11:27:29 +0100 (thu, 03 Jan 200.
Added a note todo Blender help text about argument order (pitfall i ran into when rendering).
Alos removed ftype as an optional format (todo - Remove ftype from render output panel since you cant use ftype anymore and its not used internally, hint hint)
revisión: 13110..
Author: Aligorith.
Date: 2008-01-03 12:03:03 +0100 (thu, 03 Jan 200.
A few poselib and action-editor tweaks:
* removed Snap from the names of the entries in the auto-Snap menú for the action editor. No Snap is still no Snap though.
* poselib is now referred todo as pose library in the interfaz.
* tidied up whitespace in editaction, c
revisión: 13111..
Author: Aligorith.
Date: 2008-01-03 12:05:46 +0100 (thu, 03 Jan 200.
Applied name-changes of auto-Snap menú todo NLA-editor todo.
revisión: 13115..
Author: campbellbarton.
Date: 2008-01-03 21:53:42 +0100 (thu, 03 Jan 200.
Added bak Solaris Python, this time compiled for 64bit
revisión: 13122..
Author: campbellbarton.
Date: 2008-01-04 11:57:38 +0100 (fri, 04 Jan 200.
Adding SDL 64bit lib for Solaris
revisión: 13123..
Author: campbellbarton.
Date: 2008-01-04 12:14:29 +0100 (fri, 04 Jan 200.
Adding build instructions and libjpeg for Solaris/x86/64bit
revisión: 13125..
Author: Aligorith.
Date: 2008-01-04 12:21:50 +0100 (fri, 04 Jan 200.
== local constraints for proxies (Peach request) ==
Proxy protected Bones can now get local (per-file) constraints added todo them, which Will be preserved After a file load. This is necessary for adding constraints todo proxy-protected Bones for special purposes while animating (i, adding copylocs todo IK-hand controls todo pik up an object).
These must be added After any constraints from the proxy, as proxy constraints may come and go without warning. As such, the UI forbids this from happening by removing the relevant button.
Ive a los made ui-changes todo show which constraints come from the proxy (the buttons todo move the constraint up/down and deleete it, are replace with two icons - A the proxy Ghost icon and a Lock). Also, trying todo change any settings of proxy-protected constraint Will show an error.
Notes:
* object constraints are still not playing nice with proxies yet. They didnt before this commit either.
revisión: 13131..
Author: blendix.
Date: 2008-01-04 18:48:07 +0100 (fri, 04 Jan 200.
Make dupliverts inside a dupligroup render and draw as instances.
Posible fix for a dupli render memory leak, but im not sure.
revisión: 13134..
Author: Aligorith.
Date: 2008-01-05 05:07:28 +0100 (sat, 05 Jan 200.
Action editor bugfixes:
* nkey popup for renaming channels was not working correctly. A tipo meant that it only showed when the mouse was in the timeline área, not when it was over the channel names.
* added a few safety checks todo copy/paste todo hopefully prevent crashes. Also, when there only one channel in the buffer, it now copies all the data from that todo all selected channels.
Ya me dió hambre.Patch from John croisant.
En el trunk:
revisión: 13137. Author: Aligorith. Date: 2008-01-05 11:54:33 +0100 (sat, 05 Jan 200..
== poselib - Quick search for preview ==
Now, when previewing/browsing posturas with Control-l, it is posible todo type in part of a name todo limit the posturas which can get chosen todo hone in on the posturas you wish todo apply more quickly.
* the search is case insensitive, and doesnt look for complete matches (it Will match if the whole search-string is found).
* only basic text manipulation capabilities are available for editing the search string (i, back space, del, home, end, move text-cursor forward ->, move text-cursor backwards <.
* pose browsing using the scroll-whel and page up/down can be used todo browse th rouge the matches.
* view manipulation is only posible with Mb, as Numpad keys are used for search-string input.
In the process, ive recoded the preview function todo be more modular. It now Split up more, like the transform Core.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Vaya ya está el parche de image based lighting.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: detail: 8055 image based lighting: Diffuse prefiltered.
Porque e porque tengo que salir justo ahora, sino compilaría.
A ver si a la noche me hago un espacio =/.
¿en el motor interno? No sé si llorar o reír de la alegría.Vaya ya está el parche de image based lighting. blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: detail: 8055 image based lighting: Diffuse prefiltered.
Porque e porque tengo que salir justo ahora, sino compilaría.
A ver si a la noche me hago un espacio =/.
Ahaha yupi.
Uno de mis sueños es que Blender no necesite ningún motor para render realista.
Edito: otro sueño es aprender a compilar.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Hombre, está bien, pero no es algo que me haga tanta ilusión como lo que vengo esperando desde hace años y que cada vez veo más cerca: la iluminación con rebotes (GI, FG, o cualquier otro método).
Eso también claro, yo sueño con todo eso, la ibl es solo una parte.Hombre, está bien, pero no es algo que me haga tanta ilusión como lo que vengo esperando desde hace años y que cada vez veo más cerca: la iluminación con rebotes (GI, FG, o cualquier otro método).
Vamos avanzando.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
En el trunk:
revisión: 13144. Author: Aligorith. Date: 2008-01-06 08:40:37 +0100 (Sun, 06 Jan 200..
== auto-ik improvement (Peach request) ==
Auto-ik can now operate on more then 1 selected bone at once, (as long as they are not a part of the same chain).
revisión: 13153..
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 13:55:37 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Conversión of toggle enlace tool todo make enlace.
This commit alters the behaviour of toggle enlace tool found in the node.
Editor so that it only makes enlace between selected sockets. Links cannot.
Be deleted by using the tool again as before. Instead deleting enlaces can.
Be done by using the old method (drag with LMB).
The deleete functionality may require further investigation todo se if it.
Should be improved.
revisión: 13154..
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 14:55:48 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Blak and white level imputs todo RGB curves compositing node.
This commit adds possibility todo define black and white level of the.
Mapping curve of the RGB curves node. This functionality is exactly.
The same found in the curves tool of the UV/Image Editor. It can be.
Used todo extract wanted color ranges out of the input easily.
Thanks todo björn c. Schaefer for contribution.
revisión: 13155..
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 16:44:45 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Blur node todo support relative (Percent) values.
This commit makes it posible todo use relative values when using a blur node. There.
Is a new toggle in the node that can be used todo enable the característica.
Thanks todo David Millán escriva for contribution.
revisión: 13156..
Author: blendix.
Date: 2008-01-07 17:26:41 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Particle object and group visualization now a los work for Hair, todo.
Make for example feathers. Alos made dupliparts work within groups.
One issue still is that in particle editmode, the duplis can interfere.
With brushes and selection, though tweak the dupli object position.
Can alleviate the problem.
revisión: 13158..
Author: blendix.
Date: 2008-01-07 19:15:57 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Addition todo last commit, now the length of the Hair is used todo.
Scale the object. Also, the direction is now derived from the.
First and last keys on the Hair, instead of first and second.
revisión: 13163..
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 20:38:01 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Cuestom names for nodes.
This commit makes it posible todo add a custom name todo a node. The característica can be.
Accessed either by using a menú or shortcut Control-r. It currently works only when.
A single node is selected. Invoking the característica gives a popup menú in which a new.
Name can be entered. If the given name is not empty, it Will be shown like.
(Mycustomname) nodename in the node Header.
This característica is particularly useful when documenting complex node setups.
I a los fixed the size of blur node. It was todo short before due todo my previous.
Commit.
Thanks todo David Millán escriva for contribution.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Zaghaghi ah estado trabajando en light Scattering y aerial perspective.
http://www.youtube.com/watch?v=ia_zawrenbm
Buena pinta esperemos que sea físicamente correcto.
Esperemos, esperemos.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Vaya.Zaghaghi ah estado trabajando en light Scattering y aerial perspective.
Acabo de descubrir que en el editor UV podemos girar los puntos libremente haciendo rr, como si lo estuviéramos haciendo en 3d (aunque se siguen quedando en 2d, no estamos manipulando realmente la w).
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Como mola, yo tampoco lo sabía.
Vaya, se ve interesante. Una pregunta, antes en el modo uvface se podían marcar los seams con Alt+bdr, cosa que se me hacía muy practica, pero ahora no encuentro cómo hacer algo similar, acaso esa opción ya no estará en la próxima versión?
Un pequeño off-topic. ¿Lo nuevo en la 2.5 además de los atajos de teclado va a ser el cambio de la estética? ¿No más el horrible y enorme panel abajo de los visores?
Última edición por batou; 11-01-2008 a las 03:05
Espero que no, pero sí, tienen pensado cambiar la disposición de los botones al menos, no la estética en si (si es a lo que te refieres) pero si la posición de estos (y el rounded shaded theme), parte de estos cambios pueden verse ya aplicados en la rama img-browser del SVN.Un pequeño off-topic. ¿Lo nuevo en la 2.5 además de los atajos de teclado va a ser el cambio de la estética? ¿No más el horrible y enorme panel abajo de los visores?
Quiero enlaces a capturas por favor.Parte de estos cambios pueden verse ya aplicados en la rama img-browser del SVN.
Un ejemplo viejo de algunos de los cambios. Más información: blenderdev/buttonsinformationarchitecture - Blenderwiki.
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Última edición por 3dpoder; 18-01-2008 a las 23:10 Razón: Adjuntar los archivos al foro, es mas practico para todos y mejorara el funcionamiento del foro, grácias.
A ver. Me estaba empezando a poner nervioso el ver el botón do composite en el panel de animación. Una pregunta: ¿Qué es y qué ventajas puede tener el mingw? Yo pensaba que era algo exclusivo de programadores y compilaciones, pero estoy viendo que graphicall hay una rama experimetal y todo.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Según la página que cita Venomgfx el look propuesto es muy XSI.No está mal, aunque, purista que es uno, echaré de menos el viejo lok.design proposals. Once inteligencia artificial outlines have ben created, graphical layouts can now be proposed and coded. Designs done so far:
Última edición por SHAZAM; 11-01-2008 a las 09:19
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Mingw es una versión del compilador GC para winblows.
El look cambia tanto porque las cabezas pensantes Blender siempre han querido que fuera sistemático, organizado y claro, que para mí es en lo que supera a todos los demás. Un software comercial no se puede permitir reorganizar todo el interfaz cuando ha hecho grandes actualizaciones, mientras que Blender puede hacer revoluciones de estas de vez en cuando. A mí me gusta mucho más la nueva versión, las cosas vuelven a estar en su sitio y bien.Gracias, me llamaba la atención que lo llamaran experimental.Mingw es una versión del compilador GC para winblows.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Lo que es experimental es la versión de Blender, el mingw es solo el compilador que decidió usar el usuario, no tiene nada que ver además de eso.
Entonces, veamos que me aclare. ¿ese nuevo look (que, por cierto, me encanta) es el definitivo o es solo una de tantas posibilidades?
Es parte de las mejoras que están siendo preparadas para 2.50. Ton y jesterking están trabajando en la reescritura de las librerías gráficas (Ghost) y sistema de eventos, aquí un adelanto mostrando divisiones que se rescalan interactivamente y múltiples ventanas de una misma instancia de Blender.
Para poner un ejemplo practico, ahora todos los botones y demás elementos de la interface son herramientas, como decir extrude o move, lo qué significa que se pueden gravar en macros y volver a ejecutar luego.
Última edición por 3dpoder; 18-01-2008 a las 23:17
Ozu. No esperaba que rescribieran todo eso para la 2.50. :-o.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Echarás de menos el panel abajo o la forma de los botones?Según la página que cita Venomgfx el look propuesto es muy XSI. No está mal, aunque, purista que es uno, echaré de menos el viejo look.
Creo que ese panel gigante es lo que hacia que muchos rechacen el Blender, era muy incómodo.El Truespace es un programa que muchos rechazan por el interfaz, creo que, aunque sea comercial si el intefas es horripilante debería cambiarse.El look cambia tanto porque las cabezas pensantes Blender siempre han querido que fuera sistemático, organizado y claro, que para mí es en lo que supera a todos los demás. Un software comercial no se puede permitir reorganizar todo el interfaz cuando ha hecho grandes actualizaciones, mientras que Blender puede hacer revoluciones de estas de vez en cuando. A mí me gusta mucho más la nueva versión, las cosas vuelven a estar en su sitio y bien.
Última edición por batou; 11-01-2008 a las 13:01
Desde luego, tiene que entrar por los ojos. Y el interfaz de Blender también asusta a quien se acerca por primera vez, aunque después es muy funcional. Es una cosa delicada para el software comercial, que tiene que hacer que el acercamiento sea fácil si quiere llegar al todo el público.Echarás de menos el panel abajo o la forma de los botones? Creo que ese panel gigante es lo que hacia que muchos rechacen el Blender, era muy incómodo.
El Truespace es un programa que muchos rechazan por el interfaz, creo que, aunque sea comercial si el intefas es horripilante debería cambiarse.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Yo no sé por qué será, pero para mí, la interfaz de Blender es cómoda rápida fácil de usar y atractiva. ¿Seré un bicho raro, doctor?
Perteneces a la especie caronteus sadicus masoquistus.¿Seré un bicho raro, doctor?
Yo voy más lejos, estoy hablando del Blender de la época del 2.25 Publisher. Me refería al look en general, pero son chorradas mías, me recuerdan cuando aprendía Blender con el manual de Belanche, no había videotutoriales ni leches.
No hay que malinterpretar, que me guste no quiere decir que la prefiera a una actual a la XSI, solo que me da nostalgia cuando veo gráficos como los de abajo.
Y Blender era para machos, no tenía ni undo.
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Última edición por 3dpoder; 18-01-2008 a las 23:19
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Pues estoy con Caronte. Una vez te acostumbras a la interfaz de Blender se te hace todo cuesta abajo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Pues yo soy lo más fanático de Blender que alguien puede ser en este universo sin romper alguna ley física.
.
Pero hay cosas que se pueden mejorar, tal como las imágenes que hemos publicado, ya veremos que con cada cambio que hagan se estarán solucionando problemas de la interface, cosas ilógicas a las que algunos estamos tan acostumbrados que no las sentimos, pero cuando las corrijan estaremos felices y ni que decir de la experiencia de un usuario nuevo en Blender :p, yo no sé ustedes, pero esas fotografías de Shazam a mí no me sacan lágrimas de alegría, no extraño esos tiempos del 2.28 y para atrás hasta ahora nuestros programadore han logrado que para mí un Blender de un día de viejo sea inusable, por que siempre todo mejora y mejora.
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Última edición por 3dpoder; 18-01-2008 a las 23:20 Razón: Adjuntar los archivos al foro, es mas practico para todos y mejorara el funcionamiento del foro, grácias.
Zanqdo, la fotografía sobraba, la nostalgia está bien para saber de dónde venimos y como estamos, claro está que nadie volvería a la 2.28, pero lo recordamos como un mérito de haber empezado en esas versiones.
La GUI del LightWave 3d no es muy linda, sin embargo, es uno de los software más usados en 3d.Un pequeño off-topic. ¿Lo nuevo en la 2.5 además de los atajos de teclado va a ser el cambio de la estética? ¿No más el horrible y enorme panel abajo de los visores?
A mí me da la sensación que la gente novata que usa max, toca un par de botones y piensa que ya sabe 3d, en Blender sucede lo opuesto tocas un par de botones y te das cuenta que no sabes nada de 3d.
Eso mismo.Zanqdo, la fotografía sobraba, la nostalgia está bien para saber de dónde venimos y como estamos, claro está que nadie volvería a la 2.28, pero lo recordamos como un mérito de haber empezado en esas versiones.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Tú lo has dicho, Blender no usa una interfaz de fácil uso para empezar a trabajar sin saber, pero es una interfaz diseñada por profesionales del 3d para profesionales del 3d, cuando te adaptas a su interfaz, es una de las más flexibles y potentes creo yo, y con la 2.50 será ya la, leche.
Eso, eso, eso.Tú lo has dicho, Blender no usa una interfaz de fácil uso para empezar a trabajar sin saber, pero es una interfaz diseñada por profesionales del 3d para profesionales del 3d, cuando te adaptas a su interfaz, es una de las más flexibles y potentes creo yo, y con la 2.50 será ya la, leche.
Pero como sea como el Gimp, cada una de las subventanas de herramientas se vayan para atrás ocultadas por la ventana principal de trabajo cuando esta esta seleccionada me va a defraudar bastante.Ton y jesterking están trabajando en la reescritura de las librerías gráficas (Ghost) y sistema de eventos, aquí un adelanto mostrando divisiones que se rescalan interactivamente y múltiples ventanas de una misma instancia de Blender.
En el Gimp no me hace gracia compartir la ventana de trabajo con el espacio del escritorio al tenerla un poco minimizada para dejar espacio para poder ver los submenús de herramientas, con parte del escritorio a la vista en los huecos.
Última edición por Leander; 11-01-2008 a las 19:24
Si necesitas una nueva ventana la podrás tener, si no nadie te va a torcer el brazo Leander.
No, no es eso lo que digo, a ver.Si necesitas una nueva ventana la podrás tener, si no nadie te va a torcer el brazo Leander.
Si quiero una nueva ventana sé que lo tendré a ver, explicándolo de otra manera.
Tengo la ventana principal con las vistas 3d y quiero ahora abrir la ventana de la herramienta Paint (por ejemplo), la abro y aparece, selecciono lo que quiera de la ventana de la herramienta Paint, me pongo a pintar sobre la ventana principal 3d, y paf, automáticamente la herramienta Paint pasa a ser oculta detrás de la principal y si quiero cambiar de color de esa herramienta tengo que clickear en el panel de abajo del Windows para poder volver a verlo.
Por eso nunca en Gimp tengo la ventana de trabajo maximizada porque me oculta las herramientas siempre, lo tengo un poco minimizada a un lado para tener las herramientas visibles en el otro lado sobre un bonito fondo del escritorio.
En otros softwares, digamos Photoshop, por ejemplo, las ventanas de herramientas nunca se ocultan, siempre están ahí, aunque selecciones la ventana de trabajo, y esta siempre está maximizada.
Gimp esta diseniado para trabajar en una interface gráfica de verdad (KDE, Gnome, etc), no en juguetes como Windows en estas interfases tienes las herramientas nesesarias para convertir la interface de Gimp en una virtud y no una molestia (solo es mi opinión).
En el caso de Blender, tu modo de trabajo no se verá afectado en lo absoluto, pero si deseas una ventana extra, por ejemplo, para mantener una ventana en full screen en un monitor secundario mientras mantienes la otra en estado normal en el monitor principal, o cosas por el estilo, lo podrás hacer ahora.
Última edición por ZanQdo; 11-01-2008 a las 21:02
Anexuss.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
Yo veo interesante la opción de tener 2 ventanas para los 2 monitores y no tener que extender la ventana de Blender a los dos monitores, porque yo a menudo no tengo la misma resolución en los dos monitores, y entonces no puedo adaptar bien Blender a los dos monitores, de esta forma podremos.
De todas maneras, que nadie se asuste, debido a que esto es una nueva funcionalidad, que no quita todas las que ya tiene Blender, a quien no le guste, que no la utilice.
Por esas hola es, probaste apretar 2 tab cuando la imagen del Gimp esta maximizada.Por eso nunca en Gimp tengo la ventana de trabajo maximizada porque me oculta las herramientas siempre, lo tengo un poco minimizada a un lado para tener las herramientas visibles en el otro lado sobre un bonito fondo del escritorio.
En KDE es simplemente right click / kep below others y problema resuelto, además puedes usar un desktop solo para Gimp.Por esas hola es, probaste apretar 2 tab cuando la imagen del Gimp esta maximizada.
Brecht presento oficialmente el nuevo código de AO y il. Peach blog archive appróximate Ambient Occlusion.
Perdón, pero no sabes lo que dices.La GUI del LightWave 3d no es muy linda, sin embargo, es uno de los software más usados en 3d.
El problema de Blender es el panel de abajo, es enorme saca un cuarto de monitor, además no es una ventana flotante, con lo cual podrías mandarlo al segundo monitor.
Así es como organizo en LightWave las cosas, dejando libre toda para tener una mejor vista del trabajo.
Además deje los paneles de costado para que los veas. LightWave es un programa tan de teclado que no los uso, dejando solos visores en el primer monitor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por batou; 12-01-2008 a las 00:05
Batou, sin ánimo de ofender, ponte a leer el manual de Blender, la disposición y número de ventanas en Blender es totalmente irrelevante.
Mira ejemplos de cómo usamos la interface: blender.org - Features.
Última edición por ZanQdo; 12-01-2008 a las 00:19
Eso se, pero siempre todo dentro de un monitor. Para el segundo hay que estirar y puedes tener diferentes resoluciones en los monitores, sin contar que el panel n no lo puedes sacar de la vista donde apareció para que quede flotando y sea más cómodo trabajar con él.
También podría tener las opciones de la herramienta seleccionada del momento, no solo como mover x o y, ejemplo: cuando usas el bevel de Monty Python, podría aparecer esas opciones en el panel n en lugar de una ventana que solo sirva para ejecutar los scripts.
Última edición por batou; 12-01-2008 a las 00:58
También podrían implementar un bevel como herramienta íntegra, con lo útil que es.Cuando usas el bevel de Monty Python, podría aparecer esas opciones en el panel n en lugar de una ventana que solo sirva para ejecutar los scripts.
Qué bien, ya tenemos custom transform orientation, llevo años esperando a que theth lo pusiera en SVN.
Además, estuve usando los boids para un proyecto y me pareció compartir el blend, boids = patean. http://www.Zanqdo.com/tmp/pejecitos, blend.Código:=== custom transform orientation === Cuestom orientations can be added with Control-shift-c (hotkey suggestions are welcomed), this adds and select the new alignment. Cuestom orientations can a los be added, deleted, selected from the transform orientations panel (view -> transform orientations). Standard orientations (global, local, normal, view) can a los be selected from this panel. If you plan on using only a single custom orientation and dont really ned a list, y suggest you use the hotkey as it adds and selects at the same time. Cuestom orientations are save in the scene and are selected per 3d view (like normal orientation). Adding from an object, the orientation is a normalized versión of the object orientation. Adding from Mesh data, a single element (vertex, edge, face) must be selected in its respective selection mode. Vertex orientation z-axis is based on the normal, Edge z-axis on the Edge itself (x-axis is on the xoy plane when posible, y-axis is perpendicular todo the rest). Face orientation z-axis is the face normal, x-axis is perpendicular todo the first edge, y-axis is perpendicular todo the rest. (More lógical orientations can be suggested). I plan todo add: 2 vértice (connected or not) => Edge orientation, 3 vértice = face orientation. Diferences from the patch: -Orientations no longer enlace bak todo the object they came from, everything is copy on creation. Orientations are overwritten based on name (if you add an orientation with the same name as one that already exists, it overwrites the old one)
Eso precisamente es lo que están reescribiendo en Blender y tendremos para la 2.50.Eso se, pero siempre todo dentro de un monitor, para el segundo hay que estirar y puedes tener diferentes resoluciones en los monitores.Projecto: usualmente se le llama así a los proyectos compuestos por mosquitos.Además, estuve usando los boids para un proyecto y me pareció compartir el blend, boids = patean.
/me se va a probar el custom transform.
Última edición por venomgfx; 13-01-2008 a las 22:51
Por cierto.Author: theth. Date: 2008-01-13 23:20:18 +0100 (Sun, 13 Jan 200. Log message:
---------
=== transform Snap ===
Snapping for object mode.
Changes:
-Transform Snap now working in object mode and not just Mesh Edit Mode.
Shift-tab can be used todo toggle Snap on/of inside transform todo (no more Esc, toggle, restart).
Object mode Snap: closest uses the bounding box corners of all selected objects, median uses object center and center uses transform center (same as Edit Mode).
Object mode Snap: all visible meshes can be used todo get the snapping point (unlike Edit Mode Snap which is limited todo selected Mesh: this might be adjusted todo make Edit Mode Snap use all visible to).
To do:
-Add active Snap target method: use active object (or Mesh element) as Snap target.
Add snapping capabilities todo scale.
-(maybe) add near pointer Snap target method: use selected element that is closest todo mouse pointer as Snap target. Active could probably accomplish that already in a less confusing manner, so i might Skip this.
Jo que bonito eso me gusta.Eso precisamente es lo que están reescribiendo en Blender y tendremos para la 2.50.
Qué bien, lo deja muy claro. Gracias.Además, estuve usando los boids para un proyecto y me pareció compartir el blend, boids = patean. http://www.Zanqdo.com/tmp/pejecitos, blend.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Bajaos la última compilación, que está cargada de cosas para jugar.
graphicallorg.
Custom names for nodes. This commit makes it posible todo add a custom name todo a node. The característica can be. Accessed either by using a menú or shortcut Control-r. It currently works only when.
A single node is selected. Invoking the característica gives a popup menú in which a new.
Name can be entered. If the given name is not empty, it Will be shown like.
(Mycustomname) nodename in the node Header.
This característica is particularly useful when documenting complex node setups.
I a los fixed the size of blur node. It was todo short before due todo my previous.
Commit.
Thanks todo David Millán escriva for contribution, by bebraw.
Damiles powa.
...y estaba superbueno.
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no se elevará, nunca más
Ole. Eso al trunque ¿no? Ya era hora aurora. Y lo de las memocams nada de nada ¿no? Con lo útiles que son.ebraw. Damiles powa.
Damiles.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Bueno, también añadieron más cosas de nodos interesantes que no comento Leander añado.============================================
Revisión: 13163.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 20:38:01 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Log message:
---------
Cuestom names for nodes.
This commit makes it posible todo add a custom name todo a node. The característica can be.
Accessed either by using a menú or shortcut Control-r. It currently works only when.
A single node is selected. Invoking the característica gives a popup menú in which a new.
Name can be entered. If the given name is not empty, it Will be shown like.
(Mycustomname) nodename in the node Header.
This característica is particularly useful when documenting complex node setups.
I a los fixed the size of blur node. It was todo short before due todo my previous.
Commit.
Thanks todo David Millán escriva for contribution.
================================================== =
Revisión: 13154.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 14:55:48 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Log message:
---------
Blak and white level imputs todo RGB curves compositing node.
This commit adds possibility todo define black and white level of the.
Mapping curve of the RGB curves node. This functionality is exactly.
The same found in the curves tool of the UV/Image Editor. It can be.
Used todo extract wanted color ranges out of the input easily.
Thanks todo bj? \195? \182rn c. Schaefer for contribution.
=============================================
Revisión: 13153.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 13:55:37 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Log message:
---------
Conversión of toggle enlace tool todo make enlace.
This commit alters the behaviour of toggle enlace tool found in the node.
Editor so that it only makes enlace between selected sockets. Links cannot.
Be deleted by using the tool again as before. Instead deleting enlaces can.
Be done by using the old method (drag with LMB).
The deleete functionality may require further investigation todo se if it.
Should be improved.
Urra por Blender, yo no he hecho nada.
Appróximate Ambient Occlusion.
=============================. A new appróximate Ambient Occlusion method has ben added, next todo the.
Existing one based on Raytracing. This method is specifically targetted.
At use in animations, since it is inherently noise free, and so Will.
Not flicker across frames. blender.org - Appróximate Ambient Occlusion. Peach blog archive appróximate Ambient Occlusion.
Further improvements are still neded, but it can be tested already. There.
Are still a number of known issues:
-Bias errors on backfaces.
For performance, instanced object do not occlude currently.
Sky textures dont work well, the derivatives for texture evalúation.
Are not correct.
Múltiple passes do not work entirely correct (they are not accurate.
To begin with, but could be better).
¿Ya está en el trunk? Últimamente se dan prisa en meter algunas cosas.
...y estaba superbueno.
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Diagnóstico sobre el aproximadamente. O: He probado con una escena grande, abierta, sin mucha oclusión. Antes de empezar a renderizar, hace un precálculo que le ha costado unos 10 segundos, por pase, creo que depende del punto de vista, pero no del tamaño de la imagen.
Por otro lado, me he pegado buen rato haciendo pruebas y he visto que hay que jugar con el parámetro fallof para que se note bien.
Haciendo cuentas, sale cada pase 15, y el render 8.
Como también va al socket AO de los nodos, exporto sólo ese canal. Lo he probado con 1 pase, y el fallof a 0, 006 y 05.
El render final apenas dura más que sin aproximadamente. O, aunque no estoy seguro porque el tiempo que da tiene en cuenta todo el proceso. La imagen, con 4 pases y sin pixel cache, tarda 125 (y el resultado deja mucho que desear) frente a 44 que tarda el AO a 10 samples. Desde luego no parece un buen ejemplo.
Ao con trazado de rayos:
Eso sí: sale más rentable con cuanto mayor sea la imagen.
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No recuerdo bien si lo pregunté o no, ¿todas las compilaciones del trunque son dignas de usar en producción? ¿puede haber problemas si lo utilizo y reutilizar utilizar los blends en la venidera versión oficial?
Las compilaciones del trunque no son siempre estables, ya que esta cambiando constantemente y programándose nuevas features, solo es estable cuando los desarrolladores llegan al bcon-level 5, que es cuando en el trunque ya se ha parado de programar para resolver todos los bugs y es cuando se saca una versión estable al público, mientras puede ser inestable, y con cambios que pueden afectar a tus archivos blends.
Este es el ciclo de programación de Blender: blender.org - The reléase cycle.
Pues yo he encontrado el problema de que una escena modelada con una reléase de graphicall, no oficial, al intentarla renderizar con la estable, casca, así que, tened cuidado. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Para eso está el bug tracker.
Suelo modelar y hacer el resto de cosas estándar (materiales, mapeo, etc) de una escena en la versión oficial. Cuando término la llevo a las versiones guarras, así siempre puedo volver a la versión útil del trabajo.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
De hecho, eso podría ser más peligroso que usar siempre builds actualizados, puedes perder datos por estar pasando entre nuevas y viejas versiones.
Yo siempre uso las versiones más recientes a no ser que carezcan de algo que necesito.
Esta de lujo eso Caronte, bueno para hacer parches.
Y algo más de Cloth: http://dldw.de/tmp/index.php?file=0001_0125.avi.
Muy chulo el pañuelo de seda. ¿hay alguien trabajando en añadir presets a pelos y telas?
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Victor Navone
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John Lasseter
Pues, todavía lo veo un poco verde cuando el pañuelo reposa hace cosas raras (justo al final de la animación).
Puta que buenas coliciones, le faltan self collitions al parecer, pero va de maravilla, la gran ventaja de Cloth con respecto al sb es que entre menos elástico sea el Cloth, más rápida es la simulación, a diferencia del sb que está hecho a base de resortes (springs).
¿El Cloth de Blender está basado en SimCloth o lo han escrito desde cero?
Source Forge, net: SimCloth: dynamic Cloth simulation..
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Victor Navone
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John Lasseter
Gensher y originalmente zaz lo escribieron desde 0.
Gracias por la información.Gensher y originalmente zaz lo escribieron desde 0.
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John Lasseter
Coñé. Led en la segunda línea bajo current projects de este enlace: blenderdev/sundaymeetingagenda/january 27th 2008 - Blenderwiki.
Muscle simí?
Cuiño, cuiiiiño!!!!
y el sol atmosférico, casi implementado. desde irán, nada menos, que buen sol sí tienen.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
De momento todas esas animaciones, se ven bastante mal, espero que lo mejoren, porque así es una historia.
A mí tampoco es que me hayan entusiasmado dichas animaciones, posiblemente necesiten o un artista detrás que les aconsejen, se ve a leguas que solo son programadores, pero les falta el toque artístico, tanto para la programación como más todavía para realizar las demos.
De todas formas, no he visto referencia en la wiki de implementarlo todavía en Blender. Supongo que primero deberá pasar el alto grado de exigencia de los blenderheads.
Posdata: este es mi mensaje 666 que tiemble 3dpoder.
No, no me refiero a lo artístico, si hace falta un artista es que no está bien programado, porque debe estar basado en las leyes de la física y hace ya bastante tiempo que los programas que calculan el tono del cielo en base a la posición del sol.Posiblemente necesiten o un artista detrás que les aconsejen.
Es que físicamente no hay un modelo que sea perfecto, lo más que puedes hacer es emularlo. esta el estándar del cie, que es el que se está imponiendo en casi todos los programas (los unbiased, sobre todo, o Vray), pero la verdad es que se saca de la manga un par de parámetros y da poca variedad, por eso es poco configurable. Además, este método no muestra el sol. A mí me gustaba el texture plugin de Eshlo, otro algoritmo conocido (el de los parámetros a,b,c,d,e).No, no me refiero a lo artístico, si hace falta un artista es que no está bien programado, porque debe estar basado en las leyes de la física y hace ya bastante tiempo que los programas que calculan el tono del cielo en base a la posición del sol.
Para eso hay proyectos de interpolación entre cielos reales medidos en distintas latitudes y a distintas horas, pero no está al alcance de cualquier programa 3d.
Yo creo que este promete porque muestra el sol y es muy flexible. Lo que a mí me gusta menos es que vaya asociado a una lámpara.
Última edición por Klópes; 28-01-2008 a las 13:23
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
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De momento, la mayor putada que veo, es que, algo tan obvio y tan básico de entender como que el sol debe ser lo más brillante de todo el cielo, parece que se lo han pasado por alto como si fuesen ciegos.Yo creo que este promete porque muestra el sol y es muy flexible.
No sé cómo estarán enfocando el proyecto, pero según la referencia que has proporcionado Klópes, es algo más que no solo pintar un cielo etc, y en los ejemplos que aportan, lo parece.
Acabo ir algunos mensaje más atrás del blog y sí que parece que lo están implementando según ese paper, pero, entonces es que los ejemplos que han puesto no hacen justicia al trabajo que están realizando.
Log message:
-----------
New rendering option: fsa. This completes the pipeline make-over, as started in 2006. With this.
Option, during rendering, each sample for every layer and pass is being.
Saved on disk (looks like non-antialiased images). Then the composite.
And Color Correction happens, then a clip todo 0-1 range, and only in end.
All samples get combined - Using sampling filters such as Gaus/mitch/catmul.
This results in artefact-free antialiased images. Even z-combine or.
Id masks now work perfecto for it.
This is an unfinished commit btw, Brecht Will finish this for strands, alos halo doesnt work yet.
To activate FSA: press save buffers and the new button next todo it.
Una prueba con el nuevo Cloth. Los parámetros son un poco al azar y la textura tiene el baile de san vito.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
blender 2.46. As noted bcon3 (major característica freeze) this coming sunday, and solid freeze (bcon4) march 21st.
Any característica not documented and with a test blend by bcon4 - Will be removed. so end users - If you dont want todo lose a característica that has ben added, and coders, if you dont want your característica dropped - We ned your docs and a test blend (and preferably a pretty screenshot.).
Así que, sacaran una 2.46? Eso quiere decir que la 2.50 va todavía más para largo. Bueno, estupendo, a ver hasta dónde meten. Gracias por el aviso, Venom. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Otra gran noticia para los usuarios del Sequencer.Author: schlaile. Date: 2008-02-03 19:58:46 +0100 (Sun, 03 feb 200.
Log message:
---------
== Sequencer ==
This adds Low resolution proxy support todo the Blender Sequencer, so.
That Even Hd editing should be posible on slower machines.
The proxies are estored as directories of jpeg-files and are only.
Activated, if you use preview-resolution rendering.
For your FinalRender, just switch bak todo full resolution and.
The original files are used again.
It enables Even proxying of whole effect pipelines and scene-strips.
(But you have todo your own custom directory for file estorage then.
Since Blender has no filename, which could be taken as a sensible.
Default directory reference).
Hombre, para los ordenadores que hay hoy en día los proxies aceleran la edición, pero no se nota mucho ya.
En las transiciones y filtros se nota muchísimo.Hombre, para los ordenadores que hay hoy en día los proxies aceleran la edición, pero no se nota mucho ya.
Ah. Eso sí, pues la verdad es que para ello debería utilizarse el sistema de After Effects, no solamente se compila y se guarda en memoria para luego leer y visualizar desde ahí si no hay cambios aplicados, sino que además se realiza un preview de 2x2, 4x4 y hasta 8x8 píxeles.En las transiciones y filtros se nota muchísimo.
En Blender eso se puede hacer (desde hace mucho) porque la ventana de preview es escalable en tiempo real con la rueda del ratón o con el +- Numérico.Además se realiza un preview de 2x2, 4x4 y hasta 8x8 píxeles.
No, no es el escalar, sino mantener el tamaño, pero a 2x2 píxeles, porque en Blender, aunque escales procesa igual como si tuvieras tamaño normal, solo que se optimiza el redibujado.En Blender eso se puede hacer (desde hace mucho) porque la ventana de preview es escalable en tiempo real con la rueda del ratón o con el +- Numérico.
Hay nueva información en la sección de cambios, esta vez sobre las nuevas restricciones:
blender.org - Constraint improvements.
...y estaba superbueno.
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Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Ah, ya entiendo.No, no es el escalar, sino mantener el tamaño, pero a 2x2 píxeles, porque en Blender, aunque escales procesa igual como si tuvieras tamaño normal, solo que se optimiza el redibujado.
Hombre, supongo que, el proxy será configurable en tamaño.
Acabo de actualizar el código fuente y al ver los archivos nuevos, me he dado cuenta de que han añadido los 2dfilters al Game Engine. No sé si serán muy útiles pues el framerate baja considerablemente con algunos de ellos.
En fin.
Diran que de cierto modo soy retrograda, pero yo aún uso el Blender 2.43 porque me parece de las mejores versiones, y pienso que si somos tan apasionados por el modelado podemos esperar con paciencia otras versiones, así que: no se apuren.
Pues tienes razón, no es buena costumbre usar versiones no oficiales. Pero vamos, ¿alguna razón para no usar la 2.44?
...y estaba superbueno.
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¿Y alguna, klópez, para no usar la 2.45? ¡?
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Victor Navone
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John Lasseter
Weirdos.
Raritos, si.Weirdos.
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Victor Navone
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John Lasseter
Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
Si, como el scotch brite, lo mismo me pasa a mí.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No sé, no sé, aportan más funciones, pero si no se optimizan un poco las features se producen auténticas guarrerías, como esto, menudo lío ostias.Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
shoulderrig - Sapo vídeos.
Que rigging más feo, la hostia.
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John Lasseter
Además, de rigger, debe ser acupuntor, vaya follón.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No esta para nada mal esa idea del rig.
No, si seguramente no, a juzgar por cómo consigue deformar la malla, pero es un lío de narices.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Ese Rig es un auténtico caos, pero no creo que sea por fallo de las features si no por culpa de un riggeador loco que probablemente no anime.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
Como no sé de rigging me callo, pero, aun así, creo que los de Pepeland tiene una cantidad similar de huesos, lo que pasa es que después Daniel con su maestría es capaz de esconderlos y solo dejar lo que el animador necesita y nada más.
Eso, la 2.45.¿Y alguna, klópez, para no usar la 2.45? ¡?
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
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no se elevará, nunca más
Ese Rig es horrible porque todos los huesos son palos, sustitúyelos por mallas con la forma de los músculos y verás. También los podía ordenar por capas, y ahora darles color. A mí me parece un Rig muy inteligente, y hay que llegar a eso si de verdad no quieres ver dislocaciones horribles en el pobre paciente.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
?Ese Rig es horrible porque todos los huesos son palos, sustitúyelos por mallas con la forma de los músculos y verás. También los podía ordenar por capas, y ahora darles color. A mí me parece un Rig muy inteligente, y hay que llegar a eso si de verdad no quieres ver dislocaciones horribles en el pobre paciente.
No entendí nada.
Tiene pinta de ser un Rig a la antigua usanza, con huesos en abanico (fanbones) para las axilas y hombros. Pero con palitos quizás se vea poco elegante.
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Victor Navone
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Chuck Jones
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John Lasseter
A, vale, más claro, gracias.
El otro día pensaba que sería de mí si me quitaran el multiuv, me ha vuelto muy vago esa característica.Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
Ni hablar de los nodos, uh esa luz, uh esa sombra, uh ese material quema, déjalo así, se arregla en composición.
Leander, Blender, así como esta ahora mismo, tiene un nivel funcional altísimo, de hecho, es similar al resto de softwares si a estos les quitamos todos los plugins de terceros.No sé, no sé, aportan más funciones, pero si no se optimizan un poco las features se producen auténticas guarrerías, como esto, menudo lío ostias. shoulderrig - Sapo vídeos.
Y en cuanto a ese rig, está muy, pero que muy bien a simple vista (el aspecto estético no importa, se soluciona fácil), este Rig no es otra cosa que la simulación de un sistema de músculos usando huesos elásticos.
Este tipo de rigs muestran toda su potencia con mallas realistas (que no es este caso), y pese a que cuestan mucho de hacer, una vez terminados son tan fáciles de usar (o más) que los tradicionales.
Bug. El preview no se actualiza cuando cambias algo en, hay que girar la vista. ¿Podéis probarlo?
Author: jesterking. Log message:
---------
[.]. Sync with trunque in preparation for merge of pynodes todo trunk.
Dejé el mensaje, cené, y ahora veo esto.Author: jesterking. Date: 2008-02-10 00:17:15 +0100 (Sun, 10 feb 200. Log message:
---------
* merge of pynodes todo trunk. Finally.
Se blenderdev/pynodes - Blenderwiki and.
blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
For current documentation.
Very very big gracias go todo Williams germano for fixing the memory issues left and for improving on the code.
In the coming time documentation Will be finalised and further stabilising of pynodes is todo be expected.
Los pynodes ¿Qué son? ¿Nodos escritos en Python o nodos para escribir líneas de Python?
Según el enlace del wiki son nodos escritos en Python.Los pynodes ¿Qué son? ¿Nodos escritos en Python o nodos para escribir líneas de Python?
Python nodes give the user a means of creating quickly new nodes todo use in a Shader tre.
Maravilloso, con eso va a tener más nodos que Houdini y el rendertre de XSI juntos.Según el enlace del wiki son nodos escritos en Python. Python nodes give the user a means of creating quickly new nodes todo use in a Shader tre).
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
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John Lasseter
Deberías de tener un poco más de respeto y bajarte un poco de la nube. Que Blender es un programa con el que puedes trabajar de mejor o peor manera es un hecho cada día más fuerte y evidente, pero que este a la altura de muchas patrañas que me imagino te los sabrás todos de memoria, dista también mucho de la realidad.
Y eso va por todos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Por lo menos en mi caso, siempre hablo de lo que necesito, quien conoce realmente max, XSI, Autodesk Maya o Houdini no creo que se aventure a decir que las partículas de Blender son tan potentes como el Particle Flow o que el modelado es tan versátil como el de XSI, por poner dos ejemplos chorras.
Creo que ese es el punto de vista de todos, la manera en que Blender suple las necesidades individuales.
La forma en que cada quien se tome el apoestolado es otro tema.
Última edición por SHAZAM; 10-02-2008 a las 18:04
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Lo cual prueba mi punto, trata de hacer lo mismo que hace Blender con un paquete de Maya sin esa fila de plugins que tienes que comprar aparte.Deberías de tener un poco más de respeto y bajarte un poco de la nube. Que Blender es un programa con el que puedes trabajar de mejor o peor manera es un hecho cada día más fuerte y evidente, pero que este a la altura de muchas patrañas que me imagino te los sabrás todos de memoria, dista también mucho de la realidad.
Y eso va por todos.
Zanqdo, Autodesk Maya quizás sea, junto a Houdini, el programa de gama alta que menos plugins necesita para hacer de todo, de hecho, de los pocos que puede hacer de todo.
Por ahora lo indiscutible es la relación calidad/precio.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter