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Laboratorio Mental Ray 3.5

  1. #151
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Una pregunta kuatrox, ¿sabes utilizar bien luces estándar y consigues buenos resultados? Te lo digo porque muchas veces la gente quiere empezar desde arriba a lo grande y ni siquiera a empezado por el principio. Un consejo, si tu respuesta es negativa empieza machacándote bien como iluminar bien una escena y a controlar bien las luces.
    Última edición por xavdan; 12-02-2009 a las 22:51

  2. #152
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Una prueba de shader, el modelo ya lo tenía, pero la apariencia no me gustaba con el material DGS, esta prueba ya está con los arq&design. Lo texturice en su día con pintado de vértices el tema de rojos y negros, ahora con algo de relieve, un mapa roughtness para simular desgaste, 4 luces de área (vaya mi gran asignatura pendiente, iluminar un objeto) y poco más.

    Final Gathering activado en Low y el render ha tardado un rato, 15-20 minutos con 5 ordenadores (las luces de área me se meriendan el ordenador.




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  3. #153
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    762

    Laboratorio mental ray 3-5

    Yo en cuanto pueda colgaré algún render que tengo del curro con 3dsMax 9. De momento no puedo porque son locales para concursos del aeropuerto y como hay diseño pues lo tienen prohibido.

  4. #154
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Se ve muy bien el sillón, puedes contarnos algo más del material? Y de la luz de área. Un saludo.
    Andrés
    http://andresdelc.blogspot.com

  5. #155
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    Jun 2003
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Se ve muy bien el sillón, puedes contarnos algo más del material? Y de la luz de área. Un saludo.
    Claro, ahora voy hasta el culo de trabajo, a ver si esta semana saco tiempo y pongo capturas del material y la escena para ver si alguien me aconseja sobre cómo colocar las luces.
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  6. #156
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pero que bien esta esté mensaje. Solo como curiosidad, cuando se compra el standalone de Mental Ray 3.5 incluye una documention sumamente interesante acerca de los nuevos Shaders para la 3.5 incluidos en el architectural, mi y dll. La verdad no he podido traducirlo, pero está muy bien expllicado lo que son los Shaders round, mia_material, mia_sun, alguno ya lo ha traducido?
    Simplemente adoro el Sun físico. Un saludo.

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    Última edición por 3dpoder; 04-03-2007 a las 15:42

  7. #157
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pero que bien esta esté mensaje. Solo como curiosidad, cuando se compra el standalone de Mental Ray 3.5 incluye una documention sumamente interesante acerca de los nuevos Shaders para la 3.5 incluidos en el architectural, mi y dll. La verdad no he podido traducirlo, pero está muy bien expllicado lo que son los Shaders round, mia_material, mia_sun, alguno ya lo ha traducido?
    Simplemente adoro el Sun físico. Un saludo.
    Pues no tenía ni idea de que venia esa información con el standalone, cuanto más azúcar más dulce. La verdad es que los nuevos materiales son mucho muchísimo más fáciles de manejar que los anteriores, se puede lograr cualquier cosa, lo único que veo yo un poco más complicado, pero no sin practica, es a la hora de hacer un buen material translucido, pero no de piel, sino de tipo material cortinas, trasteando bien me he dado cuenta de que funciona bastante bien mientras se manejen archivos en blanco y negro para el relieve o transparencia (como dato). Saludos, mentalizados.
    Última edición por dumdum; 05-01-2007 a las 16:50
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  8. #158
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    38

    Laboratorio mental ray 3-5

    Si el mia_material está muy completo (aveces demasiado me parece), puede hacer muchas cosas además un Bump y AO integrado.

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    Última edición por 3dpoder; 04-03-2007 a las 15:43
    trabajando en ---> blentalstudio.com (wip)

  9. #159
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos. A petición de dumdum subo en este hilo esta imagen en la que preguntaba por la solución para la fuga de color con Mental Ray en un mensaje en el hilo general.

    Como decía en mí anterior mensaje había solucionado el problema con el control de exposición logarítmico de 3dsMax y no quedaba mal, pero me parecía un poco cutre.

    La imagen era esta: https://foro3d.com/attachment.php?at...3&d=1169489845.

    Con las indicaciones de dumdum he seguido trasteando para usar otras opciones para corregir el color bled, así como eliminar los artefactos que aparecen en el techo y suelo.

    En la siguiente imagen he añadido dos luces de área en las ventanas y he desactivado el control de exposición logarítmico. Bajando el valor de saturation en la Sky light de Mental Ray se ha ido solita la fuga de color sin tocar nada más.

    La imagen ha quedado un poco más oscura, aún no he terminado de equilibrar la potencia del sol y las luces de área, pero siguen apareciendo los artefactos.
    ¿Alguna idea? Gracias dumdum por tus indicaciones anteriores.

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  10. #160
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Veamos, para buscar mejor los fallos haz un render con solo GI y otro con solo FG, a ver cual provoca más fallos y así me servirá de ejercicio para el que se apunte a este motor. Saludos.
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  11. #161
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Allá va dumdum: Primera prueba, solo con GI. Escena con 4 luces: Mental Ray Sun, Mental Ray Sky (con su correspondiente entorno) y dos luces de área, 1 en cada ventana. Todos los materiales son Mental Ray Arch & Design, las paredes y suelo con AO. El sol tiene un multiplicador de GI Photons x20 y las luces de área x10. El sol arroja sombras de Raytrace.

    Configuración de GI: multiplicador x1 y color blanco, 3ds Max, num, Photons per sample, 10000, las demás opciones (max, sampling Radius, merge Nearby Photons y optimize for FG) desactivadas.

    Render: a 4 - 16, Lanzcos.

    En la primera imagen que saqué ayer, la primera que envié, solo con GI no aparecían esos círculos de los fotones en las paredes, y la configuración era muy parecida. Otra cosa rara es el fogonazo de las ventanas que al activar también FG desaparece.

    Mañana subo la prueba con FG solamente.

    God night.

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  12. #162
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Y aquí va la imagen solo con Final Gather, modo Low adaptative. Lo demás está igual. Solo una cosa, dumdum, ayer dije que las paredes tenían AO activado, mentira cochina, se me había olvidado, o sea, tanto en la imagen solo con GI como en esta Ambient Occlusion esta desactivado.

    Por lo que puedo ver, la luz directa queda más compensada usando solo FG (las ventanas no aparecen quemadas, mientras que en la imagen con GI solo el pelotazo de luz es tan grande que no se ven ni las persianas). Vaya, y el render con FG ha tardado la mitad (12 min) AMD Athlon 64 3000+ y 2 Gb de RAM. Un saludo a todos.

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  13. #163
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno, he estado haciendo los deberes con GI (fotones) que tanto los odio y reforzando con FG, esto ha salido, échale un ojo a los parámetros que quizá te sirvan para ir tocando.



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  14. #164
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno, la configuración de GI la tengo igual que tú dumdum, salvo por el radio que tú tienes en 10 centímetros (0,1 m) y yo lo que dejado sin activar (auto). Más diferencias, cuando dices excluyendo emisión de fotones del sol ¿te refieres a que tú sol no emite fotones?
    ¿Pones el multiplicador de GI a 0 o lo desactivas desde otro sitio?
    En lugar de usar mr_ spotlight en las ventanas yo he colocado 2 luces de área fotométricas, no sé si influirá.

    Y la última cosa, que he leído varias opiniones en el foro y hay disparidad de criterios, he visto que trabajas en metros, yo lo hago en centímetros, no sé porque, me resulta más cómodo, pero ¿puedo tener problemas de verdad con Mental Ray? Gracias tío, voy a darle caña a la escena y te (os) sigo contando.

  15. #165
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola otra vez, en el mismo panel del Daylight abajo tienes una pestaña que controla directamente la cantidad de fotones (manual) o automático, simplemente desactivo cualquiera de las 2 que estén activadas y ya deja de emitir esa luz.

    Las frearea lights también las uso, pero hay casos que el decay de la luz y el FG deja una clara marca de cuando deja de afectar la luz a cuando empieza a verse iluminado por los fotones o FG, no sé si me explico, es que no tengo nada a mano para enseñarte el efecto, pero vamos, que puedes usar las luces de área sin problema (mientras no pase lo que te digo) en este caso yo he optado por las mr_ Spotlights.

    En cuanto a las medidas no tienes que preocuparte absolutamente por nada. Puede trabajar en metros, centímetros o milímetros que es exactamente lo mismo (y si no es así que, me cuelguen por no darme cuenta) siempre que haga falta poner un parámetro que tenga que ver las medidas te viene ese parámetro en centímetros metro o lo que sea, así que, si un parámetro no pone unidades de medida es que no importa en qué medidas este, como, por ejemplo, los samples del FG, interpolaciones.

    Venga, a darle caña y un saludo.
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  16. #166
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola dumdum, he modificado ligeramente la escena para centrarme en el tema de la luz (eliminando las persianas y haciendo la habitación un poco más grande para colocar la cámara con más comodidad), he eliminado las luces que tenía y empiezo a iluminar de 0.

    Me encuentro con los siguientes problemas.
    1.- Ya se que el sistema Daylight no debe emitir fotones según tu configuración, pero tengo una pregunta y no sé si te pasa a ti también. Si le pongo a emitir fotones se me fríe el ordenador, o sea se tira emitiendo (incluso con valores bajos) un huevo, cosa que no ocurre si en lugar de usar un sistema pongo un sky_mr y un sun_mr por separado. ¿es esto normal?
    2.- Al colocar en las ventanas una spotlight_mr, si le activo las sombras (Raytrace) me aparecen superpuestas con la GI (sobre todo en el suelo) y no me gusta cómo queda, pero si no se las activo me aparece sobre-exposición en el techo, suelo y alrededor de las ventanas, muy difícil de controlar. Si bajo el multiplicador de la luz se disimula el pelotazo de luz, pero pierdo claridad en general. No sé si será un problema de jugar con la colocación de la luz.

    Voy a sacar un par de render rápidos para que veas como voy y esta tarde los subo. Un saludo.

  17. #167
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    Sep 2005
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Lo prometido es deuda. A ver, he conseguido solucionar los problemas en la colocación de las luces que comentaba en el mensaje anterior, efectivamente, la mr_ spotlight estaba demasiado paralela al suelo y me aparecían esos brillos raros de los que hablaba. Por otro lado, al desactivar la emisión de fotones del sistema Daylight he conseguido que no se eternice emitiendo fotones el render.

    Aun así, (a parte de que la iluminación esté mejor o peor, a mí no me termina de gustar) hay tres cosas que no me gustan un pelo, como podéis ver en la imagen.
    1.- En el techo y pared derecha se ven los círculos de los fotones, no se ve la iluminación suavizada.
    2.- La reflexión del cilindro de la izquierda presenta unas sospechosas manchas negras, cuando debería reflejar el murete blanco que tiene al lado.
    3. En la parte inferior de la imagen sobre el suelo sale esa zona iluminada que en teoría no debería aparecer, al fondo de la habitación no hay ninguna ventana y, todo lo contrario, debería verse más oscuro. Y más teniendo en cuenta que la mr_ spotlight que entra por la ventana tiene una caída (decay) precisamente para reforzar ese efecto.

    La escena sigue teniendo 3 luces, Sky y Sun del sistema Daylight (sin emitir fotones) con sombras solo en la skylight y la mr_ spotlight emitiendo fotones y abarcando todo el edificio, tampoco tiene sombras.

    GI - 1500 fotones por muestra, radio auto y promedio de fotones por luz = 800000.

    FG - Preset medium sin usar interpolación.

    Los materiales siguen siendo Mental Ray Arch & Design y la pared blanca tiene AO activado.

    Ya me dirás algo dumdum. Muchas gracias de nuevo.

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  18. #168
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ahora mismo estoy de trabajo hasta la médula y poco puedo comentarte, haz una cosa, aplica a todo un material gris claro e ilumínalo sin GI o FG, pon las luces Mental Ray por cada ventana, ajusta el Logaritmic exposure control y cuando veas que va bien activa fotones y dale caña con rebotes para arriba/abajo decay y tal (ahora que digo decay, actívalo también en las mr_ spotlight en inverse/square, como tu veas). Hay que ir poco a poco para lograr una mejor iluminación. Equilibra la luz de las ventanas en la escena, no busques el render final, poco a poco.

    Cuando actives la GI ponle de radio al fotón de entre 10 centímetros a 40 centímetros, el que mejor pinta te de ese es el posible radio (10% del total de la escena si la cubrimos con una esfera).

    Venga un saludo y me voy a trabajar que tengo muchísimo curro.
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  19. #169
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Estoy en ello dumdum, oye tío muchas gracias y no te preocupes, que yo estoy aprendiendo y no tengo ningún tipo de prisa (staría bueno.) si todavía me dieras tu número de cuenta y te hiciera un ingreso pues te podría exigir algo (no se para que doy ideas).

    De verdad, dont worry, creo que estoy consiguiendo cosas con tus indicaciones. Gracias de nuevo.

  20. #170
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno parece que este mensaje está un poco muerto, voy a ver si lo revivo. Siguiendo las indicaciones de dumdum en una escena que me he creado renderizo y me salen algunos problemas.

    Los problemas son las zonas oscuras en las esquinas y en la parte interior de la ventana.

    A ver si alguien me puede ayudar con esto y de paso ayudarme con vuestras críticas (constructivas).

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  21. #171
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Tutorial. Bueno, he creado un tutorial básico yendo al grano. Creo que es muy eficiente tanto para principiantes como para avanzados. Sólo trato la luz, los materiales están bien explicados en la ayuda del 3dsmax9, hay algunos avanzados que son más complicados, pero lo veremos más adelante.

    Espero que éste pequeño gran tutorial traiga más adeptos. Saludos y que aproveche.











    Una golosina para el siguiente tutorial para exteriores.



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  22. #172
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias dumdum me pongo manos a la obra ya. Es justo lo que necesitábamos los que nos estamos metiendo a fondo con el gran Mental Ray.

    Y la parte de exteriores la espero con gran impaciencia.

  23. #173
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias dumdum, la verdad que lo he vuelto a dejar un poco de lado. Pero me pondré otra vez con Mental.

  24. #174
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Tutorial. Una golosina para el siguiente tutorial para exteriores.
    Tremenda golosina. Por que no continuamos como en principio.

    Todos con una misma escena. Gracias por el tutorial. Suerte.
    Suerte

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  25. #175
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    Tremenda golosina. Por que no continuamos como en principio. Todos con una misma escena. Gracias por el tutorial. Suerte.
    Pienso que cuanta más variedad mejor, pero que como veáis, seguid el ritmo que necesitéis.
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  26. #176
    Fecha de ingreso
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    Bueno, estoy avanzando muchísimo, este render ha tardado 45 minutos con 4 ordenadores. Gi con 2 millones de fotones, FG, antialiasing de 4 16 Lanzcos para realzar y que quede todo de la muerte, ahora intentaré pulir tiempos.

    He usado una Area light en la ventana y punto, solo una luz y el resto lo he logrado con fotones y Final Gathering, creo que estoy consiguiendo ponerme a la par con Vray en calidad, el suelo esta con un Glossy interpolado de ahí el ruido, la caja de la derecha que parece flotar es de cristal, de ahí a que se vea rara, lo importante de la escena es la iluminación con fotones, que ahora soy un hacha con ellos, tanto tiempo los he odiado y ahora los he sometido, tantas horas me han dado su fruto. Bueno, pues esta es la escena.



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  27. #177
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    Hola otra vez dumdum. He estado liado, pero vuelo a la carga, he visto tus progresos y me han dado más ganas todavía de ponerme manos a la obra.

    Podrías poner las dos escenas para comparar lo que nos sale con tus resultados?
    Por cierto, he traducido el tutorial de FG+GI que viene con 3ds Max 9. Es básico, pero resuelve dudas fundamentales que, a lo mejor a alguno nos vienen bien. ¿queréis que lo suba? Un saludo a todos.

  28. #178
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola otra vez dumdum. He estado liado, pero vuelo a la carga, he visto tus progresos y me han dado más ganas todavía de ponerme manos a la obra.

    Podrías poner las dos escenas para comparar lo que nos sale con tus resultados?
    Por cierto, he traducido el tutorial de FG+GI que viene con 3ds Max 9. Es básico, pero resuelve dudas fundamentales que, a lo mejor a alguno nos vienen bien. ¿queréis que lo suba? Un saludo a todos.
    Pues le subes le subes le subes.
    Suerte

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  29. #179
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Lo prometido es deuda, allá va. Una cosa, la escena y materiales de prueba están en el DVD original de max 9, en la carpeta tutoriales.

    No sé si subir esos archivos también puede producir algún problema legal así que, para los moderadores del foro, pido permiso para subir esos archivos.

    De momento, allá va el tutorial traducido. Espero que os sea de utilidad.

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  30. #180
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    No tengo la escena del tutorial, pero se puede usar en una escena similar, si no es mucha molestia explica sobre la iluminación que cuenta la escena y cómo se ubica de antemano gracias.

  31. #181
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    Hola Cebula. Realmente es un interior con luz diurna, no hay luces artificiales y sólo hay un sistema Daylight con luces de Mental Ray, lo explica al principio del tutorial. Déjame que mire la ciudad y la fecha para que sea igual. Un saludo.

  32. #182
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    Hola. Gracias por la información Flypper, a darle caña al Mental.
    Suerte

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  33. #183
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    Hola chicos. He recuperado una escena en la que estaba testeando no hace mucho. Dumdum, en esta escena si recuerdas me aparecían manchas en la pared entre las ventanas. Después de leer los sabios mensaje de dumdum y el tutorial que subí esta mañana, os pongo los renders y tiempos y os cuento los parámetros.

    Todas están renderizadas en un Athlon 64 x2 4200 con 2 Gb de RAM. La escena tiene un sistema Daylight nada más, y materiales Arch & Design con AO activado en las paredes y suelo. Sampling 4 / 16 Lanzcos, para comparar con los tiempos que ha sacado dumdum en su último render (aunque la escena no sea la misma) y control de exposición logarítmico con brillo=30.

    Bueno, en los dos primeros renders he usado FG+GI, valores de GI bajos (1000 fotones en la búsqueda, radio 70cm y 100.000 fotones emitidos por luz) y preset Low para FG con 3 rebotes. A mis ojos los veo bien en cuanto a luz se refiere (detalles - Falta de ruido) pero si alguno apreciáis algún fallo gordo os ruego me lo digáis. Sobre todo, estoy contento con los tiempos, menos de 3 minutos sin guardar ni fotones ni FG teniendo en cuenta la calidad del sampling.

    Los problemas vienen con iluminación de tarde. Las dos escenas de abajo tienen la luz muy paralela, hora del sistema Daylight 19:00. Me ha resultado imposible conseguir los mismos resultados con los mismos parámetros.

    En la tercera me aparecían manchas circulares en el techo y en la zona dónde está el cilindro metálico. He tenido que subir los fotones más? Vamente para suavizar un poco la imagen: fotons per sample=1500, Radius=70cm, he activado merge Nearby Photons para eliminar ruido (radio=2,5) y fotones para cada luz=2.000.000. Para FG he usado preset Low. Nada. No me gusta el resultado, aparece ruido de nuevo en techo y tras el cilindro. Y lo peor, el render se va a 13:39.

    En la cuarta he pasado de los fotones y esta renderizada solo con FG, preset medium y 5 rebotes. Peor todavía. Ha bajado el tiempo (5:49) pero hay ruido por todas partes.

    Me da rabia porque está claro que usando fotones los tiempos bajan considerablemente. No sé qué puede pasar en los renders con menos luz, voy a intentar mejorar este aspecto a ver qué saco. Saludos y todos los comentarios serán bienvenidos.

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  34. #184
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Bueno, me respondo a mí mismo. Misma escena de antes, mismo tipo de iluminación. En la primera prueba he subido al preset medium de FG para intentar eliminar el ruido, y como ayuda he subido también el interpolate over FG points de 30 a 75. El resultado es bastante mejor que con FG Low (estaría bueno) pero claro de 5 minutos. Hemos pasado a 16:16 para renderizar. Y sigue habiendo manchas en el mueble de la derecha.

    En la segunda he añadido GI bajando los fotones emitidos (1.000.000) y subiendo el número de fotones buscados a 3000, en comparación con el render 3 del mensaje anterior. He guardado el mapa de fotones y he tirado un nuevo render con FG medium. Resultado: 8:19 de render y menos ruido en la escena. Aun así, debo seguir hasta pulir más todavía el ruido y los tiempos de render.

    Además, artísticamente la imagen tampoco me mola mucho, poco contraste y poca luz, a pesar de ser un atardecer, pero bueno. Os dejo las imágenes para que comparéis.

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  35. #185
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Me alegra que sigas por estos lares Flypper. Ahora no puedo entretenerme mucho puesto que estoy trabajando, sólo decirte que yo usaría una Area light en cada ventana que emitan fotones, desactiva el sol y el Sky del panel del Daylight, pero no lo elimines del environment para el tema de reflejos y demás, aunque ya nos dará un buen efecto las luces de área en los reflejos de la escena. Prueba usando sólo GI sin FG para el tema del cálculo de fotones, parámetros bajos para asegurar la escena, cuando tengas un buen cálculo de luz que te guste le subes los fotones como lo tenías antes, aunque el radio del fotón pónselo en 30 centímetros, cada luz que emita 1 millón de fotones, merge Nearby Photons a 0,001pregunta (1 milímetro) y cuando actives el Final Gathering usa 50-100 samples para probar y por regiones a un valor de radio mínimo 0,001preguntamáximo 0,3 metros. Saludos y suerte.
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  36. #186
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola dumdum, gracias por tu tiempo y tus consejos. Sigo con la escena y recojo lo que me dices en tu último mensaje, un par de dudas.

    Cuando dices: desactiva el sol y el Sky del panel del Daylight, pero no lo elimines del environment para el tema de reflejos y demás ¿te refieres a que las desactive, o sea, que no iluminen, o desactivar la emisión de fotones?
    He estado ya haciendo pruebas metiendo dos mr_areaspot en las ventanas y dos luces de área fotométricas, y como dices, colocando como mapa proyector el mapa de entorno Mental Ray Physical Sky.

    A ver si mañana puedo poner algún render, aunque me empieza a rayar estar todo el rato con la misma escena, entre otras cosas porque las ventanas son pequeñas y la entrada de luz me resulta poco convincente. Saludos.

  37. #187
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola flip, sí, me refiero a desactivarlas totalmente, no solo la emisión de fotones, el caso es que la Sky(cielo físico) depende del Final Gathering y el valor debe ser muy alto y podemos desesperarnos, nos crea ruido y es difícil controlarlo si no se usan unos valores altos de rebotes de luz (bounces) en el FG, cuando usamos luces de área no hace falta que usemos más de 2 rebotes (contando que no utilicemos fotones) y cuando tiremos de fotones creamos una emisión de ellos sobre las ventanas en el mismo momento que pongamos luces de área con lo que los fotones nos harán el papel muy a la perfección en cuánto tiempo de cálculo y encima nos mejora las sombras puesto que son luces, si dependiéramos de la skylight para que nos haga esas sombras sin luces de área podemos morirnos esperando el cálculo de FG.

    Venga, a darle caña, saludos.

    Edito: _-.

    Vaya, de momento desactiva el AO (Ambient Occlusion) de los materiales, vamos a iluminar bien, tenemos suficiente información como para depender del AO, la escena última que publiqué de la habitación con la cama no usé en ningún material AO.
    Última edición por dumdum; 15-02-2007 a las 12:31
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  38. #188
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    6

    Laboratorio mental ray 3-5

    Creo que deberían centrarse en el tema y ser más profesionales, dejen de discutir, y aporten algo ya que creo que para eso estamos aquí ¿no?

  39. #189
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Creo que deberían centrarse en el tema y ser más profesionales, dejen de discutir, y aporten algo ya que creo que para eso estamos aquí ¿no?
    Hola cyber_raptor, bienvenido en primer lugar, no sé a qué viene ese comentario a estas alturas, explícate y bien por favor.
    Poderoso el frikismo en mi es

  40. #190
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola cyber_raptor, bienvenido en primer lugar, no sé a qué viene ese comentario a estas alturas, explícate y bien por favor.
    Posiblemente se equivocó de mensaje.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  41. #191
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    Smile Laboratorio mental ray 3-5

    Buenas a todos. He estado haciendo pruebas con fotones y por otra parte con Mental Ray Sky. He ido leyendo todos tus consejos dumdum, y el tutorial que habían traducido sobre el FG. Después de estar probando me han surgido algunas dudas (haber si puedes echarme una manilla).

    La primera de todas es que cuando utilizo el Mental Ray Sky y Mental Ray Sunlight, al subir el valor de initial point FG density, el cálculo de iluminación se hace eterno, incluso llegar a petar el cálculo. Estoy hablando con valores entorno al 2. También ocurre lo mismo con los difusse bounces, que he tenido que poner un valor de 2 para que no esté horas y horas calculando. ¿Qué valores sueles utilizar en el initial point FG density dumdumí.

    Luego viendo tus consejos he visto que utilizas Logaritmic exposure control. Lo he estado utilizando, pero por muchas pruebas que haga me da la sencion que las escenas quedan más planas que, si no utilizara ningún preset en exposure control (he jugado con valores similares a los que has publicado, pero no consigo los mismos resultado que tu).

    Después comentas que utilizas una área light en las ventanas para utilizarlas como emisoras de fotones. ¿cuándo dices área light te refieres a las luces photometricas?
    También he notado que cuando utilizo fotones las escenas quedan muy sangradas. En 3dsMax 8 había un Shader que ayudaba a eliminar este sangrado. ¿hay algún Shader para max 9 o algún truco para evitar ese sangrado?
    Y para acabar (no veas que largo se está convirtiendo este mensaje, lo siento), cuando utilizo sombras Ray Traced con luces (vamos que no sea con Sunlight) y combinarlas con Logaritmic exposure control, se pierden mucho las sombras, y por mucho que suba el valor density de las sombras no consigo marcarlas más.

    En cuanto pueda ya colgaré algún render para que veas todo lo comentado anteriormente (es que estoy en el trabajo y aquí no tengo ninguna escena con lo que he estado probando actualmente).

    Venga un saludo y gracias dumdum y a los demás por vuestros consejos. Saludos.

  42. #192
    Fecha de ingreso
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    Laboratorio mental ray 3-5

    La primera de todas es que cuando utilizo el Mental Ray Sky y Mental Ray Sunlight, al subir el valor de initial point FG density, el cálculo de iluminación se hace eterno, incluso llegar a petar el cálculo. Estoy hablando con valores entorno al 2. También ocurre lo mismo con los difusse bounces, que he tenido que poner un valor de 2 para que no esté horas y horas calculando. ¿Qué valores sueles utilizar en el initial point FG density dumdumí.
    Prueba a usar Low o medium en los presets con 2 bounces y edita los materiales activando el AO para que resalte la pasada de FG con un color grisáceo (0.6 por ejemplo) y 1 metro de distancia a ver qué tal, de todas maneras, pon capturas de antes y después.
    Luego viendo tus consejos he visto que utilizas Logaritmic exposure control. Lo he estado utilizando, pero por muchas pruebas que haga me da la sencion que las escenas quedan más planas que, si no utilizara ningún preset en exposure control (he jugado con valores similares a los que has publicado, pero no consigo los mismos resultado que tu).

    Después comentas que utilizas una área light en las ventanas para utilizarlas como emisoras de fotones. ¿cuándo dices área light te refieres a las luces photometricas?
    También he notado que cuando utilizo fotones las escenas quedan muy sangradas. En 3dsMax 8 había un Shader que ayudaba a eliminar este sangrado. ¿hay algún Shader para max 9 o algún truco para evitar ese sangrado?
    Bueno, yo el exposure control lo uso siempre, ya es cuestión de gustos, normalmente suelo poner valores de 50 60 y el exponencial a 0 (0.01 creo que es lo mínimo que permite.

    Lo de las arealights sí que uso fotométricas, pero también puedes usar mr_ spotlight ajustando el área de la luz en la ventana.

    Los fotones, tienes al final del material más parámetros de ajuste de los fotones, en Photon puedes poner el Shader Photon no sé que (debes primero activar el slot) y dentro ponerle los valores que quieres que refleje el material.
    Y para acabar (no veas que largo se está convirtiendo este mensaje, lo siento), cuando utilizo sombras Ray Traced con luces (vamos que no sea con Sunlight) y combinarlas con Logaritmic exposure control, se pierden mucho las sombras, y por mucho que suba el valor density de las sombras no consigo marcarlas más.

    En cuanto pueda ya colgaré algún render para que veas todo lo comentado anteriormente (es que estoy en el trabajo y aquí no tengo ninguna escena con lo que he estado probando actualmente).

    Venga un saludo y gracias dumdum y a los demás por vuestros consejos. Saludos.
    Vaya yo no tocaría nada de las luces, su densidad como comentas en este caso, prefiero ver una captura y ver más detalladamente lo que comentas.

    De nada hombre, para eso estamos. Me alegra ver movimiento por este mensaje, empezaba a pensar que ya se había olvidado la poca gente que pasa por aquí.
    Poderoso el frikismo en mi es

  43. #193
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola dumdum. Primero de todo darte las gracias por invertir tu tiempo en personas como yo que no dominamos tanto el tema.

    Dejo aquí un archivo que suelo utilizar para hacer pruebas y es con el que tengo problemas con las sombras, a ver si tu le ves algo raro que se me haya escapado.

    En cuanto a lo del sangrado tienes toda la razón (ya ni acordaba). Lo que comentaba del Shader me refería a la FG (cesar Sáez puso un Shader para evitar el sangrado, pero era para la versión .

    Lo que me comentas de poner un radio de 1m desde hace poco ya lo hago así para bajar tiempos. Lo que me preguntaba es a la hora de tirar un render final (para que tenga buena calidad) subo el valor de initial density FG point para subirle la calidad, pero parece exagerado que con valores de entre 2 y 4 el render se alargue tanto. Esto paso con el último render que hice en el trabajo que me tardo 24 horas, eso sí, la resolución era de 3500 por 2250 y entiendo que se alarguen los tiempos, pero, ¿tanto? ¿vale la pena subirlo tanto o con un valor de 1 ya sería suficiente?
    Bueno te dejo el archivo de 3ds Max que te comentaba, a ver si puedes echarle un vistazo para el tema de las sombras y el efecto que me da de verlo todo bastante plano (quizás esto sea también por que la escena es muy sencilla).

    Venga tío gracias y un saludo.

    Edito: un detalle. Lo que comentas del AO en los materiales lo desactive por que vi que le comentabas a Flypper que lo desactivara para iluminar bien la escena. De todas formas, ahora probaré activándolo a ver si consigo algo.

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    Última edición por xavdan; 22-02-2007 a las 18:51

  44. #194
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    Archivo bajado, en cuanto pueda le echo un ojo. Que son las 20:00 horas y me quema el culo ya aquí en la oficina. Saludos.
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  45. #195
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ya me imagino que ha esas horas hay ganas de ir a casa. Cuando puedas te lo miras que no hay ninguna prisa (faltaría más).

    Bueno he estado tocando lo del AO como tu bien decías, y he seguido probando con Logaritmic exposure control, y el resultado es el siguiente.
    2000000 Photons.

    Initial FG point density:1.

    Rays per FG point:250.

    Interpolate over num, FG point:1.

    Diffuse bounces: 2.

    Samples per pixel: 1/4 - 1.

    Filter: Lanzcos.
    640x480.
    10 minutos. Saludos.

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  46. #196
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola otra vez, te adjunto el archivo un poco modificado para que se vea mejor el efecto del AO e iluminación, lo que veas que he modificado y no lo entiendas pregúntame. Saludos.

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  47. #197
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    Ok dumdum, ahora mismo pongo a ello y gracias de nuevo. Saludos.

  48. #198
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    Laboratorio mental ray 3-5

    He estado mirando por encima la escena (tengo cosas que hacer y hoy no puedo dedicarle más tiempo ahora) para ver las diferencias con la mía. Muy buena la imagen final con el tiempo que ha tardado. Increíble.

    Bueno te explico lo que de momento he visto:
    La posición de la luz de área no ha variado (y si ha variado es poco), l tipo de luz lo has puesto en col white y creo que has subido la potencia.

    Cuando renderizo con materiales ninguno de ellos tiene activado AO, que está activando cuando quieres renderizar toda la escena con un solo material (supongo que, esto último es para hacer pruebas de iluminación y acelerar así el proceso).

    Veo que utilizas una Daylight desactivada solamente para aprovechar el mapa del environment y así mejorar el reflejo del marco y de los objetos en escena.

    No entiendo cuando hay que utilizar los diferentes tipos de filtro. Normalmente siempre utilizaba el Mitchell y últimamente pase a Lanzcos.

    Otra diferencia a como acostumbro a iluminar (seguramente errónea) es darle mucha potencia a los fotones y he quedado un poco sorprendido que tú solo tienes con valor 1. Supongo que se consigue subiendo el valor de brillo y dndole más potencia a la luz (está en CD 1500 y no recuerdo el valor por defecto). Las sombras salen mucho más intensas que ha mi y no he encontrado la diferencia con mi escena.

    En fin, eso es lo que de momento he podido ver en media hora. Si puedo esta noche o mañana la mirare más a fondo y te comento si me surge algo más. Gracias y saludos dumdum.

  49. #199
    Fecha de ingreso
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    Laboratorio mental ray 3-5

    He estado mirando por encima la escena (tengo cosas que hacer y hoy no puedo dedicarle más tiempo ahora) para ver las diferencias con la mía. Muy buena la imagen final con el tiempo que ha tardado. Increíble.

    Bueno te explico lo que de momento he visto:
    La posición de la luz de área no ha variado (y si ha variado es poco), l tipo de luz lo has puesto en col white y creo que has subido la potencia.

    Cuando renderizo con materiales ninguno de ellos tiene activado AO, que está activando cuando quieres renderizar toda la escena con un solo material (supongo que, esto último es para hacer pruebas de iluminación y acelerar así el proceso).

    Veo que utilizas una Daylight desactivada solamente para aprovechar el mapa del environment y así mejorar el reflejo del marco y de los objetos en escena.

    No entiendo cuando hay que utilizar los diferentes tipos de filtro. Normalmente siempre utilizaba el Mitchell y últimamente pase a Lanzcos.

    Otra diferencia a como acostumbro a iluminar (seguramente errónea) es darle mucha potencia a los fotones y he quedado un poco sorprendido que tú solo tienes con valor 1. Supongo que se consigue subiendo el valor de brillo y dndole más potencia a la luz (está en CD 1500 y no recuerdo el valor por defecto). Las sombras salen mucho más intensas que ha mi y no he encontrado la diferencia con mi escena.

    En fin, eso es lo que de momento he podido ver en media hora. Si puedo esta noche o mañana la mirare más a fondo y te comento si me surge algo más. Gracias y saludos dumdum.
    La luz de área efectivamente el valor por defecto es 1500 CD, de eso yo no toco nada, todo por defecto menos el mapa a trabajo que es el environment, de ahí que halla creado el sistema Daylight, te has dado cuenta vas muy bien. La potencia de la luz/fotones la varío en la pestaña de GI de render, el decay que viene por defecto en 2 lo he bajado para subir la pontencia (que no decaiga tanto la luz) de los fotones. Y lo demás que comentas es acertado. Saludos y mucho Mental.
    Poderoso el frikismo en mi es

  50. #200
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ok gracias dumdum. Seguiré investigando la escena a ver si le saco algo más, pero creo que básicamente ya he visto las diferencias más importantes y con eso creo que ya ganare mucho.

    Cuando lo aplique ha renders del trabajo ya publicaré alguna imagen. Y espero poder también bajar los tiempos de render. Un saludo.

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