Vaya a este ritmo me quito de encima los laterales de una vez.
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Vaya a este ritmo me quito de encima los laterales de una vez.
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Vaya para hacer los agujeros en la parte de delante. Nada que el 3ds se me puso tonto, y he tardado un poco más, pero ya está por fin.
Posdata: Karras esto es un tanque o un autobús, porque el largo el bicho.
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Chaval que esto e Sun tanque y no un seiscientos. Si uno de estos pasa por tu calle y se para ya no pasa nadie fíjate en las medidas.
Supongo que los agujeros que dices los has hecho modelando, yo los hice con booleanas en el 3ds Max 3.1.
Sobre lo de las puertas, supongo que, dos, pero para eso están las fotografías. El primero coincide con una boquete, en los que tienen Apu va ahí, pero como es grande le han ampliado esa zona, en la otra puede que sólo haya herramientas o útiles. Vete a saber.
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Bueno, los agujeros los hice con ProBoolean, el problema residía en que me hacía un segmento oculto en diagonal y en el render se apreciaba, pero ya está solucionado. El otro lado también esta ya hecho, terminaré la parte de delante de los Faldones y me pondré con las cadenas y las ruedas. Por ahora 270.000 polígonos, que creo que podría reducir aún más, pero por ahora no veo necesidad.
En las orugas y ruedas y suspensión se te irá para arriba no te preocupes, aunque el eslabón es sencillo, ahora me lo haría más sencillo, pero antes con el 3ds Max 3.1 ya sabes. En el morro tendrás que poner muchas piezas así que, ahí subirá algo también, van las zapatas para el hielo, unas piezas de acero con una x muy salida para que agarre bien en nieve y hielo. En el Leopard 2E las lleva todas detrás de la torreta. Sirven de blindaje también, claro.
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Mejor iluminación. Esperemos que lo podamos dejar bien apañado de polígonos, aunque siempre se pueden utilizar proxy, pero esa opción es para, por ejemplo, las zapatas de nieve etc, ya veré.
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Eso de los proxys me lo tienes que enseñar, ya que ya me han comentado que es la única opción para que pueda renderizar el cazador final en Vray, actualmente se para a mitad.
Ya le tienes pilladas las formas, ahora a detallar.
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Supongo que funcionaran igual que en metal ray. Es bueno para la repeticiones de piezas, o imagínate un bosque con muchos árboles, modelas 2 o 3 y el resto son proxy de ellos, en Autodesk hay un tutorial, pero es para metal ray, aunque supongo que, para Vray no tiene que cambiar mucho la forma.
En esa dirección mírate el vídeo de Mental Ray. Es sobre la nueva opción de proxy que no tenía Mental Ray, pues creo que en Vray es más o menos lo mismo.
Tienes manía por decir metal ray, y es, Mental Ray de mente, que no demente. Hoy estoy catódico.
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Los dedos que los tengo de Mental Ray). Da igual como lo ponga el Firefox me lo subraya como falta.
Bueno lo dejo preparado para el sistema de luces.
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Lo único que te criticaré son los dos champiñones, esos tienen que tener muchos agujeros en su perímetro, a cuadrados, son las entradas de aire para el motor, los filtros vamos. Y esas rejillas laterales cuadradas cuando lo textures las manchas de carbonilla, debe de ser el escape de algo que no sé, pero siempre se ven con carbonilla.
Muy chulo.
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Si tienes razón, por la parte que se ve ahora en el render hay unas rejillas en cada uno de ellos lo vi el otro día en una fotografía. Tengo pesado hacerlas, seleccionare la parte que lleva la rejilla y la separare del resto para hacer la rejilla y que quede justa. A ver si cuando lo termine me puedo trabajar una buena imagen.
Ah y se me olvidaba que luego quedan las actualizaciones a otras versiones y piezas que no están tan perfectas hacerlas con más detalle.
Última edición por Tirit; 12-12-2008 a las 00:01
Las luces: Voy con estas especie de sirenas.
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Otro.
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Última edición por Tirit; 12-12-2008 a las 11:50
Esa especie de sirenas, son eso, sirenas, de las de las ambulancias. Chorradas de los alemanes. Las rejillas esas del champiñón, las que he visto yo, están en todo el perímetro, no sólo en una parte, pero tú mismo. Ya te queda poco de la barcaza el resalte de dónde va la torreta y los desvía-aguas (para que no les entre por las escotillas.
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De acuerdo si son así los champiñones no hay problema, mejor incluso, así no tengo que cortar trozos. Termino con la parte de las sirenas y me pongo con los champiñones. ¿cómo los quieres en revuelto, o con trozos de carne?
Otro pequeño avance. Ahora me dedicare un poco a situar referencias en Low poly, para cuadrar un poco más la zona delantera, ya está casi la barcaza.
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Bien cunado hice el shape merge a las puentecilla, quedo todo aparentemente bien, aparentemente, no bien. Se trata de la pieza principal del tanque. Ya tengo el café servido, he dicho los tacos que tenía que decir y me preparo para repararlo, una vez terminado, haré los huecos de otra forma más limpia, allá vamos.
Vaya tío te está quedando de p. M. Por cierto, una pregunta el modelo no lo tienes suavizado ¿no? O si? Es para saber luego como lo vas a texturizar porque estoy pensando hacer uno en High Poly y me acojona las UV. Un saludo.
No solo a ti te acojonan las UV, desde que empecé a modelar uso pañales de estos que se le ponen a los ancianos, pues de esos. La parte que estoy reparando ahora solo tiene un smooth, con auto Smooth activado, pero nada de Mesh Smooth ni turbo smooth, no son necesarios, precisamente al suavizar con Smooth se reflejaba la verdadera jodienda que me había hecho el shape merge en el hueco de las puertas de atrás y, aunque se veía muy débilmente, pero se veía, ahora me toca reconstruir la malla, pero bueno con un poco de café y paciencia todo se irá aclarando.
En las piezas que van en el tanque si que he utilizado Mesh Smooth, pero solo si era necesario, ya que hay que ahorrar polígonos para las ruedas y cadenas. Yo llevo ahora unos 270.000 polígonos, y creo que se podría reducir más, pero por ahora no es necesario. Que tanque vas a hacer, ya te has decidido por alguno u otro Leopard?
Bueno para ser exactos es un semi oruga de la segunda guerra mundial, alemán, un Sd.Kfz 251 C, tengo ya algunas cosas modeladas, pero es que, las UV.
Por cierto, es mejor hacerlas después de darle el suavizado o antes? Las UV digo.
No me jodas Tirit, eso se arregla, quitándole el suavizado automático del Smooth a esa cara y arreglado. No hace falta reconstruirlo todo. ¿lo has probado?
Por cierto, a que viene tanto miedo al texturizado? Es un coñazo, pero no tan complicado, yo el único problema que veo es que me gustaría meter todos los mapas en una imagen desde el 3ds Max y no me sale, pero texturizarlo es de lo más fácil.
Si queréis os voy poniendo cuando texture el Dicker Max y los demás alemanes. Eso sí que tiene tela, mapeados por fuera y por dentro.
Última edición por karras; 12-12-2008 a las 22:39
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Pues valla eso a mí si me sale, yo los tanques que he hecho los tengo todos en la misma textura.
Pues en los míos tengo un mapa para la derecha, otro para la izquierda, otro para lo de arriba, otro para lo de bajado, y así. Por ejemplo, el misil Tow éste lo he hecho todo en uno, pero porque es algo sencillo. La clave está en guarrearlo mucho, así no se notan los fallos.
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Ya está. Uf reparado, la malla suave y limpia, uf ya creía que me daba algo. Ya Karras, pero si le quito es suavizado a esa cara se veía mal ya que es una zona en la que todo va suave y que de repente en medio estén una o incluso dos sin suavizar cantaba mucho. El problema de shape merge es que la malla te la queda como le da la gana, al estar en edit malla no lo ves incluso parece que queda bien, pero no es así, te pasas a Edit Poly y te aparecen segmentos, pero no son estos los que te joden si no los diagonales de las caras y a carajo todo. Pero ya está solucionado y los huecos ya tengo la manera perfecta de hacerlos.
Aquí como ha quedado.
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Última edición por Tirit; 12-12-2008 a las 22:56
Pues cuenta, a mí me jode cuando hago círculos, que los hace como le da la gana, luego los retoco soldando los vértices que están muy juntos, pero por ahora a mí se me soluciona así, y ya estando en Edit Poly, ya que siempre lo tengo así, como biselo en vez de suavizar, no me pasa eso, la cara ya está plana.
Cuenta como lo vas a hacer ahora. Pon estos colores en tu verde : 70-67-52, son más acordes al green olive.
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Marchando Green Olive, he tenido la suerte de que cada puerta me cae en una cara, así que, tengo varias opciones, o conect dejo preparado la forma de una de las puertas que tiene su gemela en el otro lado, al utilizar conect trabajo en ambos lados a la vez, y la otra seleccionado la cara y con inset para clonar una más pequeña, moviendo los vértices para hacer la forma rectangular. Creo que así saldrá y no tendré esos problemas, y al no haber utilizado Mesh Smooth será más fácil o eso creo.
Rafa mola el Sd.Kfz 251 c, yo lo que tengo en maqueta es una Wespe, y hombre ahora que lo pienso no representa mucha dificultad.
Con esa combinación me sale un marrón barro. No será 70-73-52.
Lo que veo en tu malla es que has usado turbo Smooth para el chasis, y no hace falta. Planos con biseles hubiese valido. Los eslabones demasiado polígono y las ruedas muy densas. Ponlo sin suavizar.
Edit. Tirit, a mí me sale ese verde que me ves. Este max, el material es un Blinn.
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Vaya, pero denso de cojones, cuantos polígonos tiene solo la llanta de una de esas ruedas?
A ver prueba con este r 74 g 97 b 12. Edito: solo el neumático 105.000 polys aproximadamente.
Última edición por rafa120; 12-12-2008 a las 23:34
¿Seguro que hablamos del mismo? Mira esta fotografía, es enorme así que, la adjunto. Ten en cuenta que son planchas soldadas, por lo tanto olvídate del suavizado, es más aun poniéndole las soldaduras modeladas, te ocuparía tanto.
Abre un hilo y lo retoma y así no metemos en éste.
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Dios 105.000 (ciento cinco punto cero cero cero).A ver prueba con este r 74 g 97 b 12. Edito: solo el neumático 105.000 polys aproximadamente.
Pero tira un render con el que te he dicho, que es el que uso yo para el cazador, y para el Piraña y para el m-557 y da el color, a ver si el Mental Ray ese teóricamente los RGB son iguales.
Rafa tira el Low del neumático anda a ver qué taco le has hecho.
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Ya lo he hecho, he abierto un nuevo hilo.
Si es correcto, en el visor se veía distinto, 70-67-52
74-97-12.
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Última edición por Tirit; 13-12-2008 a las 00:04
Si ahora se ve mucho mejor.
Ese otro verde es más la versión sueca, que es un verde muy chillón. También puede ser el domo que uso que le da otro tonillo.
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Es por el tipo de sombreado que estoy utilizando no es un pong, no obstante me gusta, y el otro me lo quedo para las distintas versiones.
Posdata: vamos con los espejos retrovisores.
Oye qué tipo de sombras utilizas? Haz una prueba con las sombras del Mental Ray, le pones 2000 en size y 20 en samples y tira un render.
Oren nayar Blinn, es el tipo que estoy utilizando, en vez de pong, con este se ve más mate, voy a probar eso hasta dentro de unos minutos.
Eso lo uso yo para telas, para las chapas, unas veces Blinn y otras metal.
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Vaya, estoy utilizando dos luces enfrentadas una frente a la otra, les he puesto esos parámetros y aquí está el resultado. El tipo de sombra que yo utilizo es RayTrace directamente. Me refería al sombreador del mapa pong, Blinn.
Posdata: alguien tiene un extintor.
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Vaya, tío ve probando valores, que las sombras Mental Ray da muy buenos resultados, lo que pasa es que oscurece las partes donde a geometría muy junta, ese efecto no está mal ya que en las juntas y esquinas te las guarrea un poco y da más realismo.