Eso que dices Axdhan se tendría que decidir, aunque por el momento yo me decanto más por cajas con nitro. Fisicomolon, como van los avances en el código?
Eso que dices Axdhan se tendría que decidir, aunque por el momento yo me decanto más por cajas con nitro. Fisicomolon, como van los avances en el código?
Pues hasta que no tenga más vehículos, escenarios terminados, y el jefe me vaya indicando detalles dé la dinámica de una partida, no puedo ir haciendo mucho más.
Pero ya está totalmente optimizados los controles del coche? Es decir, ¿ya derrapa?
No derrapa, para que derrape hay que usar otro template, y con el otro no derrapa de forma realista, por ahora vamos a dejar la física del vehículo como esta. Si acaso se pueden modificar la dureza de amortiguadores, y tal, a lo mejor hago una aplicación para configurar el vehículo, ya veremos.
Adjunto las cajas modificadas para que se distingan mejor. Hoy entrego un práctico para la facultad y este fin de semana adelanto algo más.
Krateos este fin de semana sin falta hago el tuyo para exportar a obj en Blender.
Por cierto, físico molón ¿la mira ya funciona bien? Saludos.
Editado: perdón, olvide que tenían que ser cuadradas las cajas, luego las arreglo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
La última vez que te enseñe la mira, funcionaba bien, me dijiste que fallaba algunas cosas, pero no sé a qué te referías, si me explicas que le ves tú de malo a la mirilla, lo arreglaré.
Pues hay veces que la mira se queda trabada en medio de la pantalla, como si el mouse hiciera tope con el fin de la pantalla.
No sé si será porque no estaba compilado o algo mal hice en Blender al ejecutarlo.
Pero en si funcionaba bien.
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Haber, antes de hacer nada, creo que habría que hacer una lista con cosas que ya están hechas, cosas que se están haciendo, cosas por hacer y sobre todo, que se va a hacer.
Es decir, a ver si me puedes contestar a esto Necromancer:
Las cajas al final tendrán el símbolo de lo que llevan dentro o serán aleatorias, como hemos propuesto Axdhan y yo?
A mí la arma ametralladora con la cual hay que apuntar con mira no me gusta mucho, demasiado complicado para la cámara y el jugador, que tiene que controlar 3 cosas a la vez: el coche, la cámara y la mira. Preferiría otra cosa que hiciese falta más pericia para ser lanzada (ejemplo: una bomba que va hacia adelante y explota con lo primero que toca). Aparte que el arma ametralladora no gusta para nada a los jugadores que quieran controlar el coche en primera persona, (en los que me incluyo).
El otro asunto, el nitro, al final, estará integrado en el escenario, o habrá que cogerlo de caja, o quizás ambas opciones?
Ya tenemos un escenario de prueba, también tenemos un coche bastante majo con el que hacer pruebas y algunas armas modeladas y con funciones, creo que ya va siendo hora te tomar decisiones o descartarlas.
El criterio que yo establezco es este:
Hecho: escenario de pruebas (falta pasarlo a Blender), coche de pruebas, armas de prueba, la mitad del comportamiento físico del coche.
Por hacer: primer escenario, empezar a modelar las armas, IA, decidir si tendrá modo cooperativo u online (pienso que puede ser divertido para este juego), comportamiento de las armas.
Edito: creo que también cada uno de los que estamos en esto debería decir en que está trabajando y poner algunos wip para darle vidilla a esto. Por ejemplo, a mí me gustaría modelar armas y munición y ahora mismo estoy enfrascado con un nuevo coche de prueba, a ver qué tal se me da modelar coches.
Última edición por krateos_29; 24-10-2008 a las 15:23
Yo te puedo decir algo. Modo cooperativo online = no. Vamos a dejar los pies en la tierra, cuando tengamos un juego terminado (cosa que no pasara porque siempre se puede ir mejorando cosas) podremos pensar en hacer una segunda parte con cooperación online.
Me parece bien, he desvariado un poco antes.Yo te puedo decir algo. Modo cooperativo online = no. Vamos a dejar los pies en la tierra, cuando tengamos un juego terminado (cosa que no pasara porque siempre se puede ir mejorando cosas) podremos pensar en hacer una segunda parte con cooperación online.
Bueno, miren yo estoy haciendo algo, así como un boceto en 3d de mi escenario, he estado muy ocupado con la u, pero creo que el sábado puedo subir algún render.
Una opinión rápida (estoy en clase) la cámara debería ser diferente según el arma.
Para un arma como el cañón de un tanque tercera persona y que la cámara se controle con lo mismo que la mira, no sé si me hago entender, y para digamos un par de Gatlin fijas al capo, (que espero tenga mi vehículo,) sea en primera persona, algo, así como un caza. Saludos.
Bueno subo tres imágenes para dar a entender mejor mi punto, dependiendo del arma sería la cámara, si el tanque disparara el arma que tiene en el cuerpo seria en primera persona.
X cierto ya abrí la línea de mi nivel, espero se pasen por halla y me den algún consejo o me digan que estoy haciendo mal.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
--Headshot
Lo que comentas es lo más lógico Axdhan. Ahora, eso sí, si cada vez que se cambia de arma se tiene que cambiar la cámara, creo que sería muy perjudicial para la jugabilidad.
Yo apuesto por no poner armas con mira con la que apuntar.
Porque? Primero, porque son las más difíciles de programar y así le ahorramos trabajo a los programadores. Segunda, el cambio de cámara es una murga.
Es mejor (bajo mi punto de vista) armas más simples y a la vez que añaden mucha más emoción a la jugabilidad.
Varios ejemplos: bombas que se tiran hacia delante y van rodando por el escenario hasta toparse con algo (no me cansaré de decirlo).
Misiles dirigidos, etc. En resumen, armas con vectores simples y que no sea necesario mover la cámara para apuntar.
Los vídeos del juego que he dejado más arriba son un muy buen ejemplo de ello.
A ver cuando se pasa el jefe y lo hablamos entre todos.
A mí también me parece mejor que siempre se apunte hacia al frente, que tengas que mover el auto para apuntar creo que sería más entretenido.
Pues, lo de la cámara y las armas seria automático, no dependería del jugador, pero igual no me considero nadie para decir esas cosas, eso depende de Fisicomolon.
Igual soy partidario de ambas ideas.
Lo que sí me parecería es que, si la cámara va a ser fija no deberían haber cañones que, apunten automáticos a todas las direcciones.
Esto lo digo por experiencia, hay un juego de aviones, Aeronauts, de descarga gratis en internet, realmente es muy bueno, el punto es que en ese juego algunos personajes pueden tener una mascota que lanza rayos a todas las direcciones, entonces cuando 2 aviones se encuentran maniobrando cerca es muy entretenido, pero si alguien tiene una de esas mascotas entonces se pierde la gracia de la danza de las espadas.
Imagina que estas girando alrededor de tu oponente y este continuamente te castiga con el dichoso cañón. Esto al final haría que en el juego todos quisieran luchar con estas armas.
Claro que sí las armas quedan aleatorias, entonces se eliminaría esta molestia.
Si la cámara va a ser fija y las armas no van a ser aleatorias, entonces, en mi opinión, las armas que apuntan automático deberían estar restringidas para apuntar a solo, digamos 90 grados frente al auto.
--Headshot
Todos estos detalles acerca de la jugabilidad, los tengo que poner yo en el juego, pero el que los decide es Necromancer, ya que yo haré lo que él diga.
Creo que él ya tiene todos estos detalles sobre la jugabilidad bastante claros, lo que pasa es que todavía no nos los ha contado. Ya lo hará. Y cuando tengamos una demo, podremos discutir sobre cómo mejorar algunos detalles.
Discutir ahora mismo sobre estas cosas, no es que este mal, pero no creo que sirva de mucho, hasta que Necromancer no hable y el juego esté algo más terminado.
Mientras tanto necesitamos escenarios y coches. A ver si os animáis en ese sentido.
Última edición por fisicomolon; 31-10-2008 a las 16:44
Pues si en eso tienes razón Fisicomolon, lo que pasa es que la emoción hace brotar ese niño impaciente interior. Por cierto, trabajando en mí nivel y con sus mensaje me he dado cuenta que no tengo datos sobre el comportamiento de la cámara.
Supongo que, lo mejor sería dejar la cámara fija con relación al carro, por eso de menos código.
Si es así, me gustaría que me dieras una relación de la distancia de la cámara con el auto.
Cuantas veces es la altura de la cámara en relación con la altura del auto?
Que tanto esta la cámara detrás del auto en relación con el largo del mismo?
En el caso de que la cámara sea dinámica, pues me gustaría saber el comportamiento de está en estos casos:
-Cuando el auto pasa por un arco que es solo 1/2 más alto que el alto total del auto.
Cuando el auto va en una vuelta larga con un peralte más o menos alto.
En ambos casos de la cámara me gustaría saber:
-Cómo se comporta la cámara cuando el auto va en reversa?
-En un loop cómo se comporta la cámara?
Sé que es un poco apresupuestorado preguntar estas cosas, pues pueden cambiar muchas cosas para el final, pero la cámara es determinante en el diseño de los niveles (cosa que no había pensado mucho hasta hoy).
--Headshot
Por lo de los escenarios, no preocuparse. Necromancer me dijo que está trabajando con la incorporación de mi escenario a Blender, y que realizaría un tutorial sobre cómo hacer esta implementación (sobre todo el tema de los channels, los multi texturing y los lightmaps).
El tema coches, bueno, sí que es un poco más preocupante.
Yo estoy haciendo uno. De momento es solo un sketch, pero creo que va por buen camino. El cañón es la parte de delante. Es una especie de todoterreno pequeño, de esos que le gustan a Axdhan.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Bueno aquí les traigo una guía para pasar los modelos de max a Blender. Cualquier duda publican aquí. Edito: olvidé algo en el tutorial, recuerden grabar primero el (*.blend) en la carpeta anterior a texturas para que puedan visualizar la textura, por defecto Blender intentara salvar en otra carpeta.
Al lado de object mode hay una opción que les permite seleccionar textured para visualizar la textura en el visor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por NeCRoManCeR; 01-11-2008 a las 20:26
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Bueno aquí publico para físico molón las imágenes mejoradas para las cajas. Posdata: no se alarmen si ven que el juego aún tiene una jugabilidad mala, esos errores de a poco los vamos solucionando en base a críticas y lo que ya está claro.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por NeCRoManCeR; 01-11-2008 a las 20:48
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Adjunto los primeros íconos de armamento. En el (*.rar) están las imágenes y la imagen adjunta muestra cómo deben ir incluidos.
Al seleccionar un arma con la rueda del mouse, el icono del arma activa debería agrandarse.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Jefe creo que deberías leerte los mensajes de dos o tres páginas atrás para adelante. Más que nada porque tenemos un montón de dudas e ideas, y entre ellas las de las cajas.Bueno aquí publico para físico molón las imágenes mejoradas para las cajas. Posdata: no se alarmen si ven que el juego aún tiene una jugabilidad mala, esos errores de a poco los vamos solucionando en base a críticas y lo que ya está claro.
Disculpas, ésta tarde preferí aportar algo en vez de responder cómo se debe, porque era la única hora en que podía trabajar antes de ocuparme de otros asuntos.
Voy a intentar responder ahora como lo merecen.Creo que deben tener el símbolo, para dar la oportunidad de elegir que coger al jugador. Por lo menos en principio, más adelante podrían usarse modelos 3d en vez de cajas, es más cómodo para todos, especialmente para físico molón que al principio no entremos en detalles e ir armando poco a poco el engine.Haber, antes de hacer nada, creo que habría que hacer una lista con cosas que ya están hechas, cosas que se están haciendo, cosas por hacer y sobre todo, que se va a hacer.
Es decir, a ver si me puedes contestar a esto Necromancer:
Las cajas al final tendrán el símbolo de lo que llevan dentro o serán aleatorias, como hemos propuesto Axdhan y yo?Por eso la ametralladora por ahora tiene dos modos. Aún está verde, falta programar la fase en que el automático solo persigue al vehículo activo.A mí el arma ametralladora con la cual hay que apuntar con mira no me gusta mucho, demasiado complicado para la cámara y el jugador, que tiene que controlar 3 cosas a la vez: el coche, la cámara y la mira. Preferiría otra cosa que hiciese falta más pericia para ser lanzada (ejemplo: una bomba que va hacia adelante y explota con lo primero que toca). Aparte que el arma ametralladora no gusta para nada a los jugadores que quieran controlar el coche en primera persona, (en los que me incluyo).
Si por simplificar la jugabilidad, he comprobado y creo que ustedes también podrían hacerlo, que los juegos fáciles se tornan aburridos en poco tiempo, mira, por ejemplo, algunas misiones del GTA, dónde tienes que conducir a toda velocidad por una avenida mientras con una Uzi disparas a los costados.
Si más adelante se añaden switches, necesitaran con que activarlos y por eso pensé en un modo manual. Ejemplo: activar una trama por medio de un sensor al que hay que enviar munición. El automático aquí no va, debería depender de la destreza del jugador.
La bomba a la que te refieres esta, pero como veras aún no se programó la parte en que lanza partículas al colisionar con lo primero que toca (se llama mortero).
A mí tampoco me gusta cómo funciona ahora la ametralladora, pero cuando esté lista la primer demo jugable creo que podremos decidir si quitarla o no y, si se va a quitar, se quita todo el modelo, porque esa machine Gun sobre el taxi, está basada en un juego clásico de los 90 (Cuarentena).
Piensa que para un modo en primera persona, se necesitara también modelar el interior del coche, algo bastante engorroso si queremos tener algo pronto y si te fijas por dentro el modelo, creo que la machine Gun es un lujo.Habrá que cogerlo en el escenario y depende cuanto te ha sobrado de la partida anterior.El otro asunto, el nitro, al final, estará integrado en el escenario, o habrá que cogerlo de caja, o quizás ambas opciones?
Pero he pensado también en un shop, que más adelante podemos ver.Te mande un mensaje privado, con el problema del escenario de pruebas. Se ve todo perfectamente en Blender menos lo que está con multi sub objeto.Ya tenemos un escenario de prueba, también tenemos un coche bastante majo con el que hacer pruebas y algunas armas modeladas y con funciones, creo que ya va siendo hora te tomar decisiones o descartarlas.Vamos de apoco, sus aportes son muy valiosos, tu escenario de pruebas está muy bien y, depende cómo se comporten los vehículos, más adelante podrías mejorarlo para que quede cómo definitivo.El criterio que yo establezco es este:
Hecho: escenario de pruebas (falta pasarlo a Blender), coche de pruebas, armas de prueba, la mitad del comportamiento físico del coche.
Por hacer: primer escenario, empezar a modelar las armas, IA, decidir si tendrá modo cooperativo u online (pienso que puede ser divertido para este juego), comportamiento de las armas.
Edito: creo que también cada uno de los que estamos en esto debería decir en que está trabajando y poner algunos wip para darle vidilla a esto. Por ejemplo, a mí me gustaría modelar armas y munición y ahora mismo estoy enfrascado con un nuevo coche de prueba, a ver qué tal se me da modelar coches.De momento creo que debemos preocuparnos por que el juego vaya avanzando hasta tener algo jugable como decía más arriba. Luego agregar detalle, como cuando modelamos algo, primero una topología básica que a posteriori vamos puliendo.Bueno, miren yo estoy haciendo algo, así como un boceto en 3d de mi escenario, he estado muy ocupado con la u, pero creo que el sábado puedo subir algún render, una opinión rápida (estoy en clase) la cámara debería ser diferente según el arma.
Para un arma como el cañón de un tanque tercera persona y que la cámara se controle con lo mismo que la mira, no sé si me hago entender, y para digamos un par de Gatlin fijas al capo, (que espero tenga mi vehículo,) sea en primera persona, algo, así como un caza, saludos.Lean atentamente este comentario de físico molón.Todos estos detalles acerca de la jugabilidad, los tengo que poner yo en el juego, pero el que los decide es Necromancer, ya que yo haré lo que él diga.
Creo que él ya tiene todos estos detalles sobre la jugabilidad bastante claros, lo que pasa es que todavía no nos los ha contado. Ya lo hará. Y cuando tengamos una demo, podremos discutir sobre cómo mejorar algunos detalles.
Discutir ahora mismo sobre estas cosas, no es que este mal, pero no creo que sirva de mucho, hasta que Necromancer no hable y el juego esté algo más terminado.
mientras tanto necesitamos escenarios y coches. A ver si os animáis en ese sentido.Se ve bien ese modelo, espero verlo más avanzado y, pero si vamos a incluirlo, antes que nada, mapear correctamente y texturizarlo, si no de nada sirve meterlo a medias. Cada vehículo tiene propiedades diferentes.Por lo de los escenarios, no preocuparse.
Necromancer me dijo que está trabajando con la incorporación de mi escenario a Blender, y que realizaría un tutorial sobre cómo hacer esta implementación (sobre todo el tema de los channels, los multi texturing y los lightmaps).
El tema coches, bueno, sí que es un poco más preocupante, yo estoy haciendo uno. De momento es solo un sketch, pero creo que va por buen camino. El cañón es la parte de delante. Es una especie de todoterreno pequeño, de esos que le gustan a Axdhan.
Bueno creo que esto es todo, si me salte algo es que no lo vi relevante o que ya fue aclarado. Saludos.
Última edición por NeCRoManCeR; 02-11-2008 a las 05:38
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Como se dice aquí en España, de miedo Necromancer. Ahora mismo estoy con lo del multi submaterial. Es simplemente separarlos así que, no creo que me de muchos problemas.
El lunes o el martes subiré la nueva versión, con las cajas incorporadas, los iconos de las armas, y la mirilla tal y como está ahora mismo.
Se ve que la gente aparece por aquí en sábado. Un saludo a todos.
Borrar.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por 3dpoder; 20-11-2008 a las 14:42
Excelente físicomolon, esto va cobrando muy buena pinta. O por lo menos yo así lo creo.
Destacaré algunas cosas que me parece hay que corregir:
1.- Las balas no siguen correctamente la mira (Ver imagen adjunta)
2.- La mira hace tope antes de llegar al fin de la pantalla (ver imagen adjunta)
3.- Creo que éste coche en sí, debería tener menos fricción (resbalar más). Puesto que yendo hacia adelante si se puede colear ¿entiendes éste término verdad? Pero en marcha atrás no y, esto es un truco muy usado en los juegos de carreras para enderezar el vehículo si te has volteado en tu trayecto.
Por ahora esto es todo, te felicito por lo bien que lo estas llevando y, te prometo que muy pronto te paso más gráficas listas para insertar (velocímetro, tipografía en imagen, contadores, etc). Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
La, madre, que buena pinta este juego che, pongan pila.
Ley del Software: "si aprenden a utilizarlo, sacan otra versión".
1.- Intentaré correguirlo, pero nunca ira perfecto en los laterales, en el centro la mira funciona mejor.Excelente Físicomolon, esto va cobrando muy buena pinta. O por lo menos yo así lo creo. Destacaré algunas cosas que me parece hay que corregir:
1.- Las balas no siguen correctamente la mira (ver imagen adjunta).
2.- La mira hace tope antes de llegar al fin de la pantalla (ver imagen adjunta).
3.- Creo que éste coche en sí, debería tener menos fricción (resbalar más). Puesto que yendo hacia adelante si se puede colear ¿entiendes éste término ¿verdad? Pero en marcha atrás no y, esto es un truco muy usado en los juegos de carreras para enderezar el vehículo si te has volteado en tu trayecto.
Por ahora esto es todo, te felicito por lo bien que lo estas llevando y, te prometo que muy pronto te paso más gráficas listas para insertar (velocímetro, tipografía en imagen, contadores, etc). Un saludo.
2.- Hace tope antes del final, eso es fácil de arreglar, solo hay que modicar los límites.
3.- Lo de resbalar ya se habló, este coche no resbala ni para adelante ni para atrás, lo que si hay que hacer es que marcha atrás no alcance tanta velocidad, con eso creo que podrías voltearlo más fácilmente.
Vaya, me gustaría poder decir que está genial o que es para tirarlo todo a la basura, pero me da el siguiente error cuando abro el game, exe.
Posdata: Necromancer, tu técnica para pasar a Blender no está mal, aunque e probado a importarlo como (*.3ds) y funciona mejor. A ver si para esta noche puedo poner colgarlo de una vez.
Se me olvidaba. Es Windows XP con vista inspirant (un skin).
2g de RAM.
Tarjeta gráfica GeForce 8800 GT con 256 Mb.
Procesador Intel Core Duo de 2 y pico.
Disco duro hay espacio de sobras.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Pues no sé, a mí me ha funcionado de maravillas ¿Qué sistema operativo usas?
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Nada da igual. Solucionado. La culpa era de Windows, una cosa del visual C++ 2008. Para los que les de el mismo error, se soluciona instalando el siguiente paquete. object moved.
Cosas a comentar.
Va quedando de lujo. Lo más verde que veo es que en situaciones inclinadas el coche cae en nada al más mínimo giro y cuando está el nitro activado hace cosas raras al girar. Las animaciones de las cajas geniales.
Para cambiar de arma también se debería poner la opción de mover la rueda hacia arriba.
El otro problema es la cámara. Aveces no se posiciona por sí sola cuando está en el morro del coche y la veo muy alejada.
Posdata: alguien sabe cómo poner los lightmaps en el Blender a las texturas y como cargar coordenadas.uvsí.
Respuestas:Nada da igual. Solucionado. La culpa era de Windows, una cosa del visual C++ 2008. Para los que les de el mismo error, se soluciona instalando el siguiente paquete. object moved.
Cosas a comentar.
Va quedando de lujo. Lo más verde que veo es que en situaciones inclinadas el coche cae en nada al más mínimo giro y cuando está el nitro activado hace cosas raras al girar. Las animaciones de las cajas geniales.
Para cambiar de arma también se debería poner la opción de mover la rueda hacia arriba.
El otro problema es la cámara. Aveces no se posiciona por sí sola cuando está en el morro del coche y la veo muy alejada.
Posdata: alguien sabe cómo poner los lightmaps en el Blender a las texturas y como cargar coordenadas.uvsí.
1.- Vuelca al girar en una cuesta. Normal ¿no? Como lo haría un coche real.
2.- Con la nitro activada se levantan un poco las ruedas de delante, por eso no gira bien. También me parece realista, en muchos juegos cuando usas el turbo, no puedes girar.
3.- La rueda del mouse funciona tanto arriba como abajo, revisa tu mouse.
4.- El movimiento de la cámara, no se puede configurar, es la que trae Blender, que este más lejos o más cerca si se puede configurar, a más lejos, más vista panorámica, mejor cuando tengas varios enemigos a buscar, dejaremos eso para más adelante, cuando de verdad haya que analizar la jugabilidad.
5.- Lo de las texturas en Blender, ni idea. Yo creo que si creas las texturas en archivos aparte, tanto en 3ds como en (*.obj), se cargan. Luego eliges las caras en modo edición, y te aparece el Unwrap, eliges la imagen y ya está. Pero no me hagas mucho caso.
1- Supongo que es porque el único juego de coches al que me he viciado últimamente es el trackmania nations. Lo de la rueda del ratón es cierto. Lo que veo ahora es que, al subir arriba del todo debería volver a bajar automáticamente a las opción más baja (un ciclo, vamos) y viceversa.
Yo ya he acabado la conversión, dura por cierto, no me acabo de acostumbras al sistema de Path y texturas de Blender.
Lo único que falta son los lightmaps.
Recuerdo a los programadores que el tamaño del coche es una caja encima del puente.
Como siempre, en la carpeta texturas podéis encontrar el archivo.3ds, el, max y alguna cosa más hay creo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Creo que, que la rueda del ratón no haga bucle favorece la jugabilidad, es decir, es más fácil de elegir. Mañana jueves intentaré probar tu escenario.
Hay un mensaje en este mismo foro que informa de un concurso de juegos hechos en Blender, el plazo es hasta marzo, creo. Podíamos probar a presentar lo que tengamos para esa fecha, aunque no ganemos ni nada, pero por lo menos, podemos decir que una vez participamos en un concurso de creadores de videojuegos.
No creo que para marzo tengamos algo jugable, pero bueno veremos.
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Bueno, ya me he empapado todo el hilo, me ha costado una hora. Como le he comentado a Krateos me gustaría colaborar, no sé muy bien el tiempo que podré dedicarle, pero el que tenga libre se lo dedicaré.
No sé muy bien en que parte podría encajar, me gusta el tema de la creación de escenarios, pero tampoco me importaría nada modelar personajes, objetos o vehículos. ¿en qué parte vais más flojos?
Y bueno, no sé si éste mensaje va aquí o no, si estoy fastidiando el hilo, lo siento, lo editaré. Un saludo.
diegobergua@gmail.com
Community manager - Web programmer & designer
3d infoarchitectural works & 3d modeling
Bueno, es una posibilidad, pero yo no pondría prisas al proyecto para llegar a tiempo. Nuevas imágenes del coche, de momento 600 tris, el tubo lila de delante sería para lanzar las armas (mortero, cohete), por los tubos de escape iría el nitro.
Fisicomolon, para las colisiones sería conveniente hacer un modelo con menos más simple, como, por ejemplo, una caja con varias extrusiones?
Que las ruedas de delante sean más pequeñas que las de atrás no importa ¿no?
Posdata: cómo va el escenario? Se ve con texturas ¿no?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Va bonito el carrito, no debería tener el timón a la izquierdo o derecha? Se ve un poco raro en el medio. Que textura le piensas poner?
--Headshot
Por las colisiones no te preocupes, al final todos los autos se comportan como cubos en cuestión de las colisiones.Bueno, es una posibilidad, pero yo no pondría prisas al proyecto para llegar a tiempo. Nuevas imágenes del coche, de momento 600 tris, el tubo lila de delante sería para lanzar las armas (mortero, cohete), por los tubos de escape iría el nitro.
Fisicomolon, para las colisiones sería conveniente hacer un modelo con menos más simple, como, por ejemplo, una caja con varias extrusiones?
Que las ruedas de delante sean más pequeñas que las de atrás no importa ¿no?
Posdata: cómo va el escenario? Se ve con texturas ¿no?
El escenario se ve bien, pero todavía no he tenido tiempo para implementarlo con los coches, al contrario que la tendencia general yo tengo tiempo para dedicarle al proyecto durante la semana, los fines de semana no puedo hacer nada, así que, el escenario estará para el lunes o el martes.
Bueno como no sé porque decantarme voy a intentar hacer uno de cada, un escenario y un coche, me tendré que empollar bien el tema de la exportación para que no haya problemas con Blender.
diegobergua@gmail.com
Community manager - Web programmer & designer
3d infoarchitectural works & 3d modeling
No te preocupes por eso, Maxam. He encontrado un método mediante (*.3ds) que no da ni un problema, excepto por el tiling de las texturas, que se soluciona rápidamente en Blender. Lo único que me falta para complementar este método es saber cómo exportar los lightmaps. Cuando lo tenga, cuelgo el tutorial.
Posdata: en mí pueblo es fiesta el lunes, el martes y el jueves hay huelga, así que, voy a darle caña al coche.
Bueno. Muy bueno. Esta genial. Bueno aquí van mis opiniones:
-Concuerdo con lo de la reversa, muy rápido.
La física me parece correcta, de pronto aumentaría la altura a la que sale disparado el coche cuando le da un misil, o sea, le aumentaría su componente vertical. (pensándolo bien para mí gusto particular solo colocaría el componente vertical, mira me explico:
1, si un coche está quieto solo salta, no se lanza para atrás en relación de dónde vino el misil).
2, si un coche va andando salta y sigue andando hacia donde iva.
A todas estas sería más realista).
Pues lo único que tengo que decir es respecto a las armas, pero supongo que, en estos momentos no vale la pena.
Respecto a la mira, estaba pensando que el mayor problema es que las balas no van a donde uno apunta, así que, se me ocurrió:
1, aumentar el tamaño de la retícula (la cruz de apuntar se llama así).
2, cambiar el diseño de la misma.
3, tal vez lo más importante, hacer que las balas salgan con una desviación aleatoria.
No sé cómo tiene el código, (no sé nada de programar en Blender, pero me entiendo con C++), pero suponiendo que x e y sean las variables que usa la retícula yo colocaría algo así: x=x+(Rand(5)), donde Rand(5) es una función de C++ que llama un número entero aleatorio desde 0 a 5.
Tal ves es mucho atrevimiento que diga esto, pero lo digo porque parece que está calculando la posición de la mira en relación a un plano delante a la cámara, si es así explica porque es tan difícil apuntar a los lados.
Creo que escribí todo esto por la emoción que me dio probar lo que se lleva.
--Headshot
Por cierto: si el carro morado salta y te cae encima te entierra y te saca del escenario, a eso se le llama bug ¿no? Otra cosa: tenemos que colocarle nombre al carro morado ¿no? Alguna idea?
--Headshot
El coche morado es un Audi TT y es absolutamente de prueba, será eliminado en alguna versión más avanzada del juego. Así que no le cojan mucho cariño.Por cierto: si el carro morado salta y te cae encima te entierra y te saca del escenario, a eso se le llama bug ¿no?
Otra cosa: tenemos que colocarle nombre al carro morado ¿no? Alguna idea?
A todo lo demás será tenido en cuenta en su momento oportuno.
Bueno, doy por finalizado el modelado del coche con 2572 tris. No pongo más porque representa que dentro tiene que haber un personaje, y supongo que, ocupara unos 500 tris. También he hecho que se vea el interior por si algún animador se quieren apuntar, que pueda animar el volante y el coche.
Ahora tengo varias preguntas para físico molón antes de texturizar.
Las ruedas tienen que ser objetos independientes? O tienen que estar también con la malla del coche? Lo digo por las animaciones.
Lo mismo para el volante.
Si es como yo digo tendría que hacer 3 texturas: una para el coche, otra para las ruedas y otra para el volante.
La textura de las ruedas sería compartida por cuatro ruedas.
Se pueden hacer mapas de opacidad y brillos con imágenes en escala de grises?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Las ruedas tienen que ser objetos separados, el volante no hace falta, se animaría por huesos, lo de los mapas de opacidad y brillo, creo que si se puede, pero no sé cómo se hace eso en Blender.
Hola florecillas. Se me presenta una duda. La textura (unwrap) del coche la estoy generando a 2000 por 2000. Para que el motor vaya fluido, a cuenta tendría que bajarla?
Pongo algunos avances con AO bakeado y todo.
A ser posible me gustaría que opinaseis, para saber si voy por el buen camino o no.
Físicomolon, ya estamos a martes.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
A mí me gusta mucho como te está quedando, me gusta el modelo y la estética. Lo único el tema de la capota blanda para soportar el peso del arma se me hace extraño, por lo demás de lujo.
Una duda, ¿dónde cuelgo los bocetos de coches que voy haciendo para decidir que estilo desarrollar y modelar?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por Maxam; 12-11-2008 a las 00:32
diegobergua@gmail.com
Community manager - Web programmer & designer
3d infoarchitectural works & 3d modeling