¿Piensas participar en ese proyecto? Preguntado de otra forma, ¿si te queda algo de tiempo, participarías.
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¿Piensas participar en ese proyecto? Preguntado de otra forma, ¿si te queda algo de tiempo, participarías.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
No puedo participar porque sé que no tengo tiempo. Ya me gustaría.
Venga hombre, que es un simple bug, enseguida saldrá una compilación nueva y ya está. (Hablando del Touhou)
A mí me encanta la interactividad que han dejado en el botón derecho, es justo lo que pedía en otro hilo al XSI:
Pinchar, mover.
Pinchar, mover.
Pinchar, mover.
Pinchar, mover.
Así de fácil es ahora mover huesos (o lo que sea) y, además si lo que movemos es una terminación IK, automáticamente lo detecta y en lugar de rotarlo, lo mueve, esta de miedo, ah, y no hay que estar con lupa para seleccionar un hueso, porque el sistema de selección de Blender es bastante inteligente, como para saber que queremos mover el hueso más cercano al puntero del ratón.
En fin, todo llega y creo que van muy, muy deprisao. ¿no os acordáis que hace solo unos meses no teníamos simulación de cuerpos blandos y ahora no le hacemos ni caso?
La cuestión es que los programadores programan lo que les gusta, y no se lo reprocho, porque no cobran ni un duro, solo faltaría que les exigiéramos encima que es lo que deben programar.
Te entiendo perfectamente y lo comparto, hay otras prioridades, casi urgencias.No puedo participar porque sé que no tengo tiempo. Ya me gustaría.
Yo debo realizar un corto antes de fin de año por coj, es.
Última edición por SHAZAM; 07-06-2005 a las 00:41
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John Lasseter
Mucha razón en tus palabras hay.Venga hombre, que es un simple bug, enseguida saldrá una compilación nueva y ya está. (Hablando del Touhou)
A mí me encanta la interactividad que han dejado en el botón derecho, es justo lo que pedía en otro hilo al XSI:
Pinchar, mover.
Pinchar, mover.
Pinchar, mover.
Pinchar, mover así de fácil es ahora mover huesos (o lo que sea) y, además si lo que movemos es una terminación IK, automáticamente lo detecta y en lugar de rotarlo, lo mueve, esta de miedo, ah, y no hay que estar con lupa para seleccionar un hueso, porque el sistema de selección de Blender es bastante inteligente, como para saber que queremos mover el hueso más cercano al puntero del ratón.
En fin, todo llega y creo que van muy, muy deprisao. ¿no os acordáis que hace solo unos meses no teníamos simulación de cuerpos blandos y ahora no le hacemos ni caso?
La cuestión es que los programadores programan lo que les gusta, y no se lo reprocho, porque no cobran ni un duro, solo faltaría que les exigiéramos encima que es lo que deben programar.![]()
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John Lasseter
Caronte, no pienso dejar Blender en absoluto, sino el tocar los huesos. Y es más, aparte de las afirmaciones que has comentado el proyecto orange pisara el acelerador a tope, esto lo tengo por seguro.
Por eso mismo decía que me avisen si hay algo bueno, me he explicado mal, me refería precisamente a eso, a que arreglen el bug.
En la nueva versión tienen esta nueva herramienta connection mode, pero la estoy probando y no me sale nada, alguien sabe lo que hace y cómo se utiliza. Me estoy dando cuenta que últimamente solo publico preguntas, pero es que, estoy empezando con el Blender y estoy muy emocionado, eso sí, soy un mar de dudas.
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he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
Tranquilo hombre, el foro es para ayudarnos mutuamente, no te cortes. Ya ayudaras más adelante a otros que comiencen.Me estoy dando cuenta que últimamente solo publico preguntas, pero es que, estoy empezando con el Blender y estoy muy emocionado, eso sí, soy un mar de dudas.
Echaré un vistazo a esa herramienta a ver qué saco. Luego te cuento.
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John Lasseter
Con esta comunidad de Blender en este foro da gusto aprender a usarlo.
he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
Esa herramienta está muy bien y con un ejemplo es como mejor se ve. Es parecido a la imagen que has puesto: Imagina una mano a la que tienes que doblar un dedo proporcionalmente con pet ¿ok? Vale, pues si la haces con el modo normal, lo más probable es que, al seleccionar una falange para rotarla, también se te muevan los dedos de al lado por proximidad y no es lo que se pretende.
¿Solución?
El nuevo modo de la herramienta tiene en cuenta los vértices conectados, así que, puedes ampliar más el rango sin afectar a los vértices de los otros dedos.
Muy, muy útil.
Vaya, esto no lo sabia. Qué útil. Gracias. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Suena bien, pero con lo verde que estoy, esperare un tiempo para meterme con la animación en Blender. De todas formas, gracias por contestar.
he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
Nadié ha hablado de animación.
Ya bueno, error mío, como as hablado de doblar una mano yo ya lo he relacionado directamente con animación. De todas formas, sigue siendo, creo, un tema bastante avanzado en Blender, seguiré intentando poner texturas y mirándome todas las herramientas de modelado.
he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
Como quieras, pero esto es una herramienta de modelado y además básica.
Entonces creo que he entendido completamente mal su utilidad, según lo que he entendido, la herramienta hace que los huesos cojan correctamente los vértices a los que afecta. Creo que he metido la pata un poco.
he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
¿Huesos? ¿Qué huesos? Imagina que has modelado un plátano y también su piel de una pieza y pretendes hacer una imagen con la piel un poco abierta con la típica forma que queda en los plátanos (colgando).
Pues si doblas cada parte de la piel hacia abajo con pet para que el doblez quede suave, te darás cuenta de que no puedes, porque también se te doblara el plátano (por proximidad), en cambio con el nuevo método no se seleccionaría el plátano, porque la conexión entre plátano y piel estaría en la base.
Vaya, vaya te he soltado, creo que te he liado más.
Bueno, no te compliques, ya lo utilizaras cuando lo necesites de verdad.
No, más que una herramienta es un modo de trabajo cuando estas editando una malla (no sé si está disponible en otros modos).La herramienta hace que los huesos cojan correctamente los vértices a los que afecta. Creo que he metido la pata un poco.
Es decir, puedes tener la herramienta de rotar, escalar o mover y tener activo el modo pet (edición proporcional), este modo tiene tres estados: desactivado, activado normal o activado conectados.
En activado normal, todos los vértices que estén cercanos a los que quieres mover se verán afectados, aunque no haya aristas entre esos vértices y los seleccionados.
En activado conectados, todos los vértices que estén cercanos a los que quieres mover y tengan aristas comunes se verán afectados.
Por ejemplo, entre dos uñas de una mano no hay aristas comunes, pero entre una uña y la punta del dedo si. O sea, que si mueves la uña con modo conectado, aunque el rango afectado sea amplio (el círculo que te sale cuando estas en este modo), no se moverán las uñas o dedos de al lado, pero sí el propio.
Ahora si que debes de estar liado del todo.
Última edición por viriathus; 07-06-2005 a las 20:25
Vaya gracias por vuestra paciencia, creo que ya lo entendí, he hecho dos capturas de las pruebas que he hecho.
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he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
No. Cuando llegue a casa te haré un video.
Gracias Caronte, te estas ganando el cielo.
he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
Aquí tienes el video con el pet desactivado, después activado, y después con el nuevo modo connected.
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Gracias Caronte, no había probado esa nueva utilidad espectaluznante.
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John Lasseter
Gracias Caronte. Aker, si no te importa publica las dudas en el foro correspondiente (modelado, animación), este hilo es simplemente informativo sobre los avances y desarrollo de Blender.
Caronte, te agradeceríamos si pusieras el vídeo en el cole. Saludos.
Pero si es una chorrada. Bueno, en cualquier caso, podéis usar cualquier cosa que yo ponga aquí, no hace falta que os de permiso, ya lo tenéis.Caronte, te agradeceríamos si pusieras el vídeo en el cole.
¿Queréis que vuestro Blender funcione el doble de rápido (dependiendo del micro) sin cambiar de ordenador?
Pues simplemente descargar esta compilación (no oficial) con optimizaciones para microprocesadores Intel y AMD:
Mensaje de antares en los foros de elysiun:
this build works for AMD CPU todo i compiled the Blender 2.37 source with the special Intel compiler and tested the speed improvements my system is a 1700 p4 mobile with 512 Mb DR fsb 100 Ram i rendered this image.
http://www.silentthunder.de/pics/throne1152x864.jpg.
With the common binary for Windows this tasque tok 223 sec.
After recomilation with all the Intel opimizing Stuff it only tok 107 segundo here the binary.
http://www.silentthunder.de/files/blenderintel.zip .
Última edición por Caronte; 08-06-2005 a las 08:50
Muchas gracias Caronte, ahora todo queda claro. Leander poste está duda aquí por que es una utilidad de la nueva, ersión y creí que era el sitio más correcto, de todas formas, mis próximas dudas las publicaré en el sitio correspondiente.
he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas
Esa compilación es sólo para Windows o para cualquiera?
Sólo Windows.
Lo probaré con algún render, Blender normal va tan fluido que es difícil notar mejorías. Lo que me asombra es que los (*.dll) de la optimización sean más antiguos que los de la versión oficial.
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John Lasseter
La última compilación de Blender, permite (por fin.) que las texturas con canal alpha arrojen las sombras difusas si usamos luces tipo área.
¿La última, el reléase 2.37, ¿la optimizada Intel? (que, por cierto, va del culo con Yafray) ¿o ya hay alguna cvs de gabio? No es por perro, es que estoy en el trabajo y aquí no tengo mis favoritos con mis links.
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John Lasseter
En el foro de siempre en Blender.org hay uno que ha compilado el cvs recientemente, pero no es ni mucho menos como las de gabio.
Una muestra de cómo va el desarrollo del Shader anisotrópico. Aún le quedan errores, pero ya va mucho mejor encaminado. Espero tener algo de tiempo para terminarlo de una vez. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Vaya Lordloki, tiene una pinta estupenda, ya estoy deseando probar un par de mapas que tengo por aquí. Saludos.
Ahgh me estoy volviendo loco, esto de actualización diaria, descarga, más prueba, me está perjudicando seriamente la salud.
A que lo dejo.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
¿el max?A que lo dejo.
Vaya, parece muy prometedor. Por cierto, está al caer una revisión de Blender 2.37, que corrige varios bugs de scripts.
Ton Rosendal.
Mon jun 13 23:19:43 cest 2005.
Hi reléase builders.
As usual, send me enlaces todo the binaries, or upload it.
Tomorrow morning i make the CMS reléase log for it. During the day we.
Then can put it all online. Gracias.
Ton-.
El enlace: http://projects.Blender.org/pipermai...ne/011103.html.
Vaya, es la 2.37a, a ver si arreglan eso de los huesos.
Y que arreglen los HDRI y que Yafray funcione bien ¿os dije que la versión optimizada para Intel iba fatal con Yafray?
[-o<.
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Victor Navone
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John Lasseter
Para que Yafray y Blender funcionen bien, deben estar compilados con el mismo compilador, y parece ser que antares no consiguió compilar Yafray con el compilador este que optimiza, de todas formas, la optimización afecta al render, así que, usar un Blender optimizado para luego usar Yafray como motor de render, no tiene sentido.
Gracias por los datos, es muy interesante saber esos detalles.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
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John Lasseter
Ya está disponible la revisión de la versión 2. 37. Parece que han corregido un par de bugs serios. Por lo demás no sé si han hecho algún cambio serio más.
¿Solo 2 bugfixes serios? Que va, un mogollón:
ya se han arreglado lo de los huesos.http://www.blender3d.org/cms/blender.31.0.html.Critical fixes.
Appending from files now does not set the string for last loaded file. That could give an accidentally save over of used library files.
International font support was broken for non-latin fonts.
Mesh editmode:
-Drawing option for face área didnt work correct.
Option remove doubles a los included hidden vértices.
Adjustment in wire frame optimizer code, it now only removes Edges with 2 Faces, not with more.
Files:
-Recursively linked Blender files (using as library) now really works, a los with relative paths. (was reported todo be fixed in 2.37).
Render:
-Ortho rendering gave incorrect sub-pixel samples, causing wrong shadow or depth calculations.
Made área lights render hiloing safe.
-área light software shadow now renders Transparent Shadows software as well.
AO rendered incorrectly when AO samples was lower than osa amount of samples.
Using environment map option with loaded images is hilo safe now.
The stars option (world buttons) caused todo swallow and misinterpret an Esc key event.
Small tweak in ward-ISO Specular. It didnt work correctly on backfacing light.
-When a scene had do sequence set, the OpenGL preview render option crashed.
Transform:
-Precisión error could cause rotation (rkey) todo start with 0.02 Degrees.
Calculus of window projected center failed on extreme zoms.
In proportional mode, pressing minus or plus keys now default todo numeric input. Press Alt+minus/plus key for adjusting size of proportional área, or use pageup/pagedown keys.
Local axis constraints in transform working incorrectly on objects that have object constraints.
Crash fixed on transform_conversión with proportional and hidden cv in a curve.
Interface:
-Windows: a mouse-button reléase event could be executed as button press on Blender buttons.
Animation system:
-Armature option delay deform now works again.
Softbody/particles: Collisions now work for non-rectangular quads.
On exit Mesh editmode, the other objects using same Mesh data now get signal todo recalculate Softbody. This could result in crashes.
3d window:
-Fixed wrong colors for Shadeless objects with vertex colors.
Nkey properties panel and do-centre options now update normals and face-centers.
Python:
-Api documentation updated (se Blender.org menú).
Access todo Lamp ipo enabled.
Blender, Sys, dirname () had Windows/Unix slash problem.
Python/fileselector fix: moving from fileselector called by script todo another space caused script todo hang around open but not accesible.
-2.37 Python scripts GUI: event 8 is now ignored.
Gui-less scripts with calls todo progress bar inside fileselector callbacks didnt return todo the previous space on exit.
Added syntax colors Access todo window. Theme module.
Reference count of two pyobjects not being decremented in slider call-back.
Settext() in text3d module was not updating str length VAR, leading todo mem corruption.
Misc curve Api fixes and updates.
Scripts:
-Updates by Jean-Michel soler: svg2obj (svg paths import), eps, tex2uvbaker, fixfromarmature.
Updates by Campbell Barton: obj import / export, console, skin (bridge/skin/Loft).
Tiny: converted vrml97 export todo Unix line endings.
Updates in ac3d exporter, help browser, save theme.
Yafray:
-Wardiso Specular amount scale todo match Blender output.
Updated halo spotlight samples todo use new Yafray syntax.
-When using HDR backgrounds for lighting (skydome of full GI methods), it is currently not always posible todo get Smooth lighting results. Especially HDR images with small lightsource can be very noisy, because currently Yafray still relies on brute force random sampling.
As a temporary simple solution (better options Will be available in the next generation Yafray), Yafray can do some processing on the image todo Smooth out all (or most) noise.
Besides Smooth lighting, this a los has the advantage that a Will have less work todo do, GI quality can be set todo the lowest level and still get reasonably god results. Disadvantage however is that shadow definition is lost. To switch on this option, set the world image texture filter parameter todo any value greater than 1.0.
When filter is 1.0 or less, normal HDR sampling is done as before.
So, current fastest posible render settings for ibl: set texture image filter parameter of the background image todo any value greater than 1.0, set GI todo skydome type, enable cache, (possibly enable nobump when scene uses Lots of bumpmapping), set quality menú todo use Blender AO settings, make sure AO is enabled in Blender world buttons and set there the number of AO samples todo 1.
Should at least be god enough for previews.
Leander, por fin parece que se van ha centrar en el tema de la animación: Thanks everyone for helping out. Now up to the next release, for the orange Project we ned todo get everyting in god shape, especially the animation system.
(). http://blender.org/modules.php¿op=mo...rticle&sid=219.
Echaré un vistazo a ver si también recomendaron lo del HDRI.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
.Leander, por fin parece que se van ha centrar en el tema de la animación: Thanks everyone for helping out. Now up to the next release, for the orange Project we ned todo get everyting in god shape, especially the animation system.
(). http://blender.org/modules.php¿op=mo...rticle&sid=219.
Hurra.
Son arreglos muy importantes. El del append me ha tocado las narices muchas veces. Si no fuera tan tarde, me pondría a compilar.
Pues parece que van a mejorar ostensiblemente la parte textual.
http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-committers/2005-june/011144.html.
Y también este mensaje es muy alentador de lo que se avecina:
disconnection holidays..
hi all.
Im going todo look myself up in the grece wilderness, with a portátil, for the next 2 weks. No internet, apart from an ocasional chek in.
An internet café, maybe.
My intention is - Apart from beach visits - To have a concentrated look.
At the whole animation system. First work Will be cleaning up the.
Depencency system, and use Jean-lucs scenegraph code. When this (also)
Works satisfying for armatures, y can better evalúate what neds todo be.
Done further in that área. But most likely a lot of code neds todo be.
Rewritten there. Curious how far ill get.
Anyho, wish all of you lotsa fun the next weks todo.
Ton-
Un saludo.
Editado : igual se nos vuelve con un nuevo sistema de animación debajo del brazo.
Última edición por lordloki; 17-06-2005 a las 16:07