Qué bonito verlo moverse, me encanta el Shader que usaste.
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Mi Portfolio: kaosmos.com.ar
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Gracias Franqui, no lo había pensado gracias crack, por cierto, guapísimo tu proyecto, me he pasado a verlo varios días, ya te dejaré comentarios y los seguiré de cerca. Chakal si todavía queda retocar cosas, pero estoy contento con el primer intento de rigging.
¿Te has grabado a ti mismo actuando? Es que se ve bastante fluido, casi como si fuera captura de movimiento. No sé si será por el Biped porque nunca lo he usado, pero se ve muy bien.
Al final te vas a enganchar con la animación, espero que así sea.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Js si muy bueno, es super interesante cuando esas cosas cobran vida, muy buen avance Frank, estas hecho un monstruo.
Eres noobie, pica aquí* antes de preguntar y recibir una colleja.
( novato )
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Hola amigo. Es un (*.bip) la animación esa supongo ¿no? Bueno lo del Rig facial, para los párpados dos soluciones básicamente.
1- Morphs de los párpados. Dos Morphs (así en general, pero vamos puedes hacer mil), uno que cierre el párpado de abajo y otro el de arriba.
2- Puedes probar con dos semiesferas a modo de párpado que animarías pues con su rotación simplemente. De hecho, para este modelo yo lo probaría, en muchos modelos funcionan bien estos párpados. Un saludo.
Para estar empezando se ve muy natural. Y el modelo es la leche. Solo hay una cosa, según desde que punto de vista, hay una parte del pelo (en el centro un poco a su derecha) que se ve como que le falta volumen, da la impresión de estar un poco calvo.
Pero vamos, poniéndose muy tiquismiquis.
Bienvenido al maravilloso mundo de la animación. Los párpados yo lo hago con un Morph siempre, pero puedes probar con unas esferas como ya te han dicho, cuando acabes con los envelopes y el personaje este funcional nos avisas, espero que hayas tenido en cuenta en el modelado todo eso, o si no va a ser difícil. Un saludo y ánimo.
Gracias, ahora mismo ando con el guión así que, el hilo estará algo parado.Gracias Franqui, no lo había pensado gracias crack, por cierto, guapísimo tu proyecto, me he pasado a verlo varios días, ya te dejaré comentarios y los seguiré de cerca.
Yo para este personaje probaría a modelar los párpados que te dijo Drakky.
Y a esos párpados les metería 2 semiesferas a modo de huesos, para poder controlar el parpadeo simplemente con la rotación, vamos seria usar un skin por separado para los párpados y meter como Bones a las 2 semiesferas (parpado inferior y párpado superior).
Excelente modelo. Espero a lela.
Vaya, maldita sea tengo un problema, estoy intentando hacer lo que Franqui y Drakky me dijeron de los párpados ¿no? Pues bien estoy haciéndolo y resulta que el personaje es muy especial y tiene los ojos abiertos que no tiene apariencia de párpados cuando los tiene abiertos y después aparecen los párpados cuando parpadea, ¿cómo puedo hacer eso, llevo un rato intentando que se me ocurran maneras, pero todo lo que intentado canta y se ve el párpado cuando los tiene abiertos, a ver si me echáis un cable.
Haz un slide o cualquier artilugio/shape/controller que con wire parameters, te cambie la opacidad de los párpados de 0 a 1 cuando necesites que parpadee.
También puedes animar directamente el valor de la visibility del objeto en propiedades, pero es más cómodo que uses un slider. Otra forma sencilla sería animar la opacidad del material del parpado.
Bueno, cuéntanos que tal vas.
Gracias Drakky eres un crack, es como hace tu avatar, parpadea y desaparece el párpado cuando los tiene abiertos, como es eso del slice, es la primera vez que lo escucho, madre mía siempre hay millones de cosas que uno no sabe.
El monigote de mi avatar no tiene animada la opacidad. Son dos medías esferas que giran para cerrarse o abrirse. Para desaparecer, lo único que hago es girarla mucho hasta que se meten dentro de la cabeza, tras los ojos.
Si puedes hacerlo así, es lo más fácil, no te metas con slides ni manipulators ni wire parameters, ni nada de eso.
También puedes mirarte este tutorial del amigo César Sáez que explica muy bien cómo hacer un Squash & stretch con este método.
Como es eso de los slide Drakky, o bien lo de opacidad en los parámetros del objetos, porque he mirado a hacerlo a ocultarlo moviéndolo y ocultarlo detrás de los ojos, pero al estar el ojo saliente pues se nota que está ahí y no se queda oculto.
Tendrías que tener un material exclusivo para los párpados, así es más fácil, un material cualquiera, pero que solo sea para ellos, vamos.
Pues a lo bruto, sería darle al botón animar, bajar la opacidad del material de los párpados a 0.
Luego, desplazar la barra de animación hasta el parpadeo y subir la opacity a 100. Todo esto con la interpolación default in-out tangents for new keys en step, para que aparezca/desaparezca de golpe.
Una vez que tienes hechas las dos claves, la on y la of, cópialas en la barra de animación donde vayas a parpadear.
El tema de los sliders tiene más miga y no merece la pena para esto en concreto. Todo lo que yo sé viene en la ayuda de max, buscando slider manipulators.
Yo prefiero que los párpados sean la misma Maya de la cara y hacerlo con morfista, pues luego vamos a controlar con los ayudantes los gestos los párpados y la cara por completo.
Total que el tema es en el morfista modelar un target con los párpados abiertos y otro con ellos cerrados, aunque se puede hacer también un párpado y luego el contrario para controlarlos por separado.
El tema de los sliders puedes conectarlos con wireparameters para controlar con un slider cualquier parámetro de un objeto o primitiva.
Con Reactor Manager también se podría hacer.
Hey dices que no te funciona girándolos del todo para meterlos detrás del ojo (amos que se sigue notando que están ahí).
Vaya, lo que dice Dark es una solución, aun así mañana por la mañana te preparo alguna solución a ver qué se me ocurre, yo pruebo una y Dark si se anima que pruebe otra solución, y así lo resuelves mañana sin falta. Un saludo.
Bueno al final me he animado a hacerte un ejemplo cutre, he usado Reaction Manager y un slider para que sea más cómodo manipularlo, me parece que te vamos a tener que explicar cómo usar estas herramientas ¿no?
Es lo mismo que te decía Dark, pero en vez de opacidad he usado escala para que el párpado se meta en el interior del ojo.
Pilla el archivo y toquetea, (solo tienes que mover el slider de valor).
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Franqui-max muchas gracias tío, lo mirare mil gracias.
Hombre yo creo que lo suyo es que los controladores estén cerca de los objetos a mover, es como cuando tienes que rotar los dedos y está el controlador en el panel modificador, a mí se me hace pesado tener que abrir más paneles en ve de girar directamente pinchando el objeto a animar, por no hablar de los rigs dónde tienes varios controles y están en diferentes partes para el mismo objeto, luego te las ves negras para las curvas, la cuestión es simplificar.
Al final lo estoy haciendo a ojo como me dijo Drakky y parece que no va mal, he hecho una prueba, mañana la cuelgo, por cierto, soy un poco burro, si lo soy, ¿cómo se copia frames en 3dsmax, que se me ha olvidado, tanto utilizar en los últimos meses flash me creo que pulsando botón derecho sobre un frame sale la opción copy, pero nada.
Selecciona objeto, selecciona la key que quieres de ese objeto con mayúscula y el botón izquierdo del ratón, ahora arrastra la key hasta cualquier otro fotograma y suelta mayúscula y el botón izquierdo del ratón.
Calvo Sáez gracias tío, te debo una.
Lo del slider lo puse como ejemplo, por supuesto le puedes indicar esa misma acción a una flecha que este delante del parpado (para que sea más cómodo) y con girarla pues que se cierre y se abra el parpado.
Hacerlo a lo bruto como dice Dark está bien, pero estaría mejor si lo automatizaras de algún modo, por temas de comodidad.
O bueno también si dejas preparado en las claves -20 por ejemplo, (para que no molesten) un parpadeo base con el on y el of de opacidad más la rotación de los párpados, estaría genial ya que te ahorrarías el crear la rotación de los párpados cada vez que el personaje tuviese que parpadear.
Vamos que lo mismo que dice Dark, pero dejándote preparado también el tema de la rotación.
Me he currado los párpados como me dijisteis y sale bien, pero ahora tengo un problema con lo que me dijo Drakky, de hacerlo mediante bajarle la opacidad al material que es lo que sale mal, pues cuando lo intento con Vray lo que he hecho es una animación de los valores reflective y reflectance, pero así lo que se vuelve el párpado como un cristal y refleja todo lo que tiene alrededor y sale mal. Mi pregunta es, en Vray hay un material que sea como los de max estándares que puedes subirle la opacidad o bajarla.
No te sirve variando el valor de visibilidad en objet properties que, si mal no recuerdo es animable y no es dependiente del Vray.
Bueno, después de unas cuantas pruebas, creo que he dado con la solución. No se le puede meter en un wire parameters o en el Reaction Manager el valor de opacidad del objeto, por lo menos yo no lo he conseguido (si alguien lo sabe que lo diga por favor), tampoco se puede meter el valor de opacity de un material estándar.
Lo que he hecho ha sido meter un composite en el menú de maps>opacity de un material Vray, el Correction Map lo dejo en blanco para que sea visible. Y el opacity del composite si que me deja meterlo en el wire parameters.
Así que creo un slider (x ejemplo) que controle con el value el valor de la opacidad del composite.
Te dejo un (*.max) para que lo veas más claro.
Posdata: en el visor no se ve la opacidad, lo puedes ver en el editor de materiales como cambia o a renders.
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Última edición por franki-max; 20-02-2009 a las 07:05
Se puede controlar todo, la opacidad también, en propiedades del objeto tienes un valor visibilidad que puedes animar y controlar también las curvas desde el panel curve editor, ¿lo que no he pillado muy bien es para que la opacidad?
Te subo una explicación de cómo utilizar wireparameters, aunque solo como información, yo lo haría con Reactor Manager, ya sea con morphista o el parámetro que controles.
Decir que los parámetros a modificar serían los que se comentaban en el hilo, slice from/to.
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Última edición por JUANMAX; 20-02-2009 a las 12:59
Muchas gracias de verdad a Juamax y Franqui, sois unos cracks, al final probé haciéndolo por el material Vray, ponía un mapa de color negro en los maps de opacity y lo animaba para que fuese desapareciendo, lo malo es que el Vray ton sigue apareciendo, aunque este invisible las líneas del objeto, comprendéis, así que, me he visto obligado a animarlo y que salga desde detrás de los ojos en plan rápido, en principio ha salido bien con un ojo, luego pruebo el otro y cuelgo un nuevo update, respecto a los pies que tengo que arreglarlo, con animar los pies frame a frame con la pestaña animation activada se quedará bien ¿no?
Juanmax, pero has conseguido controlar a través de Reaction Manager o wireparameters la opacidad o solo a Manini? Franchute ni idea del problema de los pies no sé a qué problema te refieres, si te refieres a que se deslizan, o que están en una postura diferente, pues si los reajustas con las claves te tiene que quedar bien, cuando puedas un video.
Para empezar, deberías ponerle un hueso más al pie, para que se pueda doblar la punta de los dedos. Ahora, tus pies son rígidos, de una sola pieza, como el azul de la imagen adjunta y no vas a poder evitar que atraviesen el suelo. Ponle un dedo para la punta del pie como en el rojo y skinéalo al personaje.Respecto a los pies que tengo que arreglarlo, con animar los pies frame a frame con la pestaña animation activada se quedará bien ¿no?
Posdata: he vuelto a ver la animación del Fryrender de la captura de movimiento, y es que me encanta el modelo, tío.
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Hola Frankie max, con los dos tanto con wire parameters o Reactor Manager puedes crear un ayudante para controlar la opacidad, siguiendo los pasos de las imágenes.
Para Reactor Manager también es sencillo, ahora no ando bien de tiempo para hacer un tutorial, pero ya te digo puedes controlar la opacidad o cualquier parámetro, con un ayudante como más te guste, pero la Manini la necesitas para mover el ayudante también.
Una vez tienes la curva de opacidad, la modificas a gusto del consumidor.
Gracias por los comentarios chicos, ahí dejo un nuevo update y lo dejo de momento, porque he retocado los pies y he hecho los párpados, pero lo voy a dejar ahí, porque hay un momento que hace una cosa rara el pie y por culpa de la captura que se va en ese punto y ahí tocando los envelopes y la Maya no consigo solucionarlo, bueno al menos he conseguido hacer un skin correcto, espero en la próxima hacerlo mejor.
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A mí no me lo abre.Gracias por los comentarios chicos, ahí dejo un nuevo update y lo dejo de momento, porque he retocado los pies y he hecho los párpados, pero lo voy a dejar ahí, porque hay un momento que hace una cosa rara el pie y por culpa de la captura que se va en ese punto y ahí tocando los envelopes y la Maya no consigo solucionarlo, bueno al menos he conseguido hacer un skin correcto, espero en la próxima hacerlo mejor.
Una cosa podrías enseñar la malla? Si lo has hecho ya no hace falta, un saludo.
Última edición por Sion; 22-02-2009 a las 14:58
Yo si lo he podido ver, veamos, un par de cosas, los párpados, el de abajo apenas debe moverse, y el de arriba debe realizar la mayor parte del recorrido. Respecto a los pies, ahora que esta animado deberás limpiar las curvas de animación, para evitar que en los fotogramas intermedios de los clave, se te metan en la superficie.
Creo que en cuanto arregles esas dos cosas quedará guay.
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Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.
Por un clavo, se perdió la herradura;
Por una herradura, se perdió un caballo;
Por un caballo, se perdió un jinete;
Por un jinete, se perdió la batalla;
Por una batalla, se perdió el reino.
Flickr
Muy bien franchute. Está muy bien para ser el primer pesado que haces. El personaje me sigue encantando. Si que es cierto que te hace algunos extraños sobre todo en las piernas, aunque bueno, la verdad es que, si lo que querías era hacer pruebas de rigging y skinning va sobrado.
A por el por el próximo.
Es este, según Gspot.Qué códec utilizaste para este último?
Mola el Fryrender, franchute.
Por cierto, es malla, no Maya.
Sigue así, no seré el único que quiere ver más.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Tiene buena pinta, estoy con Hulkong, y aparte el parpadeo lo veo algo lento debería de ser más rápido, y si añades un pequeño desfase de 2 o 1 fotogramas para cada ojo quedaría chulo.
A mi juicio, si es que no lo he perdido todavía. Lo que no me gusta es el movimiento que hace el parpado, como te describo en el dibujo, da más sensación así de tener ojos de camaleón que de persona.
Lo de la transparencia se ve extraño también, no sé muy bien como la has hecho, sigo pensando que queda mejor si los párpados son de la misma malla.
Además, con un target morphista con los ojos cerrados y otro abiertos o tres Lara librar la curva del ojo en el medio, solucionado el tema y un ayudante para parpadear, listo.
El modelo creo que se merece no escatimar recursos para que se pueda animar cómodamente.
Vale resulta que no había subido el dibujo, ya está ahora.
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Última edición por JUANMAX; 24-02-2009 a las 15:49
Para mí opinión en este personaje no debería de tener los párpados en la misma malla, por que con los párpados abiertos se notaría que hay párpados y ya no sería lo mismo que en los dibujos.
Yo para este tipo de personajes lo haría por separado.
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Si estoy de acuerdo con Franqui, es un cartoon.
Aunque no te quito razón, no comparto, no tiene por qué cambiar cuando tiene los ojos abiertos el aspecto que tienes modelado, para nada, con los ojos abiertos es así y con ellos cerrados igual, aunque sea la misma malla, es como en animación dos poses, pues esto los mismo el aspecto cartoon no se lo quita.
Depende cómo hayas modelado lo demás, ¿es una sola malla? Si no lo es bien, así como vas.
¿Pero si todo lo demás es una sola malla, por que vas a dejar un objeto suelto por ahí? Esa es la razón que yo me planteo, no por otra cosa.
¿Quizás el centro de las esferas de los ojos esté un poco fuera de la cara también? Y eso dificulta un poco más.
Solo son alternativas a tener en cuenta, una opinión más, no quiero crear debates.
Que la solución que ha elegido puede quedar bien también.
¿Sobre la transparencia has metido un gradiente en el canal máscara? Para fundir los párpados con la cabeza en la junta? ¿lo has hecho así? Eso podría mejorar el aspecto.
Última edición por JUANMAX; 24-02-2009 a las 15:44
Y bueno respondiendo a si se puede controlar con Reactor Manager aquí os dejo un ojo controlado por Reactor Manager, y con un mapa de transparencia en el párpado yo creo que franchute habrá hecho algo parecido, a destriparlo, que esto tiene muchas aplicaciones.
Más luego lleva el FD para adaptar a la cuenca del ojo.
La escena esta congelada menos el ayudante, por si queréis examinarla.
La transparencia, según te trabajes el mapa quedará mejor o peor.
¿Franqui-max era esto lo que preguntabas, de si había conseguido controlarlo con Reactor Manager?
Si es eso espero que te venga bien el max este, venga un saludo.
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Juanmax lo de los párpados por separado simplemente es porque queda mejor que en una misma malla para un personaje cartoon de ese tipo. Hay otros que les viene mejor los párpados unidos a la malla.Aunque no te quito razón, no comparto, no tiene por qué cambiar cuando tiene los ojos abiertos el aspecto que tienes modelado, para nada, con los ojos abiertos es así y con ellos cerrados igual, aunque sea la misma malla, es como en animación dos poses, pues esto los mismo el aspecto cartoon no se lo quita.
Prueba a hacer los párpados juntos a la malla en algún modelado que hagas, y prueba a hacerle parpadear y que te quede con ese mismo estilo cartoon, (te encontraras 1000 problemas antes de borrarlo).
Que el Fryrender que tiene aún tiene los párpados algo raros, pues si, aun los tiene algo raros, pero un par de retoques y listo, aparte si acelera el parpadeo ni se apreciaría ese raro.No creo que quedase muy bien, porque se notaría el glóbulo ocular en vez de hacer un efecto de unión como el que propones.¿Sobre la transparencia has metido un gradiente en el canal máscara? Para fundir los párpados con la cabeza en la junta? ¿lo has hecho así? Eso podría mejorar el aspecto.
Edito.No, yo me refería a controlar la opacidad del objeto a través de un Reactor Manager si pongo, por ejemplo, el slider a 100 que sea totalmente transparente y si lo pongo a 0 que sea totalmente visible.Y bueno respondiendo a si se puede controlar con Reactor Manager aquí os dejo un ojo controlado por Reactor Manager, y con un mapa de transparencia en el párpado yo creo que franchute habrá hecho algo parecido.
A destriparlo, que esto tiene muchas aplicaciones.
Más luego lleva el FD para adaptar a la cuenca del ojo.
La escena esta congelada menos el ayudante, por si queréis examinarla.
La transparencia, según te trabajes el mapa quedará mejor o peor.
¿Franqui-max era esto lo que preguntabas, de si había conseguido controlarlo con Reactor Manager?
Si es eso espero que te venga bien el max este, venga un saludo.
Yo conseguí controlar esa opacidad, pero a través de un mapa en opacity, pero no a través de la visibilidad del objeto (botón derecho >propiedades).
La duda no era controlar un ojo con Reaction Manager.
En esta prueba que pusiste hiciste lo del gradiente Ramp, y como decía, se ve el glóbulo ocular.
La técnica que le dimos a franchute es simplemente que cuando los párpados estén abierto del todo se vuelva transparente al 100% para que no se vean los párpados.
Última edición por franki-max; 24-02-2009 a las 19:25
Bueno pues exactamente es eso lo que hace este ojo, fuera aparte de que tenga el mapa de opacidad, el parámetro visibility esta controlado por el mismo ayudante que controla el slice, a través de Reactor Manager.No, yo me refería a controlar la opacidad del objeto a través de un Reactor Manager si pongo, por ejemplo, el slider a 100 que sea totalmente transparente y si lo pongo a 0 que sea totalmente visible, yo conseguí controlar esa opacidad, pero a través de un mapa en opacity, pero no a través de la visibilidad del objeto (botón derecho >propiedades).
La técnica que le dimos a franchute es simplemente que cuando los párpados estén abierto del todo se vuelva transparente al 100% para que no se vean los párpados.
Eso es lo que preguntabas y te he dicho que si hace días.
Que no hay diferencia entre controlar la visibilidad de propiedades, que cualquier otro parámetro como es slice.
Te dejo este archivo que es el mismo de antes, pero con la visibilidad controlada también.
Si le echas un vistazo veras que funciona bien lo que quieres.
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Esto sí, estupendo, mirare más en detalle entonces el mensaje que me pusiste hace tiempo para ver cómo lo haces exactamente.
Franchute perdona por estos mensaje en tu hilo, que ha este paso te lo jodemos. Gracias por la aclaración Juanmax.
Espero que no nos hayamos ido demasiado del tema, que ocupaba el mensaje. La construcción es sencilla, existe un vídeo que hizo IkerClon clon, donde explica, como crear el ayudante metiendo controladores de posición float limit, (eso para preparar el ayudante y se mueva solo por el recorrido que tú le des).
Y el valor del controlador float limit (o sea la posición del ayudante, es el que va a controlar la opacidad).
¿Qué necesitas? El ayudante seleccionado, vas a parameter editor en animación y lo pinchas, le asignas el valor de 0 a 100 o lo que tú quieras, lo nombras y cierras, abres Reactor Manager, creas un máster y eliges el ayudante que va a controlar la opacidad, para este máster creas un slave y sigues el hilo hasta visibility.
Luego solo tienes que crear los diferentes estados según la posición en z, por ejemplo, de la opacidad.
Aclarar que si tú no tienes dos claves de opacidad, una a 0 y otra a 1, no habrá ninguna curva que controlar.
Espero que se entienda, aunque dicho así de memoria, puede resultar confuso, son los pasos que hay que dar para Reactor Manager.
Espero franchute que esto no sea estropear tu mensaje, si no más bien una ayuda para todos.
Bueno aquí dejo un (*.mov) de cómo funciona, para el que no quiera abrir el 3ds Max.
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Última edición por JUANMAX; 24-02-2009 a las 21:38