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Aprendiendo a animar

  1. #1
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    Aprendiendo a animar

    Bueno de nuevo aquí, para desengrasarme de proyectos realistas, quería aprender a animar y cerrar puntos débiles con respecto a eso, que no se animar nada, así que, ayer empecé este modelo y hoy lo he terminado, me he decidido por Fryrender, porque lo veo un personaje que puedo aprender mucho para animación, y así dejo algo de lado mis personajes realistas que algo estoy cansado, bueno me veréis por aquí y por el mensaje de animación, a ver si me echáis un cable.

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  2. #2
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    Aprendiendo a animar

    Hey que bueno franchute, yo tenía pensado hacer lo mismo, hacer un personaje básico-cartoon y darle un poco a la animación, ahora no sé cuándo.

  3. #3
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    Aprendiendo a animar

    Eso es bueno y el modelo para practicar también esta guapo, no paras un momento.

  4. #4
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    Aprendiendo a animar

    Crak más que crack, sigue dándole.
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  5. #5
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    Dec 2008
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    Aprendiendo a animar

    Qué bueno, eso es lo que estoy esperando yo, aprender a animar. Ya nos iras contando.

  6. #6
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    Apr 2002
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    492

    Aprendiendo a animar

    Que bonito el modelo.
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  7. #7
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    Mar 2008
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    Aprendiendo a animar

    Gracias chicos, la verdad la animación es un punto flaco que tengo y quiero aprender a hacer algo decente, y creo que es el momento, a ver si te animas trancos, podemos aprender ambos y así sería más fácil aprender que uno solo. Juamax hace un par de días que no paso por tu hilo, veo que has hecho buenos avances, te iba a proponer hacer pruebas juntos para investigar sobre el Hair and Fur y así investigar sobre un modificador que apenas hay información en la red, por lo demás gracias Chakal, Hulkong y nabuconodosor.

  8. #8
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    Jul 2006
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    604

    Aprendiendo a animar

    Que buena pinta tiene el personaje, ya le has riggeado.

  9. #9
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    Mar 2004
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    Aprendiendo a animar

    Hazle ahora lela para que tenga compañía sensual. Muy bueno el modelo.

  10. #10
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    Aprendiendo a animar

    Que tío. Me has quitado la idea, y viendo como te está quedando me desanimas. A ver cómo te queda tío. Hazle la nariz un poco más larga y quedará perfecto.

  11. #11
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    Mar 2008
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    Aprendiendo a animar

    Huy yo me apunto a este mensaje, que la animación se me da como el culo, espero que pongas los pasos más importantes como el skin y como haces las articulaciones que, a mí se me desforman mucho. El modelo muy bueno.

  12. #12
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    Feb 2006
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    Aprendiendo a animar

    Muy currado. Además, nos viene muy bien para los no versados en la animación, espero aprender en este hilo, que lo de animar es una de mis tareas pendientes.
    Ánimo y un saludo.
    "Caga mas un buey que cien golondrinas..."

    (refrán aragones)
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  13. #13
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    Aprendiendo a animar

    Programas como Blender y ZBrush, Silo, Creature Creator solo sirven para rotar el personaje después de acabado fotografiarlo y guardarlo mejor intenta con fotogramas.

  14. #14
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    Aprendiendo a animar

    Programas como Blender y ZBrush, Silo, Creature Creator solo sirven para rotar el personaje después de acabado fotografiarlo y guardarlo mejor intenta con fotogramas.
    Como? Qué es eso de que Blender y ZBrush sirven solo para rotar al personaje y después se acabado fotografiarlo?
    Esto suena a trola.

    Posdata: Fran perdón por el offtopic, pero, como diría trillo, manda huevos.

  15. #15
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    Aprendiendo a animar

    Hola franchute, que guapo te ha quedado el modelo, eres un artista. Voy a seguir este hilo, oye una pregunta, ¿la cazadora roja es una malla independiente al cuerpo? Un saludo tío.
    "Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"

    Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/

  16. #16
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    Aprendiendo a animar

    Lo mejor, Kiko, es intentar con fotogramas. Ánimo franchute, pero recuerda que antes de animar hay que riggear y eso no es un paseo precisamente. Pero lo vas a disfrutar ya que el modelado lo tienes dominado.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  17. #17
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    Aprendiendo a animar

    Como mola el `personaje, creo por otro hilo andaba Bender. Deberías enseñarnos la malla, por la zona de las articulaciones, a ver si te va a dar problemas, pero la base es que las rodillas codos, y demás, vamos donde rota o flexiona el personaje, tenga más geometría, seccionando algo más estos puntos, y que los polígonos alrededor de los ejes de las articulaciones rodeen este punto, como si fuesen engranajes, así la malla no romperá de mala manera por ahí.

    Con que vas a hacer el rig? Estoy con un orgánico realista y quiero ver si al acabar, me doy un repaso al CS del 3dsMax.

  18. #18
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    Aprendiendo a animar

    Programas como Blender y ZBrush, Silo, Creature Creator solo sirven para rotar el personaje después de acabado fotografiarlo y guardarlo mejor intenta con fotogramas.
    Dios.

  19. #19
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    Aprendiendo a animar

    También quieres aprender a animar? Vaya. Con lo bien que ibas modelando. Personalmente, si quieres aprender a animar, y no sabes riggear, y para aprender a riggear, hay que tener verdadera pasión, porque para mí es un santo coñazo existen modelos bastante hermosos para 3ds Max, y bastante guapos, con sus rigs faciales incluidos, lo que te ahorrarías el trance. Pero vamos, eso es personal. Suerte en ello. Mola el modelo.

  20. #20
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    Jan 2008
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    Aprendiendo a animar

    Dios.
    Al menos cada vez son más imaginativos.
    Última edición por Hulkong; 16-02-2009 a las 13:40
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    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
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  21. #21
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    Mar 2008
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    Aprendiendo a animar

    Madre mía que ha pasado por aquí, que de comentarios, por cierto, en breve subo la Maya. Pues si quiero aprender a animar, bueno, más bien a riggear bien, si out es un coñazo, pero en casi todos los lados te piden que hagas un set up de personajes en condiciones y yo lo tengo cogido con alfileres, así que, a practicar y hacer algo de animación, con poco que haga me doy con un canto en los dientes, así que, quien se quiero unir para probar cosas, este mensaje es para quien quiera aprender, que cuelgue también sus modelos y a practicar.

  22. #22
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    Feb 2007
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    Aprendiendo a animar

    Programas como Blender y ZBrush, Silo, Creature Creator solo sirven para rotar el personaje después de acabado fotografiarlo y guardarlo mejor intenta con fotogramas.
    Quien eres? Quien te envía?

  23. #23
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    Aprendiendo a animar

    Esto es lo que verdaderamente me gusta de los foros, respeto, entusiasmo y mucha creatividad de parte de los artistas que vuelan en estos pagos.

    Espero seguir de cerca y ver cómo evolucionan las primeras animaciones, que bonito oficio. Saludos.

  24. #24
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    Aprendiendo a animar

    Fotogramas? La revista?
    Quien eres? Quien te envía?
    El enemigo, seguramente. Yo tengo por ahí una serie de videos que he ido recopilando para empezar a hacer lo mismo. Hice el curso de animación de Lara, pero ya lo he olvidado casi todo. Sí recuerdo que me dormía al instante con el tema del rig. Es un dolor de bolas. Y la animación no es algo que me entusiasme mucho. Pero hacer un Rig medio para posar muñecos es algo que quiero hacer. Estaré atento, voy a tratar de juntar valor para ponerme un poco con esto también.
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  25. #25
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    Aprendiendo a animar

    Vaya. Franchute, supongo que, entonces estas viendo todo eso porque quieres convertiste en generalista, ¿no? Entiendo que UE un Rig en temas de character designer es más para hacer posturas y demás, pero no por animar. Si aspiras a una empresa mediana y medio seria, veras que suelen pedir gente en distintos puestos, y los prefieren especialistas, porque tú aprenderás rig, pero nunca s realmente los intríngulis de este mundo, para ello necesitarías aprenderlo a full time. Mi opinión ojo.

    Yo siempre recomiendo a la gente que trate de especializarse en algo concreto, y luego si quiere que aprenda cosas de manera paralela sin que ello perjudique en ese desarrollo concreto.

  26. #26
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    Aprendiendo a animar

    A mí me toca el Rig en breves. He estado ojeando el tutorial de ayuda del 3ds Max para hacerlo con Bones, y solo de leerlo me he desesperado. Así que ánimo.

    Cuando me entere de algo de esto de animar ya iré poniendo algo. Un saludo.
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  27. #27
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    Aprendiendo a animar

    Tú enseguida nos enseñas algo, como vas como una moto. Esta también el libro de Anaya, creación digital de personajes animados.

    Te muestra como crear un rig, paso a paso, para empezar desde cero creo que es bastante majo.

    Venga ánimo, mira, yo ya tengo el pelo animado y renderizado.

  28. #28
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    Aprendiendo a animar

    Vaya, out, yo no aspiro a convertirme en especialista en animar, porque voy encaminado a especializarme en modelado, se me nota ¿no? pero me piden en empresas que sepa hacer un set up en condiciones, pero no animar, eso es lo que quiero y de paso animar alguna cosa, pero básica, no quiero ser animador, sino modelador con nociones que iré potenciando, pero vamos de ahí a decirme que nunca voy a conocer los intríngulis del tema me parece un poco radical, pero bueno, cada uno a lo suyo, en breve cuelgo lo primero que me estoy atreviendo, metiendo el Biped y colocando y testeando el skin.

  29. #29
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    Jan 2008
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    Aprendiendo a animar

    Nos mantenemos a la espera pues.
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  30. #30
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    Aprendiendo a animar

    Entiendo lo que quieres decir. En cuanto a lo de los intríngulis. Yo nunca seré modelador profesional, seré animador, y nunca seré capaz de llegar al punto de saberme de memoria como solucionar problemas de loops, eliminando, añadiendo puntos. Y ni lo pretendo, porque entonces tendría que dejar la animación detrás.

    Lo que quiero decir es que hacer rigging no es solo poner un Biped, y un skinning correcto. El mundo del rigger es bastante extenso, como lo es el de los developers, de los animadores, modeladores, etc. Requiere una atención especial. Si lo que vas a riggear es sencillo, bien, pero un animador necesita un rigging en condiciones para hacer su trabajo, formarías parte de un proceso del que muchas veces no saldrás colocando un Biped, y haciendo un skinning normal. Que no quiere decir que no puedas hacerlo. Poder puedes. Pero son muchas energías que podrías dedicar al modelado, (que se nota que es el camino que llevas).

    Saludo.

  31. #31
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    Aprendiendo a animar


  32. #32
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    Aprendiendo a animar

    Gracias Endian, muy bueno estos tutoriales, out no me lo tomo mal y menos de ti, al revés se lo que quieres decir que le dedique todas mis energías al modelado que lo llevo bien, porque hay un dicho que dice quien mucho abarca poco aprieta, pero quiero saber riggear, poco a poco, porque es un mundo complejo, pero es lo que me piden en empresas, y pues quiero colgar mis avances aquí y que si alguien quiere hacer lo mismo que yo que cuelgue aquí cosas y nos ayudamos mutuamente, es para aprender, para eso estamos aquí en trabajos en proceso.

  33. #33
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    Aprendiendo a animar

    Muy chulo el modelo, te lo vas a pasar bomba animándolo. En el tema de rigging si no lo controlas mucho haz como yo (porqué lo del rigging es complicado), le meto un Rig por debajo como el Low max lo ajusto a las proporciones del personaje (aunque tienes que tener cuidado en esa parte sobre todo si escalas)y le hago el skin, parece fácil, pero aun así a veces me lleva entre 3 y 5 días para rigearlo bien, sobre todo la zona de los hombros es muy chunga y a veces las rodillas también.suerte.

  34. #34
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    Aprendiendo a animar

    Que tal Fran, k, buen día, encerrando entre paréntesis: que es más un ejercicio de animado, que está más que sobrada tu capacidad de modelado, y que casi siempre me espero a que presentes las últimas capturas, porque se siempre le estas haciendo mejoras.

    Creo que hay algo raro todavía en cuanto a proporciones tanto en los brazos como en la cara. Un saludo crack.
    Eres noobie, pica aquí* antes de preguntar y recibir una colleja.
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  35. #35
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    Aprendiendo a animar

    Ahí va una animación de cámara que nunca había hecho ninguna, para que veáis al personaje entero, ya estoy repasando un tutorial de skin y voy a intentar rigearlo y hacerle pruebas con bip, así que, en breve más.

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  36. #36
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    Aprendiendo a animar

    Que lástima, no puedo verlo me marca: error id = 0xc00d1199, condition id = 0x00000000.
    Eres noobie, pica aquí* antes de preguntar y recibir una colleja.
    ( novato )

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  37. #37
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    Aprendiendo a animar

    Yo sí la puedo ver pero molaría más un loop 360 grados del personaje.
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  38. #38
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    Aprendiendo a animar

    Mola mucho el personaje que has escogido para empezar con el tema del rigging-skinning-animación. Te ha quedado muy chulo.

    Lo que sí que echo un poco de menos los párpados. Tienes pensado añadírselos?

  39. #39
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    Aprendiendo a animar

    Ya lo he visto, y está bueno, olvídate de lo mencionado (por mi digo), ya en el video se ve muy bien todo, a darle mi buen Frank.
    Eres noobie, pica aquí* antes de preguntar y recibir una colleja.
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  40. #40
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    Aprendiendo a animar

    Muy buena pinta. Una pregunta? Le tienes preparado para que pueda parpadear?

  41. #41
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    Aprendiendo a animar

    Vaya, se me ha olvidado ponerle parpado, y ya estaba intentando rigearlo, como hago para crearle un párpado y animarlo, como lo haces vosotros.

  42. #42
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    Aprendiendo a animar

    A mí me sale el mismo error, pero es por los códec que son Intel Indeo 4.5, con eso ya funciona perfectamente, lo digo por si a alguien más le ocurre y no sabe cómo arreglarlo. Un saludo.

  43. #43
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    Aprendiendo a animar

    Vaya ay ay ay, se me ha olvidado ponerle parpado, y ya estaba intentando rigearlo, como hago para crearle un párpado y animarlo, como lo haces vosotros.
    En Maya, creo un hueso, en el pintado de pesos se seleccionan los vértices del párpado y ya simplemente tienes que girar en el eje correcto el hueso.
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  44. #44
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    Aprendiendo a animar

    Yuju avances, bueno ahora entiendo a the outsider, vaya coñazo del rigging, ahí mirando todos los envelopes y retocando los vértices que se van, bueno he hecho una prueba de rigging con un bip, creo que el rigging está bien, lo que falla es los pies que en el bip bajan algo y al meter el plano que he puesto de suelo, pues se hunde, se puede mover esos pies del bípedo y retocar esa zona a posteriori? Vaya que en la animación se puede mover cualquier hueso y retocar ¿no? Es que no he podido probarlo porque cuelgo esto y me voy al curso, pero a ver si podéis echarme un cable, ah y los párpados los haré para la próxima prueba, por cierto, como lo modeláis vosotros y como lo animáis los párpados.

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  45. #45
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  46. #46
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    Aprendiendo a animar

    Me mola, sí. Hace tiempo consulté el tema párpados en el foro: https://www.foro3d.com/f23/parpadeo-sencillo-34533.html.

  47. #47
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    Aprendiendo a animar

    Son animaciones hechas ya con lo que lo pruebas ¿no? De dónde las bajas?

  48. #48
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    Aprendiendo a animar

    Muy bien campeón. Te está quedando muy bien. Yo lo del parpadeo lo he hecho con el modificador Morpher(no sé si es correcto o no, pero a mi cuando lo probé me funciono). Un saludo.
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  49. #49
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    Aprendiendo a animar

    Pues trancos los Bip son de unas capturas de movimiento que hicimos en una conferencia hace tiempo ya de un minicurso que hice de iniciación a 3d Studio, respecto a los párpados, gracias Drakky por el enlace, por cierto, puedo añadir los párpados aparte y que siga a la Autodesk Maya, ¿cómo puedo hacerlo? Vaya que de dudas me salen, y por las zonas que los pies tengo que retocarlas, puedo mover el bípedo y reajustarlo?

  50. #50
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    Aprendiendo a animar

    Puedes hacer los párpados en otra malla (que no este unida con la cara físicamente me refiero) y los párpados enlazarlos a los ojos, y los ojos al cráneo.

    Eso, o ambos al cráneo.

    Muy buena pinta.

  51. #51
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    Aprendiendo a animar

    Qué bonito verlo moverse, me encanta el Shader que usaste.
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  52. #52
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    Aprendiendo a animar

    Gracias Franqui, no lo había pensado gracias crack, por cierto, guapísimo tu proyecto, me he pasado a verlo varios días, ya te dejaré comentarios y los seguiré de cerca. Chakal si todavía queda retocar cosas, pero estoy contento con el primer intento de rigging.

  53. #53
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    Aprendiendo a animar

    ¿Te has grabado a ti mismo actuando? Es que se ve bastante fluido, casi como si fuera captura de movimiento. No sé si será por el Biped porque nunca lo he usado, pero se ve muy bien.

    Al final te vas a enganchar con la animación, espero que así sea.
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  54. #54
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    Js si muy bueno, es super interesante cuando esas cosas cobran vida, muy buen avance Frank, estas hecho un monstruo.
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  55. #55
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    Aprendiendo a animar

    Hola amigo. Es un (*.bip) la animación esa supongo ¿no? Bueno lo del Rig facial, para los párpados dos soluciones básicamente.
    1- Morphs de los párpados. Dos Morphs (así en general, pero vamos puedes hacer mil), uno que cierre el párpado de abajo y otro el de arriba.
    2- Puedes probar con dos semiesferas a modo de párpado que animarías pues con su rotación simplemente. De hecho, para este modelo yo lo probaría, en muchos modelos funcionan bien estos párpados. Un saludo.

  56. #56
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    Para estar empezando se ve muy natural. Y el modelo es la leche. Solo hay una cosa, según desde que punto de vista, hay una parte del pelo (en el centro un poco a su derecha) que se ve como que le falta volumen, da la impresión de estar un poco calvo.

    Pero vamos, poniéndose muy tiquismiquis.

  57. #57
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    Bienvenido al maravilloso mundo de la animación. Los párpados yo lo hago con un Morph siempre, pero puedes probar con unas esferas como ya te han dicho, cuando acabes con los envelopes y el personaje este funcional nos avisas, espero que hayas tenido en cuenta en el modelado todo eso, o si no va a ser difícil. Un saludo y ánimo.

  58. #58
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    Gracias Franqui, no lo había pensado gracias crack, por cierto, guapísimo tu proyecto, me he pasado a verlo varios días, ya te dejaré comentarios y los seguiré de cerca.
    Gracias, ahora mismo ando con el guión así que, el hilo estará algo parado.

    Yo para este personaje probaría a modelar los párpados que te dijo Drakky.



    Y a esos párpados les metería 2 semiesferas a modo de huesos, para poder controlar el parpadeo simplemente con la rotación, vamos seria usar un skin por separado para los párpados y meter como Bones a las 2 semiesferas (parpado inferior y párpado superior).

  59. #59
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    Excelente modelo. Espero a lela.

  60. #60
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    Vaya, maldita sea tengo un problema, estoy intentando hacer lo que Franqui y Drakky me dijeron de los párpados ¿no? Pues bien estoy haciéndolo y resulta que el personaje es muy especial y tiene los ojos abiertos que no tiene apariencia de párpados cuando los tiene abiertos y después aparecen los párpados cuando parpadea, ¿cómo puedo hacer eso, llevo un rato intentando que se me ocurran maneras, pero todo lo que intentado canta y se ve el párpado cuando los tiene abiertos, a ver si me echáis un cable.

  61. #61
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    Haz un slide o cualquier artilugio/shape/controller que con wire parameters, te cambie la opacidad de los párpados de 0 a 1 cuando necesites que parpadee.

  62. #62
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    También puedes animar directamente el valor de la visibility del objeto en propiedades, pero es más cómodo que uses un slider. Otra forma sencilla sería animar la opacidad del material del parpado.

    Bueno, cuéntanos que tal vas.

  63. #63
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    Gracias Drakky eres un crack, es como hace tu avatar, parpadea y desaparece el párpado cuando los tiene abiertos, como es eso del slice, es la primera vez que lo escucho, madre mía siempre hay millones de cosas que uno no sabe.

  64. #64
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    El monigote de mi avatar no tiene animada la opacidad. Son dos medías esferas que giran para cerrarse o abrirse. Para desaparecer, lo único que hago es girarla mucho hasta que se meten dentro de la cabeza, tras los ojos.

    Si puedes hacerlo así, es lo más fácil, no te metas con slides ni manipulators ni wire parameters, ni nada de eso.

  65. #65
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    También puedes mirarte este tutorial del amigo César Sáez que explica muy bien cómo hacer un Squash & stretch con este método.

  66. #66
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    Como es eso de los slide Drakky, o bien lo de opacidad en los parámetros del objetos, porque he mirado a hacerlo a ocultarlo moviéndolo y ocultarlo detrás de los ojos, pero al estar el ojo saliente pues se nota que está ahí y no se queda oculto.

  67. #67
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    Tendrías que tener un material exclusivo para los párpados, así es más fácil, un material cualquiera, pero que solo sea para ellos, vamos.

    Pues a lo bruto, sería darle al botón animar, bajar la opacidad del material de los párpados a 0.

    Luego, desplazar la barra de animación hasta el parpadeo y subir la opacity a 100. Todo esto con la interpolación default in-out tangents for new keys en step, para que aparezca/desaparezca de golpe.

    Una vez que tienes hechas las dos claves, la on y la of, cópialas en la barra de animación donde vayas a parpadear.

    El tema de los sliders tiene más miga y no merece la pena para esto en concreto. Todo lo que yo sé viene en la ayuda de max, buscando slider manipulators.

  68. #68
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    Yo prefiero que los párpados sean la misma Maya de la cara y hacerlo con morfista, pues luego vamos a controlar con los ayudantes los gestos los párpados y la cara por completo.

    Total que el tema es en el morfista modelar un target con los párpados abiertos y otro con ellos cerrados, aunque se puede hacer también un párpado y luego el contrario para controlarlos por separado.

    El tema de los sliders puedes conectarlos con wireparameters para controlar con un slider cualquier parámetro de un objeto o primitiva.

    Con Reactor Manager también se podría hacer.

  69. #69
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    Hey dices que no te funciona girándolos del todo para meterlos detrás del ojo (amos que se sigue notando que están ahí).

    Vaya, lo que dice Dark es una solución, aun así mañana por la mañana te preparo alguna solución a ver qué se me ocurre, yo pruebo una y Dark si se anima que pruebe otra solución, y así lo resuelves mañana sin falta. Un saludo.

  70. #70
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    Bueno al final me he animado a hacerte un ejemplo cutre, he usado Reaction Manager y un slider para que sea más cómodo manipularlo, me parece que te vamos a tener que explicar cómo usar estas herramientas ¿no?
    Es lo mismo que te decía Dark, pero en vez de opacidad he usado escala para que el párpado se meta en el interior del ojo.

    Pilla el archivo y toquetea, (solo tienes que mover el slider de valor).

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  71. #71
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    Franqui-max muchas gracias tío, lo mirare mil gracias.

  72. #72
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    Hombre yo creo que lo suyo es que los controladores estén cerca de los objetos a mover, es como cuando tienes que rotar los dedos y está el controlador en el panel modificador, a mí se me hace pesado tener que abrir más paneles en ve de girar directamente pinchando el objeto a animar, por no hablar de los rigs dónde tienes varios controles y están en diferentes partes para el mismo objeto, luego te las ves negras para las curvas, la cuestión es simplificar.

  73. #73
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    Al final lo estoy haciendo a ojo como me dijo Drakky y parece que no va mal, he hecho una prueba, mañana la cuelgo, por cierto, soy un poco burro, si lo soy, ¿cómo se copia frames en 3dsmax, que se me ha olvidado, tanto utilizar en los últimos meses flash me creo que pulsando botón derecho sobre un frame sale la opción copy, pero nada.

  74. #74
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    Selecciona objeto, selecciona la key que quieres de ese objeto con mayúscula y el botón izquierdo del ratón, ahora arrastra la key hasta cualquier otro fotograma y suelta mayúscula y el botón izquierdo del ratón.

  75. #75
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    Calvo Sáez gracias tío, te debo una.

  76. #76
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    Lo del slider lo puse como ejemplo, por supuesto le puedes indicar esa misma acción a una flecha que este delante del parpado (para que sea más cómodo) y con girarla pues que se cierre y se abra el parpado.

    Hacerlo a lo bruto como dice Dark está bien, pero estaría mejor si lo automatizaras de algún modo, por temas de comodidad.

    O bueno también si dejas preparado en las claves -20 por ejemplo, (para que no molesten) un parpadeo base con el on y el of de opacidad más la rotación de los párpados, estaría genial ya que te ahorrarías el crear la rotación de los párpados cada vez que el personaje tuviese que parpadear.

    Vamos que lo mismo que dice Dark, pero dejándote preparado también el tema de la rotación.

  77. #77
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    Me he currado los párpados como me dijisteis y sale bien, pero ahora tengo un problema con lo que me dijo Drakky, de hacerlo mediante bajarle la opacidad al material que es lo que sale mal, pues cuando lo intento con Vray lo que he hecho es una animación de los valores reflective y reflectance, pero así lo que se vuelve el párpado como un cristal y refleja todo lo que tiene alrededor y sale mal. Mi pregunta es, en Vray hay un material que sea como los de max estándares que puedes subirle la opacidad o bajarla.

  78. #78
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    No te sirve variando el valor de visibilidad en objet properties que, si mal no recuerdo es animable y no es dependiente del Vray.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  79. #79
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    Bueno, después de unas cuantas pruebas, creo que he dado con la solución. No se le puede meter en un wire parameters o en el Reaction Manager el valor de opacidad del objeto, por lo menos yo no lo he conseguido (si alguien lo sabe que lo diga por favor), tampoco se puede meter el valor de opacity de un material estándar.

    Lo que he hecho ha sido meter un composite en el menú de maps>opacity de un material Vray, el Correction Map lo dejo en blanco para que sea visible. Y el opacity del composite si que me deja meterlo en el wire parameters.

    Así que creo un slider (x ejemplo) que controle con el value el valor de la opacidad del composite.

    Te dejo un (*.max) para que lo veas más claro.

    Posdata: en el visor no se ve la opacidad, lo puedes ver en el editor de materiales como cambia o a renders.

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    Última edición por franki-max; 20-02-2009 a las 08:05

  80. #80
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    Aprendiendo a animar

    Se puede controlar todo, la opacidad también, en propiedades del objeto tienes un valor visibilidad que puedes animar y controlar también las curvas desde el panel curve editor, ¿lo que no he pillado muy bien es para que la opacidad?
    Te subo una explicación de cómo utilizar wireparameters, aunque solo como información, yo lo haría con Reactor Manager, ya sea con morphista o el parámetro que controles.

    Decir que los parámetros a modificar serían los que se comentaban en el hilo, slice from/to.

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  81. #81
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    Muchas gracias de verdad a Juamax y Franqui, sois unos cracks, al final probé haciéndolo por el material Vray, ponía un mapa de color negro en los maps de opacity y lo animaba para que fuese desapareciendo, lo malo es que el Vray ton sigue apareciendo, aunque este invisible las líneas del objeto, comprendéis, así que, me he visto obligado a animarlo y que salga desde detrás de los ojos en plan rápido, en principio ha salido bien con un ojo, luego pruebo el otro y cuelgo un nuevo update, respecto a los pies que tengo que arreglarlo, con animar los pies frame a frame con la pestaña animation activada se quedará bien ¿no?

  82. #82
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    Juanmax, pero has conseguido controlar a través de Reaction Manager o wireparameters la opacidad o solo a Manini? Franchute ni idea del problema de los pies no sé a qué problema te refieres, si te refieres a que se deslizan, o que están en una postura diferente, pues si los reajustas con las claves te tiene que quedar bien, cuando puedas un video.

  83. #83
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    Respecto a los pies que tengo que arreglarlo, con animar los pies frame a frame con la pestaña animation activada se quedará bien ¿no?
    Para empezar, deberías ponerle un hueso más al pie, para que se pueda doblar la punta de los dedos. Ahora, tus pies son rígidos, de una sola pieza, como el azul de la imagen adjunta y no vas a poder evitar que atraviesen el suelo. Ponle un dedo para la punta del pie como en el rojo y skinéalo al personaje.

    Posdata: he vuelto a ver la animación del Fryrender de la captura de movimiento, y es que me encanta el modelo, tío.

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  84. #84
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    Hola Frankie max, con los dos tanto con wire parameters o Reactor Manager puedes crear un ayudante para controlar la opacidad, siguiendo los pasos de las imágenes.

    Para Reactor Manager también es sencillo, ahora no ando bien de tiempo para hacer un tutorial, pero ya te digo puedes controlar la opacidad o cualquier parámetro, con un ayudante como más te guste, pero la Manini la necesitas para mover el ayudante también.

    Una vez tienes la curva de opacidad, la modificas a gusto del consumidor.

  85. #85
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    Gracias por los comentarios chicos, ahí dejo un nuevo update y lo dejo de momento, porque he retocado los pies y he hecho los párpados, pero lo voy a dejar ahí, porque hay un momento que hace una cosa rara el pie y por culpa de la captura que se va en ese punto y ahí tocando los envelopes y la Maya no consigo solucionarlo, bueno al menos he conseguido hacer un skin correcto, espero en la próxima hacerlo mejor.

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  86. #86
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    Qué códec utilizaste para este último?
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    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  87. #87
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    Gracias por los comentarios chicos, ahí dejo un nuevo update y lo dejo de momento, porque he retocado los pies y he hecho los párpados, pero lo voy a dejar ahí, porque hay un momento que hace una cosa rara el pie y por culpa de la captura que se va en ese punto y ahí tocando los envelopes y la Maya no consigo solucionarlo, bueno al menos he conseguido hacer un skin correcto, espero en la próxima hacerlo mejor.
    A mí no me lo abre.

    Una cosa podrías enseñar la malla? Si lo has hecho ya no hace falta, un saludo.
    Última edición por Sion; 22-02-2009 a las 15:58

  88. #88
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    Yo si lo he podido ver, veamos, un par de cosas, los párpados, el de abajo apenas debe moverse, y el de arriba debe realizar la mayor parte del recorrido. Respecto a los pies, ahora que esta animado deberás limpiar las curvas de animación, para evitar que en los fotogramas intermedios de los clave, se te metan en la superficie.

    Creo que en cuanto arregles esas dos cosas quedará guay.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
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  89. #89
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    Muy bien franchute. Está muy bien para ser el primer pesado que haces. El personaje me sigue encantando. Si que es cierto que te hace algunos extraños sobre todo en las piernas, aunque bueno, la verdad es que, si lo que querías era hacer pruebas de rigging y skinning va sobrado.

    A por el por el próximo.

  90. #90
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    Aprendiendo a animar

    Qué códec utilizaste para este último?
    Es este, según Gspot.

    Mola el Fryrender, franchute.

    Por cierto, es malla, no Maya.

    Sigue así, no seré el único que quiere ver más.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  91. #91
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    Tiene buena pinta, estoy con Hulkong, y aparte el parpadeo lo veo algo lento debería de ser más rápido, y si añades un pequeño desfase de 2 o 1 fotogramas para cada ojo quedaría chulo.

  92. #92
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    A mi juicio, si es que no lo he perdido todavía. Lo que no me gusta es el movimiento que hace el parpado, como te describo en el dibujo, da más sensación así de tener ojos de camaleón que de persona.

    Lo de la transparencia se ve extraño también, no sé muy bien como la has hecho, sigo pensando que queda mejor si los párpados son de la misma malla.

    Además, con un target morphista con los ojos cerrados y otro abiertos o tres Lara librar la curva del ojo en el medio, solucionado el tema y un ayudante para parpadear, listo.

    El modelo creo que se merece no escatimar recursos para que se pueda animar cómodamente.

    Vale resulta que no había subido el dibujo, ya está ahora.

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  93. #93
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    Para mí opinión en este personaje no debería de tener los párpados en la misma malla, por que con los párpados abiertos se notaría que hay párpados y ya no sería lo mismo que en los dibujos.

    Yo para este tipo de personajes lo haría por separado.

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  94. #94
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    Si estoy de acuerdo con Franqui, es un cartoon.

  95. #95
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    Aprendiendo a animar

    Aunque no te quito razón, no comparto, no tiene por qué cambiar cuando tiene los ojos abiertos el aspecto que tienes modelado, para nada, con los ojos abiertos es así y con ellos cerrados igual, aunque sea la misma malla, es como en animación dos poses, pues esto los mismo el aspecto cartoon no se lo quita.

    Depende cómo hayas modelado lo demás, ¿es una sola malla? Si no lo es bien, así como vas.
    ¿Pero si todo lo demás es una sola malla, por que vas a dejar un objeto suelto por ahí? Esa es la razón que yo me planteo, no por otra cosa.
    ¿Quizás el centro de las esferas de los ojos esté un poco fuera de la cara también? Y eso dificulta un poco más.

    Solo son alternativas a tener en cuenta, una opinión más, no quiero crear debates.

    Que la solución que ha elegido puede quedar bien también.
    ¿Sobre la transparencia has metido un gradiente en el canal máscara? Para fundir los párpados con la cabeza en la junta? ¿lo has hecho así? Eso podría mejorar el aspecto.
    Última edición por JUANMAX; 24-02-2009 a las 16:44

  96. #96
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    Y bueno respondiendo a si se puede controlar con Reactor Manager aquí os dejo un ojo controlado por Reactor Manager, y con un mapa de transparencia en el párpado yo creo que franchute habrá hecho algo parecido, a destriparlo, que esto tiene muchas aplicaciones.

    Más luego lleva el FD para adaptar a la cuenca del ojo.

    La escena esta congelada menos el ayudante, por si queréis examinarla.

    La transparencia, según te trabajes el mapa quedará mejor o peor.
    ¿Franqui-max era esto lo que preguntabas, de si había conseguido controlarlo con Reactor Manager?
    Si es eso espero que te venga bien el max este, venga un saludo.

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  97. #97
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    Aunque no te quito razón, no comparto, no tiene por qué cambiar cuando tiene los ojos abiertos el aspecto que tienes modelado, para nada, con los ojos abiertos es así y con ellos cerrados igual, aunque sea la misma malla, es como en animación dos poses, pues esto los mismo el aspecto cartoon no se lo quita.
    Juanmax lo de los párpados por separado simplemente es porque queda mejor que en una misma malla para un personaje cartoon de ese tipo. Hay otros que les viene mejor los párpados unidos a la malla.

    Prueba a hacer los párpados juntos a la malla en algún modelado que hagas, y prueba a hacerle parpadear y que te quede con ese mismo estilo cartoon, (te encontraras 1000 problemas antes de borrarlo).

    Que el Fryrender que tiene aún tiene los párpados algo raros, pues si, aun los tiene algo raros, pero un par de retoques y listo, aparte si acelera el parpadeo ni se apreciaría ese raro.
    ¿Sobre la transparencia has metido un gradiente en el canal máscara? Para fundir los párpados con la cabeza en la junta? ¿lo has hecho así? Eso podría mejorar el aspecto.
    No creo que quedase muy bien, porque se notaría el glóbulo ocular en vez de hacer un efecto de unión como el que propones.

    Edito.
    Y bueno respondiendo a si se puede controlar con Reactor Manager aquí os dejo un ojo controlado por Reactor Manager, y con un mapa de transparencia en el párpado yo creo que franchute habrá hecho algo parecido.

    A destriparlo, que esto tiene muchas aplicaciones.

    Más luego lleva el FD para adaptar a la cuenca del ojo.

    La escena esta congelada menos el ayudante, por si queréis examinarla.

    La transparencia, según te trabajes el mapa quedará mejor o peor.
    ¿Franqui-max era esto lo que preguntabas, de si había conseguido controlarlo con Reactor Manager?
    Si es eso espero que te venga bien el max este, venga un saludo.
    No, yo me refería a controlar la opacidad del objeto a través de un Reactor Manager si pongo, por ejemplo, el slider a 100 que sea totalmente transparente y si lo pongo a 0 que sea totalmente visible.

    Yo conseguí controlar esa opacidad, pero a través de un mapa en opacity, pero no a través de la visibilidad del objeto (botón derecho >propiedades).

    La duda no era controlar un ojo con Reaction Manager.

    En esta prueba que pusiste hiciste lo del gradiente Ramp, y como decía, se ve el glóbulo ocular.

    La técnica que le dimos a franchute es simplemente que cuando los párpados estén abierto del todo se vuelva transparente al 100% para que no se vean los párpados.
    Última edición por franki-max; 24-02-2009 a las 20:25

  98. #98
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    Aprendiendo a animar

    No, yo me refería a controlar la opacidad del objeto a través de un Reactor Manager si pongo, por ejemplo, el slider a 100 que sea totalmente transparente y si lo pongo a 0 que sea totalmente visible, yo conseguí controlar esa opacidad, pero a través de un mapa en opacity, pero no a través de la visibilidad del objeto (botón derecho >propiedades).

    La técnica que le dimos a franchute es simplemente que cuando los párpados estén abierto del todo se vuelva transparente al 100% para que no se vean los párpados.
    Bueno pues exactamente es eso lo que hace este ojo, fuera aparte de que tenga el mapa de opacidad, el parámetro visibility esta controlado por el mismo ayudante que controla el slice, a través de Reactor Manager.

    Eso es lo que preguntabas y te he dicho que si hace días.

    Que no hay diferencia entre controlar la visibilidad de propiedades, que cualquier otro parámetro como es slice.

    Te dejo este archivo que es el mismo de antes, pero con la visibilidad controlada también.

    Si le echas un vistazo veras que funciona bien lo que quieres.

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  99. #99
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    Aprendiendo a animar

    Esto sí, estupendo, mirare más en detalle entonces el mensaje que me pusiste hace tiempo para ver cómo lo haces exactamente.

    Franchute perdona por estos mensaje en tu hilo, que ha este paso te lo jodemos. Gracias por la aclaración Juanmax.

  100. #100
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    Espero que no nos hayamos ido demasiado del tema, que ocupaba el mensaje. La construcción es sencilla, existe un vídeo que hizo IkerClon clon, donde explica, como crear el ayudante metiendo controladores de posición float limit, (eso para preparar el ayudante y se mueva solo por el recorrido que tú le des).

    Y el valor del controlador float limit (o sea la posición del ayudante, es el que va a controlar la opacidad).
    ¿Qué necesitas? El ayudante seleccionado, vas a parameter editor en animación y lo pinchas, le asignas el valor de 0 a 100 o lo que tú quieras, lo nombras y cierras, abres Reactor Manager, creas un máster y eliges el ayudante que va a controlar la opacidad, para este máster creas un slave y sigues el hilo hasta visibility.

    Luego solo tienes que crear los diferentes estados según la posición en z, por ejemplo, de la opacidad.

    Aclarar que si tú no tienes dos claves de opacidad, una a 0 y otra a 1, no habrá ninguna curva que controlar.

    Espero que se entienda, aunque dicho así de memoria, puede resultar confuso, son los pasos que hay que dar para Reactor Manager.

    Espero franchute que esto no sea estropear tu mensaje, si no más bien una ayuda para todos.

    Bueno aquí dejo un (*.mov) de cómo funciona, para el que no quiera abrir el 3ds Max.

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    Última edición por JUANMAX; 24-02-2009 a las 22:38

  101. #101
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    Aprendiendo a animar

    Qué bueno, Juanmax, porque además, al abrir el ojo, la visibilidad se apaga, lo cual hace que no haya que preocuparse de dos cosas.

    Ojo abierto-visibilidad 0.

    Ojo cerrándose-visibilidad 1.

  102. #102
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    Aprendiendo a animar

    Seguid, seguid, así aprendo de vosotros, sois unos cracks.

  103. #103
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    Aprendiendo a animar

    Yo le añadiría un switch para activar la parte de arriba, o la de abajo, si se seleccionan las dos pues se mueven las dos tal y como esta ahora, pero creo que los músculos de las mejillas tiran de la parte de abajo y los de las cejas de la parte de arriba, también vi por ahí algo interesante, que al mirar hacia arriba se movía el párpado de arriba ligeramente, Frankie max lo suele incluir.

  104. #104
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    Aprendiendo a animar

    Hola, he visto el (*.mov) de Juanmax. Un animador quiere máximo control para poder crear una expresión. Un compañero hizo un Rig de un pájaro cartoon y los ojos eran del tipo de los Simpsons o futurama. La solución son dos huesos, uno para el párpado inferior y otro para el superior y esquinados al 100% a su respectivo hueso.

    Los controles obviamente son estos huesos, puedes rotarlos, moverlos, escalarlos individualmente consiguiendo así infinidad de expresiones. Con este tipo de párpados podemos conseguir expresiones que haríamos con las cejas.

    No he seguido el hilo entero, pero pensando en un Rig de ojos no siento la necesidad de ocultar ni jugar con la visibilidad. Rotando estos huesos, buscando la postura, no habría porque tirar de ocultar. Un saludo.
    Última edición por Juandi; 25-02-2009 a las 01:28

  105. #105
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    Aprendiendo a animar

    Gracias Drakky, lo que comentas, Calvo Sáez es a gusto del consumidor, puedes crear ayudantes independientes para cada parte del slice.
    ¿O te refieres a que el párpado se deforma ligeramente al mover el ojo dentro de el?
    El método sería el mismo, crear estado para cada valor que quieras en el recorrido del ayudante.

    La finalidad, es hacerlo más cómodo posible, yo tampoco tengo el libro de la verdad, así que, entre todos cada uno aportando nuestro granito, podemos sacar conclusiones y si me equivocó en algo, corregidme, desde luego espero que sirva de ayuda.

    Epa Juan has escrito a la vez que yo, como dices es otra opción, pero si tiras por hacerlo con slice, y sobre la esfera, no lo he probado, pero según esta podría añadirle los huesos que comentas con un skin por encima del Reactor Manager y hacer lo que tú dices, manteniendo el abrir y cerrar también, ¿no?
    Última edición por JUANMAX; 25-02-2009 a las 01:32

  106. #106
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    Aprendiendo a animar

    No sé si serán posible las dos soluciones simultáneamente. Es posible que haya un problema de doble transformación entre el Rig que propones y el skin, yo sin probarlo, me da la impresión de que habría un problema de doble transformación.
    ¿El Rig que propones no puedes manejar independientemente párpado inferior y párpado superior?
    Y otra cosa por la que creo que lo mejor es huesos es porque son libres de rotar, mover y escalar y esto te deja posar los párpados como quieras y dar expresión.

    Acabo de hacer una chorrada para ver si me explico mejor así. Lo que cuenta para mí es conseguir la expresión y simplemente con dos esferas rotadas, movidasconsigues muchas expresiones. Un saludo.

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    Última edición por Juandi; 25-02-2009 a las 02:17

  107. #107
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    Aprendiendo a animar

    Sería cuestión de probar, pero creo que se puede, tener las dos opciones sin problema los párpados se pueden controlar por separado o cómo quieras con Reactor Manager, también puedes utiliza más ejes en el ayudante para controlar más posiciones y mezclar.

    Mañana pruebo a meterle unos huesos y un skin por encima.

    Aunque hay muchos caminos, y maneras de hacerlo.

    Yo lo que he hecho era una prueba rápida para mostrar lo de la transparencia, por que así lo pedía la ocasión.

    Decir también que puedes controlar las pupilas, la inclinación como has mostrado tu e incluso deformadores, esto solo seria un cotrol, que hace reaccionar un parámetro o varios depende cómo lo apliques.

    Venga un saludo.
    Última edición por JUANMAX; 25-02-2009 a las 04:11

  108. #108
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    Smile Aprendiendo a animar

    En cualquier caso, el método de Juanmi parece más directo y sencillo. No quiere decir que el tuyo esté mal, Juanmax, si no que existen infinidad de formas de hacer que algo funcione.

    De todas formas, está muy bien que hayamos repasado los conceptos del Reaction Manager, los wire parameter y los huesos.

    Me encantan los hilos como estos.

  109. #109
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    Aprendiendo a animar

    Si lo que propone Juan fue lo que comente en este hilo, de usar unas semiesferas como Bones para controlar el skin del parpado, aun así necesitamos aplicar la opacidad o visibilidad para cuando los párpados estén abiertos del todo sean totalmente invisibles, más que nada porque en el muñeco de franchute por mucho que abrieses los párpados se seguían viendo, de ahí todo este lio de la opacidad.

    Así que yo me quedo con, meter semiesferas (Bones o lo que sea) para controlar el skin del parpado, y cuando estén abiertos del todo esos párpados que desaparezcan, aplicando lo que comento Juanmax, mucho mejor eso que lo que yo hacia que era cambiar la visibilidad a través de un mapa de opacidad.

    A estado muy bien la clase.

  110. #110
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    Aprendiendo a animar

    Para eso estamos, no para liarse en discusines de que es mejor o peor, que tampoco hemos llegado a eso, cada ocasión requiere una solución, ahora soy poeta.

    El skin por encima del Reactor Manager no da ningún problema todo perfecto, funcionan los dos sin pegarse, también se puede aplicar una estructura de huesos, modificadores FD, cuando los ojos no son una esfera perfecta, como en el archivo que he colgado, se necesitaría un modificador tipo FD.

    Con dos hemisferios se simplifica un poco el tema, no sé si daría problemas al cruzarse los dos hemisferios, por el tema de las líneas en el render, que era lo que me comentabais mensaje atrás, de ahí que sea objetos separados para que el render cree las líneas de los párpados encima del ojo o al menos eso entiendo.

  111. #111
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    Aprendiendo a animar

    Cito: Más que nada porque en el muñeco de franchute por mucho que abrieses los párpados se seguían viendo, de ahí todo este lio de la opacidad.

    Pues no sé, por eso digo que no veía la necesidad para nada de usar opacidad, si no quieres que se vean nada de nada los párpados solo tienes que, animar esos párpados, rotarlos al máximo, moverlos, escalarlos, lo que sea necesario para que no salgan, si me aperietas hasta con un Morphs, pero opacidad? No lo veo la necesidad de que mi animación dependa de esa opacidad. Un saludo amigos del metal.

  112. #112
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    Aprendiendo a animar

    Con solo escalarlos un poco en negativo, ya estarían dentro del ojo y no se verían, sí.

  113. #113
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    Aprendiendo a animar

    La escala fue la primera alternativa que expuse, pero nos dio por la opacidad, el caso es que no se vea, da = el método, lo importante el resultado ¿no?

  114. #114
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    Jan 2003
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    Aprendiendo a animar

    Me gusta cómo piensas Juan. Lo sencillo más rápido a veces. Lo bueno es que hay alternativas. El problema del ojo de ese modelo creo que es que tiene el centro del ojo fuera de la cara, por eso se verá el párpado siempre a no ser que con un FD por encima modifiques el centro de los párpados, metiéndolo dentro de la cara, maneras hay de hacer eso, pero creo que se entenderá mejor lo que digo con un dibujo.

    Tal cómo está hecho no se ocultan nunca los párpados.

    Si se hace con dos hemisferios con animar el parámetro de cada hemisferio a negativo hasta 0 no hace falta más, quedará oculto si ese hemisferio esta inclinado hacia dentro al igual que el de abajo.

    No sé cómo está el eje de los párpados, pero me da la sensación de que esté como en el dibujo azul.

    A estado bien el repaso.

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    Última edición por JUANMAX; 25-02-2009 a las 18:46

  115. #115
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    Aprendiendo a animar

    Hola a todos, sé que tal vez me aparte del tema, es que soy novato y me gustan muchosus trabajos. Se lo que es modelar y el skin, pero que es rig? O riggear? Gracias.

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