Si ya había visto ese método y funciona muy bien solo que si es un poco pesado el render.
Si ya había visto ese método y funciona muy bien solo que si es un poco pesado el render.
Flipante este hilo.
Por lo poco que he probado la escena me parece que lo que revienta el render es las luces de área con sombras de raytracer, voy a cambiarlas por Shadows Map para ver qué tal el render y la calidad de las sombras en comparación.Si ya había visto ese método y funciona muy bien solo que si es un poco pesado el render.A este si ya lo tenía en la lista. De hecho, en los workshops estos de Gnomon hay dos o tres del referentes a Mental, pero en plan GI, pero esa me las hecho cuando este tema este agotado que al parecer le queda bastante tela.Otra página interesante sobre Mental Ray es la de Jef Patton: http://www.jefpatton.net/ su blog es más que interesante.
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
, es verdad lo deje con sombras Raytraced, perdón.Por lo poco que he probado la escena me parece que lo que revienta el render es las luces de área con sombras de raytracer, voy a cambiarlas por Shadows Map para ver qué tal el render y la calidad de las sombras en comparación.
Pero te funcionó?
.
Renders Everything You Ever Saw
Si, si me funciono, gracias. Pero aún mi escena no me funcionaba y entonces me di a la tarea de ver que era lo que tenía tu escena que no tenía la mía y no vi nada aparentemente diferente.Pero te funcionó?
Quite todo menos la luz ambiental y puse un plano y una tetera y funciono perfectamente. ¿entonces que estaba mal? Era ese el omni mágico?
Pues reseteé max, escena nueva, la misma tetera sobre un plano y el omni, ahora con el resultado van a flipar. Resulta que el omni hay que crearlo en el visor superior o perspectiva.
He intentado crearlo en el frontal tanto como en el lateral y no funciona, y solo me por lo que veo lo único que tienen en común crear la luz en el superior o en el de perspectiva es que se crean inicialmente con z=0.
Esto es una locura a la que no tengo explicación, pero funciona y de la otra forma no.
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
De hecho, en principio pensé que guardaba relación que la escena estuviese centrada o cerca de ese omni o del 0,0,0 pero no. La escena puede estar en donde quiera que si se creó el omni en la vista superior o perspectiva el resultado es positivo.
¿Alguien que le ponga nombre a esto?
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
no tengo explicación a eso, realmente no recuerdo en que vista la he creado, pero lo más probable es que fue en la top.
Lo que sí recuerdo fue haber movido la luz de lugar varias veces, luego la volví al 0,0,0 sin ningún problema en el render.
Si te fijas en el blog de master Zap, explica como crear la luz con un script y dejarle todo asignado de forma automática, más fácil aún. No probé el script, pero supongo que, no importaría en que vista estés trabajando en el momento de correrlo, o si? .
Renders Everything You Ever Saw
Hola pues probé lo de poner el omni en 0,0,0 y los tiempos de render han bajado considerablemente aquí les dejo mi imagen el render salió en 50seg. Impresionante la calidad con ese tiempo ¿no? Bueno con el problema de colocar el omni yo lo puse en top y después con click derecho sobre el icono de mover lo coloco en 0,0,0 y listo el control de AO lo saco con el negro y tiene muy buena pinta.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
con esos tiempos si que se le puede dedicar tiempo de render a otras cosas ¿no? Dejando de lado el pesado aparato de GI y/o FG.
Sin mencionar que quedan más artísticas las imágenes, aunque para Arq/Viz no le veo mucha utilidad, creo que lo más práctico sigue siendo el cálculo.
Un detalle para tener en cuenta en la imagen Intuiart es cómo se pierde el Bump fuera de las spot lights, pero creo que no puede ser de otro modo ya que en realidad no hay luces aparte de esas que reacciones con el Bump del material de la pared.
Voy a probar en Maya, la técnica original del TD y luego la de la luz, no debería haber diferencias.
Renders Everything You Ever Saw
Yo haciendo pruebas buscando cuál era el misterio de poner el omni en el panel lateral o frontal y que no funcionara y resulta que el problema radica en que la luz además de tener que moverla para 0,0,0 tiene que estar rotada en 0,0,0.
Cuando tu creas una luz en el visor frontal o lateral están rotadas 90 grados en algún eje por lo que no funciona bien. Así que ya debelado el misterio se puede crear la luz en cualquier visor.
Visto lo visto también he hecho algunas pruebas con escenas más densas y la solución del omni en el medio de la escena da resultados más rápidos que la mixtura rara mía. Así que ya tenemos el método redondo (creo).
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
Tennos informados que me interesa saber si funciona en Maya.con esos tiempos si que se le puede dedicar tiempo de render a otras cosas ¿no? Dejando de lado el pesado aparato de GI y/o FG.
Sin mencionar que quedan más artísticas las imágenes, aunque para Arq/Viz no le veo mucha utilidad, creo que lo más práctico sigue siendo el cálculo.
Un detalle para tener en cuenta en la imagen Intuiart es cómo se pierde el Bump fuera de las spot lights, pero creo que no puede ser de otro modo ya que en realidad no hay luces aparte de esas que reacciones con el Bump del material de la pared.
Voy a probar en Maya, la técnica original del TD y luego la de la luz, no debería haber diferencias.
.
Por lo que he visto en el blog de Zaps Mental, el aclara que este método del omni en 0,0,0 solo funciona en 3dsmax pero da otra solución para Autodesk Maya, te pongo el párrafo literal para que mi traducción no de pie a malas interpretaciones.Yo no trabajo Maya, pero ojalá y te sirva, prueba y nos dices.This method has the benefit of not requiring the Strange light has todo be in 0,0,0 requirement, plus that it is a method that works as well in Maya and XSI. To do this in XSI or Maya:
* create an área light.
* set it área light type todo user and 1 sample.
* use the mib_amb_occlusion Shader as the light Shader of the light.
Similar todo 3ds Max, changes todo the ambient light level Will now have todo be done entirely from inside the Occlusion shader.
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
Para más información de este método como decía Argentum este es el enlace indicado: http://mentalraytips.blogspot.com/20...-ambiente.html.
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
Comprobado en Maya funciona perfectamente lo de la luz con Occlusion.
Bueno al parecer ya desciframos el misterio, enhorabuena para todos y muchas gracias por su colaboración.
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
es verdad, muy interesante el tema y tiene mucho por recorrer, me gustó mucho la participación que tuvo el hilo.
Una recomendación final seria que si van a trabajar con esta técnica, traten de usar el render layers y tomen por separado el canal de AO, en edición puede salvarles la vida.
Aún no probé en Maya, por falta de tiempo, pero luego pongo la escena. Saludos.
Renders Everything You Ever Saw
Saludos y que buen hilo fue este aprendí mucho.
Cuál es el enlace a ese video? He estado mirando si hay DVD para pillarlos, pero solo veos pases de máster clases de 200$, donde has visto ese video? Gracias.Hola amigos. Resulta que acabo de ver el video de eficient light que las master class de Gnomon de diciembre y plantean una forma de iluminar bastante interesante.
Magnífico hilo. Enhorabuena a 3dcubano y a todos los demás. Ya estoy intentando hacer una prueba con el interior de DC con este método.
Algo bestia para empezar a probarlo, pero merece la pena.
En cuanto saque algo que realmente me gusta lo subo.
Cómo me ha gustado este hilo.
3dcubano, pásate por la quiniela de 3dpoder.
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Coño, es rápido. Tiene muchas posibilidades. Mola.
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Oye Pit que bueno que te sirva, la verdad que es un método impresionante.Que es eso? Me pudieras explicar?3dcubano, pásate por la quiniela de 3dpoder.
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
Oye compadre que me quisiste decir con eso que no me enteré para nada.Pásate por la quiniela de 3dpoder.
Un abrazo y espero que te ayude el mensaje.
3d_cubano.[/quote]Por partes sí me ayudó el sistema, de hecho, lo he usado esta semana en el trabajo, y vamos a ver si convenzo a Drakky de que hagamos una prueba en serio para DC la quiniela veras, yo llevo 25 años en la profesión (o igual son más) y no me he hecho rico así que, he puesto mis esperanzas en la quiniela, y un grupo de malditos, con gran talento, experiencia y con el culo pelado, han llegado a la misma conclusión que yo: que no se harán ricos con el 3d, estoy hablando de Frank solo, Fiti, Moe, Molok, Miguel, y otros esporádicos estos.
Tenemos un hilo, allí rellenamos una columna cada uno, luego hacemos una interpolación bicúbica, que es como la del Adobe Photoshop, pero versión utilero del Athletic.
Y por la módica cantidad de 4 euros, cada uno es libre de sellar o no esa quiniela de 3 dobles bicúbicos en cualquier administración de lotería.
Y quizás algún día, salgamos de la pobreza y vayamos a casa Manoli con el Fiti.
Pero eso sí, ojo, si todavía piensas que te vas a forrar con el 3d, no pierdas el tiempo con nosotros.
Aunque cuando asumas la triste realidad de la profesión, te recibiremos con los brazos abiertos.
Aquí nos tienes: https://www.foro3d.com/f22/la-quinie...9-a-65967.html.
Última edición por Pit [reloaded]; 13-02-2009 a las 09:06
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Gracias Pit, pero yo soy de los que si entra a un casino con un millón de euros sale pelado a mí que la suerte no me acompaña mucho en ese sentido y si a eso le sumas que no se absolutamente nada de fútbol. Al parecer tengo que pasar más tiempo aquí en España, por lo menos ya reconozco a casillas y al que mete goles y hace spots cutres a los amigos creo que es algo torres.
Por otra parte, esto del 3d, ha sido en parte mi fuente de ingresos por mucho tiempo. Nada más alejado de hacerme rico, pero de todas formas, es una enfermedad que pese a que mi perfil es otro como te diré más abajo no puedo dejar de hacer cosas y tratar de sacar el pecho en esta profesión.
Por cierto, yo no pretendo hacerme rico haciendo 3d. Yo pretendo hacerme rico haciendo cine, que no sé si es peor que con 3d, pero es lo que me mata de verdad, aunque para ser sincero le gana al 3d solo por media cabeza. Creo que el camino es largo, pero veo la luz en el final del pasillo.
Este va a ser el fotografía en el que primero voy a poner las noticias de mis primeros pasos. Gracias por la propuesta.
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
Volviendo al tema. He probado a renderizar una secuencia sin usar FG ni GI. Solo AO y luces directas. Y por huevos no hay flickeo. Cada imagen me ha tardado poco más de 1 minuto en renderizar y, aunque la escena sea sencilla, tened en cuenta que la malla es bastante pesada (por el displace). Así que confirmo lo que ya dicho. Creo que es la técnica ideal, aunque suponga meter muchas luces en escena.
En cuanto a si usan FG o IG en las películas, pues algo habrá. Al menos en los estudios que he currado, los iluminadores hacían sus movidas para evitar los flickeos del FG. Tampoco me interese demasiado en su momento por enterarme más.
Si hablamos ya de los grandes, combinan la técnica esta de AO con sus herramientas más avanzadas. Las películas de Spiderman, Iroman etc, por ejemplo, tiran del AO de Maya + RenderMan. Luego los Transformers creo que lo mismo, aunque aun así, renderizar 1 frame de 1 solo robot les costaba 32 horas. Yo usaría FG + IG si tuviese un fondo que solo se renderice 1 vez, y se plante en composición como un fondo estático. Pero en animación, mejor se lo dejamos a ILM.
El único problema que le veo a la técnica de no usar ni FG ni AO, es:¿si tenemos una pelota azul sobre un suelo blanco, ¿cómo conseguiremos que el suelo se tiente de azul?
Pues eso, os pongo una animación y el set que he usado. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
¿con una luz azul enlazada a la pelota?El único problema que le veo a la técnica de no usar ni FG ni AO, es:¿si tenemos una pelota azul sobre un suelo blanco, ¿cómo conseguiremos que el suelo se tiente de azul?
Por cierto, brutal el Spiderman, Shenmue.
Ese Spidey que no decaiga. Meter el AO en canal del projection de las luces queda muy bien, otra opción es meterlo en el Light Shader, con esto te ahorras el problema de tener que tener la luz en las coordenadas 0,0,0.
Otra cosa buena, aunque en principio puede parecer un inconveniente, es que también controlas la intensidad de la luz con los colores del Shader de AO, de hecho, se pueden conseguir efectos curiosos metiendo mapas noise o marble en los canales correspondientes del shader.
En cuanto a usar FG o IG en grandes producciones se procura evitar sobre todo por el tema del parpadeo en las animaciones, además de que suelen iluminar y colorear mayormente durante la postproducción.
Aun estoy haciendo pruebas, pero lo mejor para usar FG con 3ds Max en animaciones, es crear un mapa de FG con detalle medio/bajo y con mucha interpolación para obtener la luz ambiente, luego se pueden agregar los detalles usando un mapa de AO, ya sea en postproducción multiplicándolo al pase de luz ambiente, con el sistema de las luces explicado en este hilo o usando el que viene integrado en los materiales Arch&design.
_________________________________________________
Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
Me refiero a que la pelota irradie su color al entorno. O sea que si la pelota está cerca de cualquier otro objeto le irradie su color, como una iluminación indirecta vamos, no sé cómo enlazaría una luz a la pelota.¿Con una luz azul enlazada a la pelota?
Birkov, no entiendo lo de meter el AO en canal del projection de las luces queda muy bien, otra opción es meterlo en el Light Shader. Puedes explicarlo un poco más de forma general? Usa Autodesk Maya, aunque será lo mismo. Es decir, en que consiste. No entiendo lo de meter AO en las luces. Si que he probado lo de meter texturas en el canal de luces para conseguir esos efectos que dices.
El Final Gather proyecta puntos desde la cámara, desde esos puntos salen rayos que detectan los materiales del entorno, y devuelven la información a los puntos proyectados. Por eso si tienes una pelota azul sobre el suelo o cerca de una pared, ambas se tiñen de azul, supongo que, me habéis entendido bien a la primera, pero por si acaso. Con eso que dices se consigue esto Birkov?
1 saludos.
Posdata: Spiderman y Venom ya esperan en el vestuario las animaciones. Mientras le estoy dando a Iron Man. Lo tengo a mitad de modelado, pero el Rig va a ser la bomba. La de micro piezas que se mueven. Cuando lo termine lo publicare.
En películas como Spiderman se han usado Mental Ray con FG y/o GI por huevos, pero atrás hay una granja de render para morirse, también últimamente está el caso de la última cinemática de Warhammer que hizo blur que también la hizo con FG y un Daylight system que el mismo iluminador dice que se asombrarían de lo simple del setup de light ya que usaron GI a pulso. Pero también es una de las primeras veces que hacían eso (y bueno les quedo de miedo) y también tienen el respaldo de una granja de render.La contaminación de color, eso va dado en dependencia de cuanto refracten los materiales y simplemente con atacharle una luz con una intensidad mínima en los puntos claves se sigue teniendo más o menos el mismo efecto con unos tiempos de risa y lo más importante sin flickeos. O por lo menos eso creo.El único problema que le veo a la técnica de no usar ni FG ni AO, es:¿si tenemos una pelota azul sobre un suelo blanco, ¿cómo conseguiremos que el suelo se tiente de azul?
Posdata: el Spider esta brutal.
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
Aquí Drakky se refiere a emparentar una luz a la pelota, simplemente la luz sería el hijo y la pelota el padre, el problema es que de esta forma se tiñen todos los objetos sin tener en cuenta las propiedades físicas de los materiales, pero como siempre todo depende del nivel de realismo que le quieras dar.No sé cómo enlazaría una luz a la pelota.Creo que lo que he escrito en el mensaje anterior ya es lo que estás haciendo tú, en 3dsmax tienes un canal projector que está pensado para funcionar como el proyector de un cine, le pones una imagen o un video y proyectas sobre la superficie de cualquier objeto (esto no afecta al cálculo de la luz, simplemente cambia el color de la luz dependiendo de la imagen o Shader que estés usando).Birkov, no entiendo lo de meter el AO en canal del projection de las luces queda muy bien, otra opción es meterlo en el Light Shader. Puedes explicarlo un poco más de forma general? Usa Maya.
A mayores si usas Mental Ray, tienes un par de canales (light Shader y Photon emitter shader) a los que puedes añadir Shaders para modificar el comportamiento de las luces.
Por ejemplo, si al canal del light Shader le añades un material de cuadros blancos y negros (checker para los de 3ds Max, no se en Maya) emitirá más luz en las zonas blancas y en las negras no emitirá luz alguna, con esto tienes una forma mucho más precisa de controla la luz.No, como dije antes lo de poner el AO en el canal de Light Shader en vez de en el proyector solo sirve para tener mayor control sobre la luz.Se tiñen de azul. Con eso que dices se consigue esto Birkov?Eh eso mola, yo tengo por ahí sin acabar un marine del Starcraft que también necesitara un Rig mecánico complejo (ni por asomo tanto como el de tu Iroman, pero con mis conocimientos seguro que me va a costar) así que ya puedes ir haciendo un wip para poder plagiarte, esto digo inspirarme en tu rig.Pero el Rig va a ser la bomba. La de micro piezas que se mueven. Cuando lo termine lo publicare.
Última edición por Birkov; 15-02-2009 a las 21:33
_________________________________________________
Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
Ok. Entendido entonces. Coño, justo ahora mismo acabo de tener la sensación de Déjà vu. Que extraño ha sido. En fin, a seguir dándole al las luces como lo hacían nuestros antepasados que no tenían granjas de render.
Empecé este fin de semana una prueba completa del interior de DC iluminándolo con este sistema. En cuanto logre algo presentable lo subo a este hilo.
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Eso a darle caña a DC que lo tenéis abandonado.Empecé este fin de semana una prueba completa del interior de DC iluminándolo con este sistema. En cuanto logre algo presentable lo subo a este hilo.
Si tienes cualquier duda pregunta que lo intentamos solucionar entre todos.
_________________________________________________
Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
Pues tengo claras algunas cosas, y otras no tanto. Estoy iluminando la cueva sin las torres. En cuanto la tenga la subo.
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Mi experiencia me dice que es mejor trabajar con canales separados. La oclusión lo que hace es dar peso a la imagen, crea o falsea la sensación de que todo genera su propia sombra, hasta aquí todo el mundo más o menos de acuerdo, mi pregunta es la siguiente, ¿merece la pena mezclar las 2 capas en una y ahorrarse tirar una capa aparte?
Mi respuesta es no, si quiere dar credibilidad a una imagen hay que currárselo un poco, la oclusión gana potencial cuando se mezcla en postproducción, ya que se puede tintar, rectificar, potenciar selectivamente, y miles de cosas más según la capacidad e imaginación de cada uno.
Hay cientos de canales de los cuales con paciencia y un buen tratamiento en composición nos dejaría con la boca abierta.
También es cierto que la difusa gana bastante cuando se le incluye una oclusión con un rango bajo, o aplicando un render to texture al mapeado de cada objeto, Mental Ray tiene el mapa composite híper mejorado que permite mezclar capas tipo Adobe Photoshop, se le puede crear una capa con oclusión y ponerle el modo de fusión multiplicar y ya llevaría la oclusión incorporada.
Espero que sirva de algo.
Yo pensaba lo mismo que tú, sobre todo por que trato de hacer lo más posible en mensaje, pero cuando me leí lo que voy a publicar a continuación me cambio hasta cierto punto mi visión, aunque no dejo de pensar que después que salga la imagen ya con el oclusión en los materiales no sería mal tener el completo para componer posteriormente. Aquí te dejo el enlace. http://mentalraytips.blogspot.com/.¿Merece la pena mezclar las 2 capas en una y ahorrarse tirar una capa aparte? Mi respuesta es no.
Y baja hasta (theory: ambient light and Occlusion - A primer).
Y mira cómo el compara las dos opciones y como es mejor la mezcla en los materiales y no la salida del mapa final. Aunque en dependencia de la estética que uno pretenda y demás factores sea la opción más optima.
Of: por favor que alguien me diga que cosa es el DC?
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
Ao = Ambient Occlusion = oclusión ambiental -> se aplica sobre la luz ambiental/secundaria y no sobre todo el render (y eso en mensaje se puede hacer perfectamente).
Halfvector (que será de él? Hace tiempo no se le ve por aquí) lo explicó en un mensaje hace ya algunos años. https://www.foro3d.com/f26/Occlusion...tml#post229850.
Sí, hace tiempo que no se le ve el pelo, con lo instructivos que eran sus hilos ¿dónde andará?Halfvector (que será de él? Hace tiempo no se le ve por aquí) lo explicó en un mensaje hace ya algunos años.
Respecto al AO, claro está que usarlo en postproducción te da más control sobre el resultado final, pero para hacer pruebas rápidas o si no te quieres complicar la vida montando capas (que al final acabas teniendo problemas por culpa de los alphas premultiplicados) puedes obtener cosas muy decentes sacándolos directamente con este sistema.
Vaya, cuánto tiempo haciéndolo mal hasta que nos lo explicó Halfvector en el hilo que dice César.
_________________________________________________
Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
(un fantasma, es un fantasma.Of: por favor que alguien me diga que cosa es el DC?
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Muy interesante, gracias.Aquí te dejo el enlace. http://mentalraytips.blogspot.com/.
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Leído. Por lo que veo, yo he empezado por el segundo método porque es el que usa Drakky, y por coordinarme con el por si esto funciona en DC.
Pero los que han usado los 3.
¿Cuál es el que mejor resultados os da?
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Este tema se pone interesante así que, estuve haciendo unas cuantas pruebas, como de costumbre se admiten sugerencias y correcciones por posibles idas de olla.
Vamos a empezar:
- Render a pelo con las luces por defecto de max:
-Render con una luz omni en las coordenadas 0,0,0 y activado solo el ambiente.
-Lo mismo que antes, pero añadiendo el AO en el canal proyector de la luz:
** hasta aquí todo bien, render decente en pocos segundos, el problema es que, al ser una luz ambiente no hay valores difusos, especular ni sombras. Se pueden añadir luces a mayores con Diffuse y especular, pero el render hace cosas extrañas ya que se sobreilumina la escena. Esto está bien para animaciones como los de la serie de Pocoyo, o para hacer previos de animaciones con más calidad para enviárselo a clientes y que las pongan a parir.
Esto es lo que ocurre en 3dsmax si la luz con el Shader de AO no está en las coordenadas 0,0,0
-Y esto es lo que ocurre si en la misma luz activamos el Diffuse y el Specular (lo que desactiva la opción de ambiente)
Continuo con el método 3.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por Birkov; 17-02-2009 a las 13:54
_________________________________________________
Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
Render con el método 3:
** si os fijáis, a diferencia del método 2, ahora hay reflexión especular en el material, la luz sigue estando en las coordenadas 0,0,0.
Ahora activando el Diffuse y el Specular sale este engendro:
-De nuevo el método 3 pero con la luz en otra posición, solo he desplazado la luz en el eje Z (las coordenadas 0,0,0 están en el centro del toroide) como veis la reflexión especular de los objetos sigue a la luz.
-Esto es lo que le comentaba a Shenmue, meter una textura checker en el canal negro del AO:
-Lo mismo, pero metiendo el checker en el canal blanco del AO:
-Por último, un experimento con mapas de opacidad (en el cubo y en la esfera), la ventaja de usar AO con la luz en vez de meterle un material de AO directamente a cada objeto es que la luz respeta los mapas de opacidad:
conclusión:
-Si no se quiere hacer postproducción lo mejor es aplicar materiales Arch&design y usar la opción interna de AO (el problema es que, si quieres cambiar el detalle del AO lo tienes que hacer por separado para cada material).
El método 2 y el 3 requieren postprocesado si se quiere hacer una imagen realista ya que lo que obtenemos es solo el ambiente multiplicado por el Occlusion, faltaría añadir todo lo demás.
Lo ideal para hacer postproducción sería hacer un script que permitiese en tiempo de render (o no, depende de gustos) cambiar los materiales, de forma que para sacar el AO se pudiese desactivar automáticamente las reflexiones/refracciones, cambiar el color del difuso por blanco sin tener que hacerlo a mano por cada material que tengamos en la escena.
Ahí queda eso, me voy a comer.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por Birkov; 17-02-2009 a las 13:56
_________________________________________________
Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
Ostia, cuánta tetera ¿no? Te lo has currado tío. Buena discusión.
Sí, es el mensaje del ataque de las teteras asesinas.Ostia, cuánta tetera ¿no? Te lo has currado tío. Buena discusión.
Con la coña la escena tiene un millón y pico de polígonos, pero como todas las teteras eran instancias renderizaba rápido.
Espero que le sirva de algo a alguien.
_________________________________________________
Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
Muy buena currada sí señor.
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com
Oigan gente, la pregunta es la siguiente: alguien a probado esto en el 3ds Max 2009 porque la verdad es que, a mí me da unos problemas bien raros.
Si, funciona perfectamente en 3dsmax 2009. A lo mejor tu problema está en que la luz omni no la tienes en 0,0,0 y tu rotación en 0,0,0.
Portafolio: http://www.abrahamtorna.com