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4 actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

  1. #51
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Si, lo olvidaba, físico molón no te preocupes por eso. Si no saben pasar algún modelo a blend, me lo pasan a mi primero. Pobre físico molón además de programar tiene que estar arreglando modelos.

    R0ckxtar, si quieres hacer un modelo y un vehículo, presenta tus bocetos aquí y si es óptimo te damos rienda libre al modelado.

    La idea no es que cualquiera meta cualquier modelo a gusto, que quedará algo totalmente desproporcionado y con mala jugabilidad. Respeten las reglas por favor y, si les parece que estoy errando con algo me lo dicen. Estoy intentando elaborar reglas para que salga algo bueno, o lo menos malo posible.
    Cierto, deberíamos ponernos limitaciones en cuanto a creatividad se refiere.

    Posdata: cuando físico molón integre el escenario de prueba y lo cuelgue creo que ya podremos empezar a decir por dónde queremos que vayan los tiros en cuanto a complejidad/jugabilidad de los escenarios.

  2. #52
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Me gustaría meterme de guionista y para hacer un escenario, de pronto un vehículo, pero no tengo tiempo, bueno en estos días subo el boceto. Por cierto, ¿eso que los escenarios sean en forma de coliseo hasta qué punto va? Que todo el escenario este dentro de un coliseo o ¿puede que solo sea una tribuna?
    Es que, si es tribuna se puede poner algo, así como unas cámaras para dar la sensación de que es transmitido x televisión bueno suerte a todos con el proyecto.

  3. #53
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Se ve que la parte de la programación avanza. Pero les traigo una mala noticia, estos meses voy a estar un poco ocupado, con la escuela (ya que se me junta todo porque solo tenemos 2 meses de clases) y la tesis de bachiller (ya tengo que entregar el anteproyecto), espero poder empezar con el modelado de mi vehículo y mostrarles el boceto finalizado comenzando diciembre. Suerte a todos y voy a estar pendiente de cómo avanza todo.

  4. #54
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Bueno, el comportamiento del vehículo del taxi, creo que está finalizado, sería cuestión de retocarlo según las opiniones de los betatester.

    No me gustaría meterme muy a fondo en la programación de la inteligencia artificial del oponente, ya que eso depende mucho del escenario y todavía no tenemos uno para probar, medio definitivo. Así que.

    Así que creo que lo que me queda por hacer es definir el Hud, es decir los visores de pantalla, así que, creo que podríais ir proponiendo cosas.

    Así que, cuelgo esa imagen y podéis ir retocándola en Gimp o similares para proponer vuestra idea del Hud, cuando se tenga decidido me pasáis la imágenes que irán dispuestas en la pantalla y yo lo pongo.

    Os parece buena idea?

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  5. #55
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Axdhan espero ver ese boceto. Saludos.

  6. #56
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    A ver esas Hud como salen. Fisicomolon, te funcionó la versión en (*.blend) de mi escenario de Rockstar? Si es necesario puedo hacer otro escenario para pruebas de IA, solo decidme que queréis que haya y me pongo.

  7. #57
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Haber esas Hud como salen. Fisicomolon, te funcionó la versión en (*.blend) de mi escenario de Rockstar? Si es necesario puedo hacer otro escenario para pruebas de IA, solo decidme que queréis que haya y me pongo.
    Si que funciono, y es muy entretenido conducir por él, pero es demasiado enrevesado y estrecho para desarrollar una buena inteligencia artificial.

    Si quieres hacer un paisaje natural debería ser más espacioso y menos complicado, creo yo, de todas formas, lo ideal para primer escenario, ya lo dijo Necromancer, un estadio en forma ovalada llano y abierto, sería lo suyo. Por lo menos para ir empezando.

  8. #58
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Si que funciono, y es muy entretenido conducir por él, pero es demasiado enrevesado y estrecho para desarrollar una buena inteligencia artificial.

    Si quieres hacer un paisaje natural debería ser más espacioso y menos complicado, creo yo, de todas formas, lo ideal para primer escenario, ya lo dijo Necromancer, un estadio en forma ovalada llano y abierto, sería lo suyo. Por lo menos para ir empezando.
    Si sí, lo se tranquilo.

    El escenario como pone por arriba es para hacer pruebas de física, no de IA, para ver cómo se comportaba el bólido por sitios complicados, ya me entiendes. Las partes enrevesadas están hechas aposta.

    Puedes colgarlo? Me gustaría probarlo.

  9. #59
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Colgado.

  10. #60
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Consejo, por si no lo habíais pensado, utilizad el baking del full render, o al menos del Occlusion para dar volumen. Un saludo.

  11. #61
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Muy buen consejo Pepius. Les cuento que de la interfaz me estoy encargando yo, por lo menos para tener una base, luego si alguien se ofrece a mejorar el diseño, perfecto. Saludos.

  12. #62
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Edito: sobre lo del baking no hay problema, simplemente era un escenario de prueba y texturizado en 3dsmax, cuando este domingo toque el Blender ya empezaré a probar el baking.

    Vale.

    He testado mi escenario, y hay problemas con la cámara, está demasiado alejada y no gira cuando gira el coche. El escenario se ha comportado como esperaba, excepto por problemas de gravedad. El Lupin exterior se puede hacer tranquilamente porque la superficie esta suavizada por muchos polígonos. En el tubo es imposible hacer looping porque está poco suavizado (a posta) con los pequeños baches el coche se comporta bien, y con los saltos y caídas también. El problema es cuando se va por sitios con cierto desnivel y se quiere girar, como la curva de arriba que esta puesta a 30 grados; es imposible hacerla.

    La carretera que rodea la mitad del escenario a 90 grados está bien excepto cuando el coche se pone a noventa grados, cosa que en normal.

    Así que los resultados del test son:
    - loopings con muchos polígonos: muy bien.
    - loopings con pocos polígonos: mal.
    - curvas en subida o bajada: regular.
    - sitios estrechos: muy bien, pero para este tipo de juego no interesa.
    - derrapes: tirando a mal.
    - saltos: genial.
    - correr por superficies de más de 45 grados: regular.
    - baches: perfecto.
    - colisiones: bien.
    _________________________________.

    Pasando a otros temas: la inteligencia artificial cuando se choca se queda quieta. Creo que podría solucionarse con algo, así como: si velocidad = 0 en más de 1 segundo, entonces retroceder y girar 15 grados.

    Los problemas con la física, son creo que el coche debería pesar más (esto se comprueba fácilmente al ver que la aceleración es muy poca al caer, y la aceleración depende de la masa).

    Si el coche pesa más, también se pega más a las superficies curvas y aumenta su aceleración normal y tangencial, por lo que derrapa más.

    Bueno, esas son los problemas y soluciones que propongo.

    A, y una cosa que creo que nos la hemos pasado por alto. El coche vale que está muy chulo el modelo, pero creo que deberíamos ponerle ruedas, para ver cómo se comportan las suspensiones (si es que hay) no sé si me entendéis.

    No es que quiera darte trabajo ni decir que tú código está fatal Fisicomolon; simplemente creo que esas son las cosas que se pueden mejorar.

    Creo que tendrías que comentar en el foro como lo estas programando más o menos, así podré seguirte mucho más. Con esto me refiero sobre todo a inteligencia artificial y físicas.

    Bueno, que sepáis que ya me estoy poniendo con el escenario de pruebas de inteligencia artificial. Este será mucho más grande que el anterior.

    De momento creo que le voy a poner: zona de obstáculos separados entre sí y grandes. Zona con baches. Zona con algo de desnivel. Rectas de aceleración y algunas pajas mentales más para probar.

  13. #63
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    He testado mi escenario, y hay problemas con la cámara, está demasiado alejada y no gira cuando gira el coche.
    La cámara no lleva programación es una función que trae Blender, y es verdad que no se comporta bien, sobre todo en lugares estrechos, por es por lo que hay que hacer escenarios grandes. O programar la cámara desde 0 lo cual es trabajoso y por el momento lo descarto.
    Pasando a otros temas: la inteligencia artificial cuando se choca se queda quieta. Creo que podría solucionarse con algo, así como: si velocidad = 0 en más de 1 segundo, entonces retroceder y girar 15 grados.
    Cierto, así se hará, la inteligencia artificial no está ni empezada, solo tiene puesto que siga al coche del jugador, por supuesto hay que hacer muchas más cosas sobre la IA, pero repito, es que ni he empezado todavía.
    Los problemas con la física, son creo que el coche debería pesar más (esto se comprueba fácilmente al ver que la aceleración es muy poca al caer, y la aceleración depende de la masa).
    Que el coche caiga despacio no tiene que ver con la masa, sino que la fricción con el aire, no recuerdo ahora donde, pero eso se puede retocar. El hecho de que caiga despacio es que la fricción con el aire es alta y alcanza rápidamente la velocidad terminal, así que, además de caer lento, cae con velocidad constante, lo que le quita realismo. Este hecho es un hecho físico real, la velocidad límite de los paracaidistas es de unos 190 km/h a partir de ahí caen con velocidad constante.
    Si el coche pesa más, también se pega más a las superficies curvas y aumenta su aceleración normal y tangencial, por lo que derrapa más.
    El coche no es que derrape mal, es que no derrapa en absoluto. La física programada del vehículo no contempla el derrape, no la he programado yo es un template que está en la página de Blender, hay otro creado por los programadores del bullet (motor de físicas de Blender) que si permitía el derrape, pero la última vez que lo probé no me gustaba el resultado, aun así se puede mirar más adelante.
    No es que quiera darte trabajo ni decir que tú código está fatal Fisicomolon; simplemente creo que esas son las cosas que se pueden mejorar.
    Como ya he dicho el código no es mío, puedes criticarlo que quieras.
    Creo que tendrías que comentar en el foro como lo estas programando más o menos, así podré seguirte mucho más. Con esto me refiero sobre todo a inteligencia artificial y físicas.
    Lo haré cuando programe algo, ahora mismo solo estoy ajustando los logic bricks para que funcione todo. Solo he programado la inteligencia artificial de prueba para que pueda haber otro coche andando, aunque se atranque.
    Última edición por fisicomolon; 09-10-2008 a las 20:06

  14. #64
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Creo que con lo de la fricción del aire, es el Damp. Un saludo.

  15. #65
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Buenos aportes Krateos, ya tenemos beta tester.

  16. #66
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Esta bien.

  17. #67
    RoshCasK No registrado

    3dsmax 4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Bueno, primero que nada los felicito por la iniciativa, y bueno ya que hablan de la interfaz quizás este les guste o quizás tomen ideas de él, pero bueno es un pequeño aporte para ustedes, igual me gustaría modelar un auto para que lo integran, pero lo que más hay son modeladores como dicen en un mensaje anterior.

    Pues eso a ver si se me ocurre algo más para aportar.

  18. #68
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Excelente. Va a quedar muy salado.

  19. #69
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Que gran trabajo, estoy siguiendo el hilo desde el principio, a ver si puedo aportar algo en algo de tiempo que tenga por ahí. De momento si queréis os pongo mis apreciaciones de lo que he podido probar.

    Yo le quería decir a Fisicomolon si podía poner la parte del código que controla la cámara, creo que es algo mareante. Y otra cosa que me di cuenta también para Fisicomolon es que cuando das marcha atrás no hay gravedad, es decir, al ir para adelante cuando intentas subir una rampa en 90 grados no puede, pero si das marcha atrás el coche es como dios puede ir a todas partes.
    Ánimos.

  20. #70
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Si, se lo de la fricción con el aire y sí que habría que bajarla, aunque sigo diciendo que habría que subir la masa para que el coche no volcara tan rápido, o almenas hacer unas físicas mejores para el coche: esto es para quien sepa de física:
    El peso creo que falla porque la fricción del aire, por lo tanto la gravedad no son los 9,8 m/s al cuadrado habituales.

    La fuerza normal del coche es casi nula y la aceleraron tangencial y normal tampoco existe; por eso el coche no derrapa.

    Tengo varias ideas para las armas, pero hay una en especial que me gustaría decir ya.

    Es muy sencillo: que no haya nitro. Exacto. En vez de nitro substituirlo por botellas de vino (o alguna bebida alcohólica) que se puedan recoger con el coche. Una vez cogida la botella, hacer que el coche corra y acelera más rápido, pero como consecuencia de haber bebido hacer también que se vea borrosa la pantalla, o que cause algún tipo de sensación de mareo etc. La duración sería entre 20 segundos y 40, o algo similar. Después de pasa el puntillo.

    Adicional: para darle todavía más vidilla a la técnica esta, hacer que, al beber, por ejemplo, 6 botellas en una misma partida, te entre la resaca: es decir, el coche va como siempre, pero sigues teniendo los mareos o la pantalla borrosa.

    Creo que con esta regla se pueden hacer muy buenas estrategias,
    La el croquis de Hud de Roshcask no está mal, pero faltan cosas y haría los marcadores en general más grandes. Aunque haya muchos modeladores, ten en cuenta que hay que modelar muchas cosas, aunque sí que es cierto que alguien que ayudará en programación no iría mal.

    Y a otra cosa mariposa.

    Ya estoy acabando el modelado del nuevo escenario, mucho mejor que el anterior. Está dividido en tres: la parte con forma de coliseo con un exterior muy marcado por el que se puede acelerar sin parar y algunos obstáculos para la inteligencia artificial.

    La parte de en medio es quizás la más compleja y la que une la zona 1 con la tres. Es un puente que cruza un Rio, para comprobar cómo se comporta la inteligencia artificial en altura cerca de los precipicios. La tercera parte, y la más grande es un sitio casi desierto con una zona de baches, perfecta para hacer las primeras pruebas de inteligencia artificial.

    Y como no está muy desarrollada la IA, también hay un túnel que pasa por debajo del Rio que conecta las dos zonas.

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  21. #71
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Yo le quería decir a Fisicomolon si podía poner la parte del código que controla la cámara, creo que es algo mareante. Y otra cosa que me di cuenta también para Fisicomolon es que cuando das marcha atrás no hay gravedad, es decir, al ir para adelante cuando intentas subir una rampa en 90 grados no puede, pero si das marcha atrás el coche es como dios puede ir a todas partes.
    Ánimos.
    Ya he dicho que la cámara no tiene código, que es una función de Blender, por favor led detenidamente el mensaje y no hagáis que me repita, gracias.

    En cuanto a la marcha atrás, a ver primero, a los betatester que prueben el juego y quieran decir algo en cuanto a la jugabilidad les pediría que opinaran sobre la jugabilidad, no sobre la física. Es decir, si el coche marcha atrás corre mucho, pues decid el coche marcha atrás corre mucho y no digáis, no hay gravedad o cosas así. Si el coche tiene algún comportamiento anómalo, podréis saber que comportamiento es, pero no la causa, por dos motivos.

    Uno porque no creo que aquí sea nadie licenciado en física, y dos porque no conocéis el código.

    Dicho esto. Cierto. El coche marcha atrás corre demasiado, se corregirá.
    Si, se lo de la fricción con el aire y sí que habría que bajarla, aunque sigo diciendo que habría que subir la masa para que el coche no volcara tan rápido, o almenas hacer unas físicas mejores para el coche: esto es para quien sepa de física:
    El peso creo que falla porque la fricción del aire, por lo tanto la gravedad no son los 9,8 m/s al cuadrado habituales.

    La fuerza normal del coche es casi nula y la aceleraron tangencial y normal tampoco existe; por eso el coche no derrapa.
    Te pido lo mismo que ha trancos, no hables de física, cuando no conoces el código.
    Échale un Vistazo al código, hay varios parámetros definidos, que son estabilidad, influencia, dureza de amortiguadores, (están en inglés) etc, que es lo que define el comportamiento del coche, no solo la masa. La masa influye en la fuerza necesaria para acelerar el coche, y en cómo se comporta en los impactos contra otro objeto de distinta masa, no en la estabilidad del coche, ni de su comportamiento en general.

    Lo de la aceleración normal y tangencial para el derrape, es que no va por ahí la cosa, ni de lejos. Lo que pasa es que la ruedas están programadas para que roten sin deslizar, en este template por lo menos. Y es un parámetro que no se puede cambiar.
    Última edición por fisicomolon; 12-10-2008 a las 12:48

  22. #72
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Ya he dicho que la cámara no tiene código, que es una función de Blender, por favor leer detenidamente el mensaje y no hagáis que me repita, gracias.
    Perdón, no había visto eso. Lo de la marcha atrás yo no digo que vaya muy rápido, lo que digo es que cuando vas marcha atrás, por ejemplo, en el nivel del cañón hay una especie de rampa que acaba perpendicular, es ahí, donde si vas hacia adelante el coche se comporta normal(no puede subirlo), pero si vas marcha atrás sí que se puede y te sales del escenario, por eso decía que es como si no hubiese gravedad. Que yo de la física no he dicho nada.

  23. #73
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    Perdón, no había visto eso. Lo de la marcha atrás yo no digo que vaya muy rápido, lo que digo es que cuando vas marcha atrás, por ejemplo, en el nivel del cañón hay una especie de rampa que acaba perpendicular, es ahí, donde si vas hacia adelante el coche se comporta normal(no puede subirlo), pero si vas marcha atrás sí que se puede y te sales del escenario, por eso decía que es como si no hubiese gravedad. Que yo de la física no he dicho nada.
    Hablar de gravedad es hablar de física. La gravedad es un parámetro del juego, y no desaparece en esa parte del escenario. Te lo garantizo.

  24. #74
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Vale, ya dejo de hablar de física. Resumiendo lo que quería decir (de una manera más técnica) era eso: Poca estabilidad y no derrapa.

    Edito: Fisicomolon, que tal te parece el escenario para hacer pruebas? Aún puedo cambiar cosas o añadir más (de los 15000 polígonos solo hay 7000).

  25. #75
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Vale, ya dejo de hablar de física. Resumiendo lo que quería decir (de una manera más técnica) era eso: Poca estabilidad y no derrapa.

    Edito: Fisicomolon, que tal te parece el escenario para hacer pruebas? Aún puedo cambiar cosas o añadir más (de los 15000 polígonos solo hay 7000).
    Sigo pensando que es demasiado enrevesado. Ya veré cuando lo pruebe. A ver qué dice Necromancer.

  26. #76
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    Hablar de gravedad es hablar de física. La gravedad es un parámetro del juego, y no desaparece en esa parte del escenario. Te lo garantizo.
    No me entiendes o yo me explico cómo el culo, no digo que no haya gravedad digo que es como si no hubiese, ya sé que si hay gravedad sino no caería el coche, pero prueba eso y veras.

  27. #77
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    No me entiendes o yo me explico cómo el culo, no digo que no haya gravedad digo que es como si no hubiese, ya sé que si hay gravedad sino no caería el coche, pero prueba eso y veras.
    Yo te he entendido perfectamente, el que no me entiendes eres tú. Si detectas un comportamiento extraño, explica el comportamiento, el coche sube las paredes no busque el porqué, parece que no hay gravedad, porque no estás en situación de buscar la explicación al comportamiento extraño.

    Quizás es que eres muy joven para entender mis tecnicismos. Dejemos el tema.

  28. #78
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    Creo que trancos se refiere a gravedad como concepto, no como parámetro de programación.

  29. #79
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    Hombre joven, ya llevo 20 años en este mundo. Es eso el coche sube las paredes cuando va marcha atrás.

  30. #80
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Gracias a todos por sus aportes y, no se peleen por favor. Roshcask, si te interesa un coche, presenta el boceto. Krateos, ese escenario está interesante, me gustaría que me envíes el modelo para mirarlo más de cerca. Saludos y disculpas por no estar tan metido en esto en estos días, es que estoy con parciales en la facultad.

    Pero de a ratos me libero y le voy metiendo a las gráficas de la interfaz.

  31. #81
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Bueno. Necromancer, todavía no quiero enviar nada por dos razones: 1, hay cosas del modelo que hay que solucionar (caras mal hechas) y todavía estoy poniéndome con el texturizado, pero te puedo decir que va bien, muy bien. De momento los lightmaps se quedan como están (me da mucho palo hacerlos mejor para ser un escenario de prueba). Eso sí, he añadido una zona nueva, de esas que le gustan a físico molón grandes y con pocos obstáculos.

    Edito: las imágenes que veis están renderizadas sin ninguna luz, todo son lightmaps.

    Estaré atento a las mejoras en Hud, IA, y física.

    Y ánimo a todos los que quieren modelar un coche.

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    Última edición por krateos_29; 14-10-2008 a las 17:01

  32. #82
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Vaya que buena pinta. Estoy deseando verlo terminado.

  33. #83
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Venga va que me habéis pillado de buenas. Adjunto el escenario en un ejecutable creado en Blitz para que podáis testear posibles (solo posibles ¿eh?) errores y demás calaña.

    Por cierto, la cajita que hay encima del puente es el cómo debería ser el tamaño del coche en comparación del escenario.

    Aunque ahora que lo pienso algo más grande tampoco iría mal.

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  34. #84
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Después de probarlo, me reitero, muy buena, pinta, seguro que es divertido conducir en este escenario, y no es tan enrevesado como parece, tiene varias zonas, pero sencillas, me gusta.

  35. #85
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    Smile 4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Sintiéndolo mucho, el **** Blender sigue sin abrirse y por culpa de los exámenes no he podido hacer toma de contacto con el ordenador en el que sí que va Blender. Resumiendo, que solo puedo subir el escenario en.obj. 3ds y mtl (Wavefront material).

    A ver si Rockstar o alguna alma caritativa se vuelve a animar.

    El escenario lo dejo como esta. He corregido los problemas con los lightmaps (ahora todo está más iluminado y existe más contraste entre sombras y luz), he añadido geometría de fondo y he optimizado un poco la malla para que no de problemas al triangular.

    Amo esta carita.

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  36. #86
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Vaya. Bajo la supervisión de Necromancer y Fisicomolon. Krateos, ese escenario esta increíble, te felicito. Estoy deseando probarlo, creo que sería interesante meterlo en el juego como definitivo.

    Solo una cosa. ¿Qué representa? ¿el cañón del colorado?
    Si alguien no me gana de mano, en breve lo paso a un archivo blend. Un saludo.

    Posdata: muy buena idea la de meter el logotipo de 3dpoder en los escenarios, me recuerda a imagexcel.
    Última edición por NeCRoManCeR; 16-10-2008 a las 11:09

  37. #87
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    3dsmax 4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Hola de nuevo. Krateos_29 tengo una duda, o cualquiera que me pueda responder. ¿en los videojuegos no soportan Unwrap? ¿o si lo soportan? Es una duda que me salto al ver tu escenario que está con multi-sub object.

  38. #88
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Como van a no soportar Unwrap? Claro que lo soportan.
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  39. #89
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Como van a no soportar Unwrap? Claro que lo soportan.
    Es más, lo soportan desde casi el principio de los gráficos en 3d.

  40. #90
    RoshCasK No registrado

    3dsmax 4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Perdón por mi ignorancia. Pero mejor que la haya aclarado. Vaya, gracias.

  41. #91
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Esto va para ti Fisicomolon. Adjunto las texturas para las cajas de recarga de armas, son las mismas que las de las cajas de tu game, con un ícono pegado, espero no te moleste. Es que me han gustado mucho.

    Te enviaría ya con las cajas puestas, pero no sé cómo están encajadas puesto que en Blender figura como que no tienen material.

    Si ves que se te complica tener que cambiarlas me avisas y me encargo de hacerlo.

    De paso opinen a ver qué les parece, de momento me he decantado por un estilo puramente icónico vectorizado.

    Pepius, éste hilo sigue sin permitirme encajar imágenes en el mensaje, solo me permite adjuntarlas, no sé si sea el Firefox o qué.

    Imagen 1: campo de fuerza.

    Imagen 2: lanzacohetes.

    Imagen 3: mortero.

    Imagen 4: machine Gun.

    Imagen 5: nitro pack.
    . Saludos.

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  42. #92
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Mil disculpas por no haber subido el boceto del nivel que quiero hacer, he estado hasta el tope de trabajos con la u. Un par de preguntas:
    - hay algún problema si lo hago en 3dsMax 9?
    - me gustaría que me dieran que tamaño tiene el taxi (hasta donde veo el vehículo prototipo).

    Es decir, tanto de ancho por largo por alto, para hacer el nivel a partir de las medidas del taxi, ya sé que la idea es que hayan vehículos de muchos tamaños, no sé si me hago entender, pero es para tener un patrón de referencia.

    Por cierto, el nivel lo voy a llamar face, espero que sea una pista de lo bueno que espero que sea.

  43. #93
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Esto va para ti Fisicomolon. Adjunto las texturas para las cajas de recarga de armas. Son las mismas que las de las cajas de tu game, con un ícono pegado, espero no te moleste. Es que me han gustado mucho. Saludos.
    Icónico vectorizado, me mola la jerga de diseñador. Por mi bien, no creo que tenga problema en agregarlas, mi textura original solo es una textura de madera cruzada varias veces lo hice en 2 minutos con el Paint. Así que claro que la puedes usar.

    Tienes que decirme cómo quieres que se comporten, es decir que aparezcan flotando, girando, estáticas, dando saltos, que se renueven cada 2 minutos, cuando se acaben todas, todo lo que tengas pensado.

    Para Axdhan, si Necromancer finalmente acepta tu escenario, lo del tamaño no importa, ya que finalmente al añadirlo a Blender habrá que reescalarlo. Así que repito no importa el tamaño.

  44. #94
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Mil disculpas por no haber subido el boceto del nivel que quiero hacer, he estado hasta el tope de trabajos con la u.

    Un par de preguntas:
    - hay algún problema si lo hago en 3dsMax 9?
    - me gustaría que me dieran que tamaño tiene el taxi (hasta donde veo el vehículo prototipo).

    Es decir, tanto de ancho por largo por alto, para hacer el nivel a partir de las medidas del taxi, ya sé que la idea es que hayan vehículos de muchos tamaños, no sé si me hago entender, pero es para tener un patrón de referencia.

    Por cierto, el nivel lo voy a llamar face, espero que sea una pista de lo bueno que espero que sea.
    Aunque no soy ninguno de los supervisores del proyecto, creo que puedo contestar a tus preguntas.

    Todo lo que has visto colgado en este hilo por mí ha sido modelado en 3dsmax, o sea que no te preocupes. Eso sí, al guardarlo, después lo exportas a, obj o (*.3ds) y yo o alguien más te pasaremos el archivo a Blender, aunque convendría que aprendieras Blender; esta actividad es una manera de aprender Blender.

    Lo del tamaño no importa, siempre se puede escalar el escenario o el vehículo. Por ejemplo, en mí segundo escenario de prueba hay una cajita encima del puente que indica como debe ser el coche en proporción al escenario.

    Aun así, creo que no vendría mal que alguien pusiera el archivo .blend del coche de prueba.

    Necromancer, las cajas están bien de momento; más adelante creo que habría que rediseñarlas. Pero para testear las que has hecho resultan muy prácticas.

    Posdata: ya tengo Blender.

  45. #95
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Fisicomolon, primero vamos a poner las cajas así nada más, luego cuando tengamos otro vehículo con las barras de energía funcionales vamos a estimar tiempos de renovación, etc.

    La idea principal es que, al pasar por encima de ellas se cargue la munición. En breve te envío lo necesario para el contador de munición.

    Axdhan, puedes hacerlo en 3dsMax 9, luego voy a poner un tutorial para exportar a obj.

    Solo te pido que respetes la historia y el escenario represente un país, ya sea una zona geográfica o que contenga algún monumento, eso queda a tu criterio.

  46. #96
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Vaya, Fisicomolon, te me adelantaste por 10 segundos en la respuesta.

  47. #97
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Claro que pienso respetar la historia del juego, gracias por la pronta respuesta.

  48. #98
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Necromancer, con respecto a las cajas, un par de cosas.
    1º La textura queda un poco deformada, ya que la madera no es cuadrada y tu icono sí, creo que saldrá un poco aplastado, el icono. Todavía no he tenido tiempo de probarlo.
    2º. Creo que sería más conveniente para la jugabilidad que las cajas fueran muy distintas unas de otras, para poder identificar más fácilmente que tipo de arma vas a recoger.

    Algo así:
    3ds Max crates boxes.

    De todas formas, yo apoyo cualquier decisión que tomes, pues el diseñador eres tú, yo no tengo ni idea de diseño.

    Edito**************.

    Ya ha salido Blender 2.48 con una (de muchas) importante mejora, incluye sombras dinámicas en el Game Engine, una mejora considerable, que sin duda usaremos para este, nuestro juego. Un saludo a todos y a seguir currando que esto pinta bien.
    Última edición por fisicomolon; 20-10-2008 a las 20:30

  49. #99
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    M, como veo que el jefe no se pasa por aquí voy a dar mi opinión.

    Y si en vez de hacer cajas que sepas lo que te va a tocar hacemos cajas con un símbolo de interrogación y que toque lo que dios quiera?
    Lo digo por una regla muy simple: si el jugador sabe dónde están las cajas con misiles siempre ira a por las mismas cajas.

    Poniendo cajas con armas aleatorias se consigue que la partida vaya más fluida y el jugador se mueva por todo el escenario, algo así.
    YouTube - Crash Team Racing.
    YouTube - Conbond 2 - Crash team racing.
    YouTube - crash team racing: adventure part 1

  50. #100
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Apoyo la idea de Krateos_29, es mejor que las cajas sean aleatorias, (obviamente que tengan lugares específicos para la salida de dichas cajas).

    Pregunta: en los niveles van a haber aceleradores en el suelo? Como, por ejemplo, para ponerlos antes de un loop o algo así?
    -saludos

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