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Davy Jones: promineo

  1. #51
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    .:davy jones: promineo

    Qué interesante. Ánimo. Supongo que ya lo sabrás si has estado mirando, pero por si acaso y por si aporta algo, el sistema de simulación de los tentáculos (la capa de simulación) por lo visto son cilindros con ball-sockets que tienen motores y a los que puedes meter funciones.

    Sé que no viene al caso, ya que estáis usando max, pero esto en RealFlow lo podríais hacer metiendo pequeños chorros de partículas para simular esos motores.

    Bueno, en todo caso mucho ánimo, la cosa promete mucho.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  2. #52
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    .:davy jones: promineo

    Tonilogar: gracias, yo de profesor tengo muy poco.
    Bealobo.
    Supongo que ya lo sabrás si has estado mirando, pero por si acaso y por si aporta algo, el sistema de simulación de los tentáculos (la capa de simulación) por lo visto son cilindros con ball-sockets que tienen motores y a los que puedes meter funciones.

    Sé que no viene al caso, ya que estáis usando max, pero esto en RealFlow lo podríais hacer metiendo pequeños chorros de partículas para simular esos motores.
    Gracias Bea, si en principio lo sabía, pero trabajamos con 3ds Max y a bajo nivel con Maxscript, esto quiere decir que no programamos nada como plugins en C++ y estas historias.

    En ILM trabajan con zeno y Maya con un grupo de grandes desarrolladores, mucho más flexible que yo con max.

    Esto quiere decir que, aunque sabíamos como lo hacían, no necesariamente teníamos que hacerlo como ellos lo hacen, por una parte teníamos max y teníamos que buscar una solución al problema de la simulación con lo que trae max por defecto.

    El problema real no era simular una malla, eso es fácil, el problema era mezclar animación con simulación.

    Una simulación de una geometría, transforma los vértices según a unas propiedades físicas dadas, por otra parte, para adaptar una geometría a una animación de un objeto, en 3dsmax tenemos el modificador skin, que lo que hace es adaptar los vértices en un porcentaje dado a un objeto u a otro. Como todo sabéis.

    Menudo problema, con esto se tuvieron que dar de ostias los de ILM, por una parte tienes una simulación que te dice caite para bajo y por otra una animación que dice sube para arriba. Gracias a dios surgieron las ideas de aearon que recordaron que con Cloth, si el Cloth de que tanto echan pestes por ahí, tiene la opción de mezclar ambos conceptos.

    Así que genial solo hacía falta llevarlo a la práctica, casi nada.
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  3. #53
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    .:davy jones: promineo

    Sí, hay mezcladores de ese tipo con canales de animación y demás y luego hay cosas más complejas como el Endorphin, que te permite especificar comportamientos durante la simulación.

    Pero evidentemente, para unos tentáculos.

    Bueno, ya tengo ganas de ver progresos. A trabajar.
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  4. #54
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    .:davy jones: promineo

    Bueno veo que ha tenido más interés, el saber cuál es el software que uso para organizarme que el propio workflow en si.
    Que va, bueno, un poco sí.

    Yo estoy ansioso de ver en funcionamiento todo ese sistema, por ahora me conformo con ver cómo resuelves con éxito cada problema que ira surgiendo.
    Ánimo, que no decaiga.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #55
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    .:davy jones: promineo

    Sí, hay mezcladores de ese tipo con canales de animación y demás y luego hay cosas más complejas como el Endorphin, que te permite especificar comportamientos durante la simulación, pero evidentemente, para unos tentáculos.
    No soy un adepto a las simulaciones, así que, estaría genial que hicieras una explicación un poco más detallada de los mezcladores, Endorphin y demás, nos dejes con la miel en los labios.
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  6. #56
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    .:davy jones: promineo

    Tú tampoco dejes al resto, gañan.

  7. #57
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    .:davy jones: promineo

    Tú tampoco dejes al resto, gañan.
    No, poco a poco, además sabes que tú me has ayudado mucho también, te queremos rey curu curu.
    Última edición por promineo; 21-11-2006 a las 16:17
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  8. #58
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    .:davy jones: promineo

    No soy un adepto a las simulaciones, así que, estaría genial que hicieras una explicación un poco más detallada de los mezcladores, Endorphin y demás, nos dejes con la miel en los labios.
    ¿me estas llamando yonki de las simulaciones?
    Jaja.

    Bueno, lo de los mezcladores que digo es lo típico que tienen los programas de 3d (me imagino que max lo tendrá, pero no lo controlo tanto), como el motion mixer de LightWave o el. ¿cómo se llamaba? De XSI, que permiten dar pesos a los dos clips de animación (animación + simulación, por ejemplo) para mezclarlos. Tiene sus cosas de posiciones relativas, pero ahí están.

    Y el Endorphin (de Natural Motion) en realidad se usa para ahorrarse pelas en extras. Tú puedes meter un fichero de animación (fbx por ejemplo) y darle comportamientos antes, durante y después de la animación, también se le pueden asignar pesos y más cosas. El programa lo calcula suponiendo que hay gravedad en la escena y listo, por ejemplo, mi personaje camina, e intenta caminar siempre, pero a la vez va a taparse el pecho con las manos, de repente le sueltan una flecha y se cae un poco e intenta seguir caminando (como la animación que le habías puesto) luego se encuentra un agujero y se cae y automáticamente se intenta agarrar al borde, está muy chulo, mola además porque todo esto lo editas de manera visual como quien edita vídeo, con los típicos tracks.

    En la web tienen vídeos y una demo, por si alguien lo quiere probar. http://www.Natural Motion.com/Endorphin.htm.
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  9. #59
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    .:davy jones: promineo

    Ah ok, no te había entendido, si el motion mixer en 3dsmax también, para mezclar canales de animación si. Lo que pasa es que este problema que me surgió afectaba a la geometría en sí, a la deformación de los vértices de la geometría, y cuando decía eso de por una parte tienes una simulación que te dice caite para bajo y por otra una animación que dice sube para arriba me refería a nivel de deformación de la geometría, no de cambio de transformaciones en el objeto. Pero que vamos es el mismo concepto.
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  10. #60
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    .:davy jones: promineo

    Mezclar simulación de telas o cuerpos blandos entonces, claro. No había caído. Bueno a ver qué tal. Ánimo y suerte.
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  11. #61
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    .:davy jones: promineo

    Impresionante curro, enhorabuena, tiene muy buena pinta y sobre todo se aprende mucho con eso.
    Sí, hay mezcladores de ese tipo con canales de animación y.
    El problema no es mezclar las animaciones sino que la simulación funcione por encima de la animación dando un resultado creíble y controlado a la vez y eso es bastante más que una mezcla de canales.

    En estas técnicas de simulación controlada los que más controlan por todo lo que les he visto es la gente de PDI y los sistemas que desarrollaron para las de Shrek y demás tanto de pelo animable ropa, fuego y demás.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  12. #62
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    .:davy jones: promineo

    Impresionante curro, enhorabuena, tiene muy buena pinta y sobre todo se aprende mucho con eso.
    Gracias Larryvm, la verdad es que he aprendido muchísimo y sigo aprendiendo.

    Como bien coincides conmigo y bien dices.
    El problema no es mezclar las animaciones sino que la simulación funcione por encima de la animación dando un resultado creíble y controlado a la vez y eso es bastante más que una mezcla de canales.
    Es lo que le explicaba un poco a Bea es complejo, y más intentando estrujarte la cabeza intentando buscar una solución a ese problema con las herramientas que trae un software, además, como bien dices, no solo quieres que se mezcle simulación con la animación. Quieres tener total control sobre, la simulación, la animación procedural y además animar manualmente, y como dices que quede bien, algo de eso he conseguido con la ayuda de aearon (que es como neo) enseñare tests dentro de poco, pero me gustaría enseñarlo todo detalle a detalle y no de sopetón, más que nada para que todos entiendan que es lo que se quiere conseguir y como lo he conseguido resolver.
    En estas técnicas de simulación controlada los que más controlan por todo lo que les he visto es la gente de PDI y los sistemas que desarrollaron para las de Shrek y demás tanto de pelo animable ropa, fuego y demás.
    Si tengo los videos por aquí, son alucinantes, si tuviera un equipo de desarrollo conmigo sería la leche, pero me tengo que vaya y tirar con max.
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  13. #63
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    .:davy jones: promineo

    Si tuviera un equipo de desarrollo conmigo sería la leche.
    Siempre le puedes preguntar algo al físico, no sé si allí lo conoceréis por ese nombre, a Caeiro.
    Larry vizoso
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  14. #64
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    .:davy jones: promineo

    Bueno ya va viendo la luz esto poco a poco, me alegro un montón. Ánimo con el proyecto y para adelante, seré paciente, pero tengo ganas de ver el resultado final con postproducción sonido y toda la vaina.

    Venga Promineo, YeraY al ataque. Un saludo.

  15. #65
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    .:davy jones: promineo

    K poder de software. Creo que nunca cerrare el Firefox, para seguir el hilo.

  16. #66
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    .:davy jones: promineo

    Espero que les valla muy bien con este proyecto, seguiré el hilo hasta el final.

  17. #67
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    .:davy jones: promineo

    Bueno vamos a empezar con las referencias. Como había dicho anteriormente después del workflow, y sabiendo los problemas tecnológicos, se pasa a nivel de investigación.

    Hoy día hay mucha información en internet, por lo que es relativamente fácil, documentarte, lo que no es tan fácil es aplicar toda esa información.

    En el caso de YeraY que trata de modelar y de texturizar, pues directamente tiene que buscar fotografías, en este caso del modelo de Davy Jones directamente, pero también sabiendo que la cara es mitad humana mitad cefalopada, pues buscar fotografías de cefalópodos para tenerlas como referencia.

    Con el Shading pasa lo mismo, pero es más complejo, es más, como le comente a YeraY, compra un pulpo (en la pescadería claro), lo tienes en casa y lo fotografías que mejor manera de tener una buena referencia de texturas y de modelo.

    En mi caso, setup es el arte que estudia y simula la mecánica de un objeto o en este caso un animal, un cefalópodo, tarea nada fácil, ya que Davy Jones es mitad humano mitad cefalópodo y el comportamiento es mezclado.

    Así por ejemplo, hay cosas como la respiración de Davy Jones, la hace exactamente igual que un pulpo, y el movimiento de los tentáculos también, pero todos los gestos faciales son humanos.

    Unas de las cosas a aprender era el comportamiento de los tentáculos, ¿cómo se mueven, ¿cómo se deslizan, cuanto se pegan, como actúan las ventosas, etc, para eso no pude comprarme un pulpo vivo, pero sí que encontré algunos videos en internet bastante curiosos, en particular me gusta mucho este de National Geographic que te enseña toda la locomoción de un pulpo, genial.

    Fijaros en la cantidad de detalles a simular, deslizamiento, pegajosidad, ondulación en el movimiento del tentáculo, etc TEC (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey).

    Bueno tampoco me quiero extender mucho, iré poniendo más videos y más documentos en los cuales nos hemos basado.
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  18. #68
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    .:davy jones: promineo

    Vaya pedazo de trabajo va a llevar esto. Pero aquí estaremos para alentar.

  19. #69
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    .:davy jones: promineo

    Sencillamente increíble, la verdad no se espera menos de semejantes monstruos.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  20. #70
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    .:davy jones: promineo

    De hecho, que es todo un reto.

    Última edición por 3dpoder; 27-11-2006 a las 21:58 Razón: Adjuntar la imagen, asi no se perdera, y los post seguiran expresando su significado. Gracias.

  21. #71
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    .:davy jones: promineo

    Ajá c17 estás full foro, buen trabajo Promineo va viento en popa la cosa. Oe c17 ya abriste el reto? Ya le comunique a los kompañeros y tan emocionados, pero con miedo también.

  22. #72
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    .:davy jones: promineo

    Vaya extraordinario proyecto, felicidades a los dos. Vi el video del workflow, al escuchar la voz me pareció una persona muy diferente a la que nos imaginamos cuando vemos un mensaje, se nota que eres agradable Promineo, lo digo sin nada de nada, las cosas como son, además un proyecto como este te hace ser más admirado aún. Saludos y felicitaciones también al maestro YeraY, bueno Promineo comentarte que hace unos días se me vino a la cabeza la idea de hacer al robot de Matrix (apu), la verdad yo sólo he hecho algo de infoarquitectura y no se modelar, ni texturizar, ni rig, ni setup, ni nada de nada, pero pensé cuando lo termine se lo paso a alguien de 3dpoder para animarlo.

    Obviamente lo terminaré en muchos meses, no se modelar, pero siguiendo los tutoriales veo como le hacen y así aprendo.

    Sólo es una idea, por que viendo este proyecto como que se me bajan las pilas de ver tanto nivel.

    Felicidades nuevamente por este extraordinario proyecto y una pregunta ¿se montaran una demoreel entre los dos? O sólo es un proyecto personal?
    Creo que son dos preguntas.
    El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...

  23. #73
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    .:davy jones: promineo

    Ajá c17 estás full foro.
    Pues ya se me acaban las vacaciones.
    Oe c17 ya abriste el reto? Ya le comunique a los kompañeros y tan emocionados, pero con miedo también.
    Tas seguro, quieren que lo habrá? De ahí no se quejen.

  24. #74
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    .:davy jones: promineo

    Gracias Nelson. Algunas referencias molonas. Son gifs animados.







    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


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  25. #75
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    .:davy jones: promineo

    Anda, no pensé que era en 3d, creía que fue maquillaje y eso.

  26. #76
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    .:davy jones: promineo

    Es increíble las cosas que se pueden lograr con un programa ¿no? Que ganas de ver algunos avances ya.

  27. #77
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    .:davy jones: promineo

    Bueno viendo la gran aceptación que ha tomado la cosa en foros hispanos, he decidido publicar algo en cgtalk ha ver que tal nos va por allí, si los guiris también nos quieren o qué. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=433624.

    Agradecer a 3dpoder y Shazam que nos ha dejado un sitito, donde haremos una web con toda la información recopilada y bien organizada sobre el proyecto. Gracias a todos.
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  28. #78
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    .:davy jones: promineo

    Que buen trabajo estáis haciendo. Que ganas de ver algún video con una simulación de tentáculos. Por cierto, a mí la criatura me suena de ser leviathan, no levithan.

  29. #79
    Fecha de ingreso
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    .:davy jones: promineo

    Que buen trabajo estáis haciendo. Que ganas de ver algún video con una simulación de tentáculos. Por cierto, a mí la criatura me suena de ser leviathan, no levithan.
    Mañana mismo voy a intentar poner algunos videos.

    Por cierto, sí que es Leviatán lo que es un error tipográfico que tengo en el script.
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  30. #80
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    .:davy jones: promineo

    Al final, tanta gomina tenía que afectar lo que hay debajo. Ánimo, campeones.

  31. #81
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    .:davy jones: promineo

    Unos vídeos? Pues nada, nada, aquí esperamos impacientes.

  32. #82
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    .:davy jones: promineo

    Creo que me voy a saltar un poco el tema de las referencias, por que nadie ha preguntado nada y parece ser que, queréis ver algo de acción como dice la famosa canción de Elvis&#8230.
    hablemos pues de la animación procedural.. Gracias a Halfvector y a aearon quienes me dieron las primeras pistas me adentre en la animación procedural que más tarde desarrollaría para crear todo el sistema del movimiento de tentáculo.

    Si os fijáis en videos de referencia como este, http://www.youtube.com/watch?v=olt80g_przq.

    Un tentáculo de un cefalópodo recorre un movimiento armónico o sinusoide, con variaciones diversas, pero siempre armónico.

    Por otra parte, los tentáculos de Davy Jones están fuera del agua, así que, no tienen la libertad de movimiento que tienen en el agua, fijaos en el final de este video cómo se mueven los tentáculos fuera del agua. http://www.youtube.com/watch?v=lhfgn_djbfk.

    De ahí sacamos la idea para empezar a desarrollar la animación procedural…&#8230, del movimiento armónico simple.

    Se dice que un punto sigue un movimiento vibratorio armónico simple cuando su posición en función del tiempo es una sinusoide. Es un movimiento periódico de vaivén, en el que un cuerpo oscila a un lado y a otro de su posición de equilibrio en una dirección determinada y en intervalos iguales de tiempo.

    Una partícula sometida a este tipo de movimiento tendrá un punto central, alrededor del cual oscilara.

    Si pusiéramos una botella sobre un tocadiscos y lo hiciésemos girar, la sombra de la botella sobre la pared describiría un movimiento armónico simple. Este ejemplo nos ayudará a continuación:
    la ecuación general de cualquier movimiento armónico simple es:
    Donde:
    : es la elongacción, es decir, la posición en cualquier instante, respecto de la posición de equilibrio, de la partícula que vibra.
    : es la amplitud del movimiento (alejamiento máximo del punto de equilibrio).
    : es la frecuencia angular, que representa la velocidad angular constante con la que giraría el tocadiscos del ejemplo anterior, se mide en radianes / segundo.
    : es el tiempo, en segundos, que determina el movimiento.
    : recibe el nombre de fase inicia l e indica el estado de vibración (o fase) en el instante te = 0 de la partícula que oscila.
    ejemplo de frecuencias bajas y altas:
    Ejemplo de distintas frecuencias:
    Ejemplo de velocidad angular:
    Ejemplo del período angular respecto a un tiempo:

    Aquí os dejo un video sobre cómo hemos realizado la animación procedural, es totalmente controlable como veis.
    pulsad en la imagen para ver el video.
    .

    Aún queda mucho por hacer en él, y podría quedar bastante mejor con algunos parámetros, estoy trabajando en ello, si tenéis alguna idea no dudéis en decírmelo.
    editado: me acabo de dar cuenta que tengo un fallo en el video.

    Cuando digo ueque la frecuencia es la velocidad, en realidad no es así.

    La frecuencia es el número de ciclos por segundo y es igual a la velocidad de propagación de la onda dividido por la longitud de onda.

    Eso hace que aumente la velocidad, pues eso.
    Última edición por promineo; 26-11-2006 a las 19:07
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  33. #83
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    .:davy jones: promineo

    Bueno, ya sabéis porque he hecho grupo con Promineo, ¿no? Si es que el muy cabrón cuando se pone se pone y cuando muestre ciertos videos hay así da gusto trabajar yo sigo con lo mío un abrazo.

  34. #84
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    .:davy jones: promineo

    Como mola eso. Para la saca que va. Saludos.

  35. #85
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    .:davy jones: promineo

    Que pasada la animación, me vas a matar de la impresión como sigas poniendo videos, hasta me dieron ganas de echarme unos pulpitos con papitas arrugadas de lo conseguido que está ese tenteaculo, dejanos ver más por favor.

  36. #86
    Fecha de ingreso
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    .:davy jones: promineo

    Buenísimo ese movimiento procedural, ya tengo ganas de ver cómo te lo montas para que iteracciónen entre sí los tentáculos, dale caña.
    _________________________________________________
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  37. #87
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    .:davy jones: promineo

    Te estás trabajando una buena tesis. Esto es genial para la gente que se quiere introducir en la animación procedural. (por cierto, Houdini es perfecto para eso). Ánimo.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  38. #88
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    .:davy jones: promineo

    Te estás trabajando una buena tesis. Esto es genial para la gente que se quiere introducir en la animación procedural. (por cierto, Houdini es perfecto para eso).
    Ánimo.
    Lo sé solo poner un nodo y ya está al final me tendré que pasar al lado oscuro de la fuerza, estamos testeándolo en el trabajo a nivel de FX y hay que decir que es increíble, no sé si a nivel de setup podría ser productivo en el pipe que tenemos ahora, si supiera Houdini no me rompería la cabeza tanto.
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  39. #89
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    .:davy jones: promineo

    Vaya marchita que tiene ese tentáculo. Te está quedando estupendo.
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  40. #90
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    .:davy jones: promineo

    Tiene muy buena pinta el video, lo que creo es que deberías de poner la amplitud de onda en relación a la distancia al origen, de modo que al estar más cercano a la punta la amplitud fuera menor, visto así queda muy mecánico el movimiento.

    Otra opción que puedes hacer es generar ese movimiento a partir de una curva que controle el movimiento base, y luego la ondulación añadirla a mayores, con un IK Spline podrías controlar la base, luego el añadir la ondulación sería lo mismo, pero en base a la perpendicular a la Spline en un punto (en algo parecido se basa mi plugin de músculos).

    Otra cosa, da la sensación de que el movimiento va al revés, que nace de la punta del tentáculo y muere en la base, creo que quedaría mejor el efecto al revés, crece donde es más potente el tentáculo y muere donde tiene menos fuerza.
    Larry vizoso
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  41. #91
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    .:davy jones: promineo

    Que bestia. Esta super ese tentáculo. Cuando veo esas formulas pienso que jamás entenderé este movimiento, pero luego llevado a la práctica y la manera en que lo explicas.

    Fantástico trabajo.

    Estoy con ansias de ver cómo quedarían todos los tentáculos juntos.
    Última edición por jomuller11; 27-11-2006 a las 11:13

  42. #92
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    .:davy jones: promineo

    Tiene muy buena pinta el video, lo que creo es que deberías de poner la amplitud de onda en relación a la distancia al origen, de modo que al estar más cercano a la punta la amplitud fuera menor, visto así queda muy mecánico el movimiento.

    Otra opción que puedes hacer es generar ese movimiento a partir de una curva que controle el movimiento base, y luego la ondulación añadirla a mayores, con un IK Spline podrías controlar la base, luego el añadir la ondulación sería lo mismo, pero en base a la perpendicular a la Spline en un punto (en algo parecido se basa mi plugin de músculos).

    Otra cosa, da la sensación de que el movimiento va al revés, que nace de la punta del tentáculo y muere en la base, creo que quedaría mejor el efecto al revés, crece donde es más potente el tentáculo y muere donde tiene menos fuerza.
    Por fin críticas.

    Como dije lo que tengo es bastante básico y le queda bastante, aunque así ya perece funcionar.

    Si, de hecho estoy intentando controlar la amplitud con un control de curva, así podría hacer, por ejemplo, que el movimiento fuera bastante más exagerado en la punta que en el resto, es bastante complejo de hacer, Halfvector me está echando una mano con ello, pero básicamente lo único que deberías hacer es controlar un curva Bézier para controlar toda la amplitud.

    En cuanto a lo de lo de Spline IK, es buena idea, pero me gustaría controlarlo tal y como lo tengo ahora con algunos cambios, ya que es bastante rápido y una Spline IK me quitaría bastante frame rate.

    Por otra parte, aearon se creó un sistema de control al estilo splineique, pero sin Spline, esta chulísimo y es la ostia de rápido, lo vamos a añadir para crear un sistema de animación manual, así por ejemplo, los animadores podrían definir cuantos puntos de control quisieran en cada tentáculo.

    Si, la sensación de que va de abajo a arriba lo tengo que corregir, supongo que, será una cuestión de signos. Gracias Larry.
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  43. #93
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    .:davy jones: promineo

    Nada hombre, voy a seguir con la crítica y dando opciones yo intentaría hacer el tentáculo en 3 partes primera, de la base a 1/4 más o menos de la longitud, esa seria de movimiento, controlaría la dirección general del tentáculo zona intermedia, donde habría la ondulación zona final, intentaría deformarlo de tal modo que se pudiera enroscar sobre el mismo, una especie de deformador no lineal (bend en Maya) me fijaria para el movimiento en que cuanto más grueso es el tentáculo menos giro puede tener es un apena que no utilice max para poder ayudarte, pero si eso hago alguna prueba esta tarde en casa con Maya y te lo enseño a ver qué te parece.
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  44. #94
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    .:davy jones: promineo

    Me he puesto un rato al salir del curro, he programado una expresión que anima una cadena de joints, le he metido gravedad y animación por expresiones, mira a ver qué te parece, si lo ves bien limpio un poco el código lo comento y te lo paso. el video esta aquí
    enlace alternativo al video, en 3dpoder..
    Última edición por 3dpoder; 27-11-2006 a las 22:26
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  45. #95
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    .:davy jones: promineo

    Esto va a quedar de lujo. Ánimo a todos.
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  46. #96
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    .:davy jones: promineo

    Hey muchas gracias Larry por molestarte, claro que me interesa, aunque ya tengo el pipe definido, no creo que valla acambiar mucho la manera de crear el tentáculo, más que nada por que ya lo tengo todo automatizado, y no sé si hago cambios cuánto tiempo me va a suponer hacerlos por script.
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  47. #97
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    .:davy jones: promineo

    Qué bueno. Y solo con una onda seno. Que ganas de ver una simulación.
    (Por cierto, Houdini es perfecto para eso).
    En eso tiene razón, en Houdini es fácil, con una simple expresión lo controlas todo perfectamente. El Rig de Houdini es muy bueno, y a mi parecer tienes mucho más control teniendo todas las cadenas de huesos por nodos.
    Última edición por MiguelPerez; 27-11-2006 a las 21:38

  48. #98
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    .:davy jones: promineo

    Qué bueno. Y solo con una onda seno. Que ganas de ver una simulación. En eso tiene razón, en Houdini es fácil, con una simple expresión lo controlas todo perfectamente. El Rig de Houdini es muy bueno, y a mi parecer tienes mucho más control teniendo todas las cadenas de huesos por nodos.
    Otro que me tienta a pasarme al lado oscuro.
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  49. #99
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    .:davy jones: promineo

    Otro que me tienta a pasarme al lado oscuro.
    Eso es ponerle la interfaz negra al max y tira millas, tanto ladoscuro tanto ladoscuro.

  50. #100
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    Dec 2004
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    .:davy jones: promineo

    Eso es ponerle la interfaz negra al max y tira millas, tanto ladoscuro tanto ladoscuro.
    Que va yo el max estilo Darth Vader no me lo pongo ni loco, no veo ni torta, es como volver a ms-dos.
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