Realmente tiene la mandíbula torcida, pero al cerrarse queda bien, al abrirse no tanto.
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Aquí va otra actualización, ya he recolocado todas las escamas en la misma dirección, finalmente tengo que reconocer que quedan mejora así y también he modificado un poco la mandíbula, así parece más consistente y me deja más espacio en el interior de la boca para mover la lengua. Saludos.
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Hay algún artefacto por debajo de las escamas del cuello? ¿no? El resto me parece que ha mejorado mucho, ya empieza a imponer. Contrasta un poco más la imagen, si puedes.
Lo llevas muy bien Birkov. Te recomiendo que te pongas ya a hacer el Rig y a skinear, porque si estas mejorando cada 2 por 3 detalles terminara por hacerse eterno y no lo terminaras nunca.
Sí, aun ando un poco pez con el Mental Ray y por debajo de algunas escamas en vez de verse más oscuro se ve más claro?Hay algún artefacto por debajo de las escamas del cuello? ¿no?
Será algún parámetro del Final Gather que está mal puesto, de momento no me preocupa, ya lo corregir? Cuando haga renders en condiciones de la escena.Sí, siempre me pasa lo mismo, me tiro mucho tiempo con el modelado y al final me aburro del modelo, pero aunque tengo ganas de ponerme con el Rig quiero detallar un poco más la zona del pecho, después te prometo que empiezo a skinear como un loco.Te recomiendo que te pongas ya a hacer el Rig y a skinear.
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Buenas a todos, ya casi he terminado el modelado, así que, si nada lo impide esta semana debería empezar con el skin y los huesos.
Un par de imágenes con actualizaciones a ver qué os parecen, he alargado un poco más la cola y marcado las escamas del cuello, pecho y cola.
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Esta estupendo Birkov. Si te curras el Rig y el skin, con una buena animación te quedará que yo quiesieran para el señor de los anillos.
Lo único que no me convence es las aletas que van encima de la cola. La silueta me recuerda más bien al puente de san Francisco. Tampoco sabría decirte que hacer así que, mejor me callo. Piensa también un poco en el rig. Cómo hacer las alas, como deformaranmirate ejemplos antes de ponerte.
Ánimo y paciencia. Sobre todo, paciencia, que lo llevas realmente bien.
Bueno los últimos retoques antes del rig, ya conseguí solucionar el problema de los artefactos del render que aparecían debajo de las escamas del cuello cuando renderizaba con Mental Ray, el problema estaba en que para ahorrar polígonos, la parte que queda entre las escamas y el cuello era hueca y el Final Gathering del Mental se hacía la picha un l¿o, al volver las escamas solidas (cerr? Ndolas por dentro) ya renderiza bien.
Una imagen de ejemplo del cuello.
A ver si mañana puedo empezar a hacer experimentos con el Rig del bicho. Saludos.
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Por fin me he puesto con el rigging, empecé por la cola porque me parecía lo más sencillo, de momento no tengáis en cuenta el pesado de los vértices ya que esta con la selección automática que hace el 3ds Max, es bastante sencilla, una cadena de huesos con una Spline que permite deformarla y la rotación del ayudante de la punta de la cola esa linkada a la rotación de la Spline con lo que podemos hacer rotar la cola sobre si misma (lo que se ve en los 75 primeros fotogramas) de forma sencilla, os dejo aquí el video (usa el códec Xvid) a ver qué se os ocurre para mejorarlo. Saludos.
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Está muy bien tío. Debería haber hecho eso mismo para la lengua de Venom. Como controlas los movimientos? Solo usas esos 3 ayduantes para moverlo?
Yo tuve que recurrir a mover cada hueso de la lengua por separado, lo cual es algo cansino, mover por separado los huesos de la cola del dragón sería una locura. Es una splineiksolver, ¿no?
Lo dicho, como primeros resultados lo veo muy bien.
Ahora que lo pienso, solo tienes hecho el Rig de la cola¿y has asignado selección automática de vértices sin tener el resto del cuerpo¿eso significa que el resto del cuerpo tiene los vértices asociados al último bone de la cola, porque creo que al decir que coja todos los vértices de entrada, no te deja hacer una selección parcial de los vértices de la malla, sino que los coge todos, ¿no?
Por la tarde subiré el Rig de la cola para que le echéis un vistazo, ahora no estoy en casa. En el video no se ve muy bien, pero aparte de la cola puse un hueso en medio del cuerpo para que la malla no se despalzase cuando movía la cola, de todas formas, si se excluyen los vértices supongo que, no deberían moverse (esto último no lo he probado).
Sí, uso un Spline IK Solver, así es más fácil, en realidad hay 4 ayudantes, pero el que está en la base del culo no lo ánimo, de todas formas, tengo que añadir más huesos porque si la curva es muy cerrada (como en los últimos frames) se ven trozos en línea recta.
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Te recomiendo que para lo próximo que hagas, termines todo el Rig antes de empezar a skinear para evitarte posibles problemas, porque por ejemple si haces un brazo y lo skineas, y te has olvidado de asociarlo a la columna, o has olvidado ponerle un constraint de cualquier tipo o lo que sea, si lo haces una vez skineado se te puede mover el bone del brazo, por ejemplo, y desplazar los vértices, no sé, pueden pasar mil historias, que ya me dado yo cabezazos por tonterías así.
Yo no me impacientaría por skinear y haría todo el Rig y así te aseguras que no vas a tener imprevisto. Piensa que vas a tardar lo mismo lo hagas antes o después. Un saludo.
Bueno lo prometido es deuda, aquí os dejo la cola y los huesos por si alguien se aburre y le quiere echar un vistazo.
Shenmue: esto solo es una prueba de hecho, no me molesté en asignar vértices, esta tal cual apliqué el modificador skin, de momento lo que voy a hacer, es ir probando el skin en distintas zonas del cuerpo por separado para ver qué tal funciona, una vez tenga todo el esqueleto me pondré a hacer un skin en condiciones, creo que es mejor hacer unas pruebas rápidas de skin para ver más o menos donde colocar los huesos antes que hacer todo el esqueleto de golpe y ponerse a skinear todo, de momento solo hice 2 skins para personajes, el primero nunca lo vera nadie y el segundo lo utilicé para hacer la postura de Aida en la escena de la vigilante que anda perdido por algún hilo del foro. Este será mi tercer skin en condiciones, o ese espero.
No creo que este fin de semana pueda subir nada más ya veremos, todo depende de lo que duerma.
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Última edición por Birkov; 24-02-2006 a las 19:39
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Vaya hace un mes que no actualizo el hilo buf, no sé dónde tengo la cabeza. Bueno subo un gif en el que se ve la estructura de huesos del ala y cómo se manejan controladores directamente en el visor, además un pequeño video con un skin rápido para ver qué tal queda el ala al moverla, ya me diréis:
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Última edición por Birkov; 01-04-2006 a las 00:44
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Pinta muy bien. Como no he investigado nada acerca de las alas poco puedo decirte. En el hilo de animación y rigging están empezando a plantearlo.
Mírate la última película de hary Potter. El dragón que sale te puede ayudar.
Muy bueno Birkov me encanta el dragón, pero porque no hiciste al de fuego? Me encanta, sigue actualizando, un abrazo.
Guau no había visto la animación de la ala, me encanta muy buena, lo único es don empieza que no me gusta tanto, vamos, que sería genial que se moviera todo el dorsal cuando moviera las alas, pero claro, esto es un test de ala un abrazo sigue así me ha encantado.
Muchas gracias a los dos por las respuestas, el rigging del ala es bastante simple, pero para lo que yo quiero hacer me vale bien, si quisiese mover cada dedo de forma individual ya me lo tendría que plantear de otra manera y añadir más controles, en cuanto a lo del dorsal tengo que hacer unas pruebas, pero ya tenía pensado hacer que al bajar el ala bajase también lo que sería el hombro de la pata delantera, de esta forma daría mucha más sensación de fuerza al moverlas, pero para eso tengo que hacer los huesos de la pata delantera, a ver si este fin de semana saco algo de tiempo y la hago. Saludos.
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Yo quiero animar ese modelo.
Voy mejorando ya no tardé otro mes en actualizar el hilo. Subo un gif animado para ver los controles de la pata delantera y un pequeño vídeo codificado con Xvid y un skin muy rápido para ver qué tal se porta la malla, ale dadle duro y a ver qué os parece.
Posdata: Shenmue el otro día vía Harry Potter y el cáliz de fuego y me dió un par de ideas para mejorar el ala del dragón, de momento tengo pensado meter en medio de las alas unos huesos con unos springs al final para que al subir/bajar las alas simule el tejido blando, además así le podría enlazar un efecto de viento y simular una vibración en las membranas cuando vuela, creo que se me está empezando a ir la olla.
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Última edición por Birkov; 08-04-2006 a las 00:29
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Nueva actualización, ya tengo hechos los huesos de la pata delantera y trasera, aún me falta probar a ver qué tal se comporta al añadirle la malla, pero creo que eso quedará para otro día.
Subo un gif animado, en el los huesos grises son los normales, los rojos son para simular los músculos y los azules para mantener el volumen en ciertas zonas como las rodillas o los tobillos, a ver qué os parecen. Saludos.
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Muy bien tío. El Rig empieza a tener buena pinta, a ver cuándo empiezas a skinear esas piernas, que seguro que te saldrá bien. Piensa que la ventaja de hacer animales, es que normalemnte, se skinean bastante bien, porque las patas no tienen tantos grados de rotación como los de un hombre.
Lo único que no me gusta nada, es el interfaz que te has hecho para los dedos. Porque no creas unas slider en algún attribute holder, así pinchando en la planta del pie, te salen sales las barra en el modificador fuera del visor. Además, usando el Pen atribute holder, puedes guardas posturas de los dedos, copiarlas y pegarlas a las patas opuestas. Y es sencillo.
Felicidades Birkov te está quedando bastante chulo, todo en conjunto. En cuanto a rig, hay cosas que estoy viendo que se pueden optimizar muy mucho dale unas vueltas, lo agradecerás a la hora de aplicar skin y de animar por supuesto.
Lo de los sliders ya lo estuve pensando, de hecho, en el Rig de la escena de la vigilante tenía todos los controles con sliders en un modificador attribute holder, lo único que no me gusta de ese sistema es que no puedes ver directamente los keys en la barra de tiempos de debajo del visor, además al final acabo metiendo tantos sliders para controlar los dedos que acabaría antes rotando todos los huesos de los dedos a mano.Porque no creas unas slider en algún attribute holder, así pinchando en la planta del pie, te salen sales las barra en el modificador fuera del visor.
Tengo que mirarlo a ver qué sale, todavía no probé al script ese que te permite guardar las poses, el Rig anterior lo hice con el primer attribute holder que venía con el 3ds Max.Si me comentas esas cosas te lo agradecería mucho.Hay cosas que estoy viendo que se pueden optimizar muy mucho dale unas vueltas.
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Buenas a todos, al final me picó la curiosidad y empecé a mirar el Pen atributte holder, está muy bien, sobre todo por lo de poder guardar las poses, pero como inconveniente me llevó mucho más tiempo hacer los controles para el pie de esta forma ya que tuve que hacer los reaction controlles de cada dedo por separado, mientras que con el sistema de los sliders en el visor, solo tuve que hacer un dedo y copiarlo todas las veces que me hizo falta. Subo un gif animado y adjunto un pequeño vídeo en el que se ve mejor el funcionamiento.
Como curiosidad le añadí un spinner enlazado al slider de cada hueso, de esa forma puedo ver en todo momento el valor exacto que está usando el reaction controller.
Bueno aquí va el gif:
Y más abajo está el adjunto con el vídeo, esta grabado con Xvid.
A ver si esta tarde tengo un rato y le meto unos huesos con springs a la membrana de las alas para ver qué tal queda.
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Bueno yo sigo a lo mío, aquí os dejo un render con la estructura final (cuando empiece el skin del bicho a lo mejor me hace falta algún hueso más, ya veremos) aunque en el render no se ven ya están situados los controles para animarlos, me faltan los de la cabeza, pero creo que voy a empezar con el Unwrap y cuando lo acabe le volveré a echar un ojo al setup, ale a ver qué os parece.
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Yo lo veo de miedo. Se me pasó comentártelo cuando vi la pierna. Qué ganas de echarle mano a eso. Suerte.
Buenas Birkov. Te está quedando de miedo, enhorabuena. La historia del attribute holder es esa. Pero lo de guardar posturas y copairlas está muy bien.
Será posible que con el trabajo que llevas metido solo tengas 4 estrellas, voy a votar a 5 a ver si sube la media.
Está muy bien en serio. Ánimo con el skin, que pronto podrás hacer volvar a ese mal bicho entre las nubes.
La verdad es que el rig, se ve bastante guapo, tu sigue dándole que yo por mi parte, estaré expectante. La opción de guardar posturas es lo que me llama la atención del atribute holder, pero no me gusta tener tantas persianas y animar con tantos slider.
Con paciencia lo veremos volar y escupir fuego también. Un saludo.
Gracias por los ánimos, aunque en la imagen que subí dije que eran los huesos finales no lo son, cuando estaba empezando a mirar la documentación del Pelt mapping me acordé de que me faltaban los huesos de las espinas de la columna vertebral, será una cosa simple con springs asociados a un efecto de viento y así darle un poco de mivimiento secundario cuando el bicho se mueva, lo he probado en las alas, son esos huesos rojos que se ven entre los dedos, ya hice unas pruebas rápidas y queda bastante bien, al bajar el ala los huesos rojos llevan un poco de retraso y hace que se hinche la membraba que hay entre los dedos simulando la resistencia del aire, ahora me falta enlazar el peso del Spring para que al abrir los dedos se tense la membrana y se reduzca el movimiento secundario de los springs.
Cambiando de tema ayer empecé a mirar la utilidad esta del Pelt mapping y no me convenció demasiado, está bien para estirar el pellejo y pintar texturas que no tengan dibujos, pero sí, por ejemplo, quieres pintar algo que tenga líneas como un tatuaje sobre la piel se hace bastante difícil, no sé, a ver si hoy lo miro más en profundidad que ayer eran las 2 de la mañana y puede ser porque casi no veía la pantalla del ordenador. Saludos.
Posdata: la simetría de huesos constraints es una tuve que rehacer casi toda el ala derecha porque los huesos giraban en dirección contraria.
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Que no te convenció el peltmapping? Herejía. Pero si es la caña hombre. Mira el video de novedades que trae 3dsMax 8. La malla se pinta perfectamente. Quizá tengas que girar un poco el cuello mientras los estés pintando en 2d, pero el resultado es igual de bueno. Sea mapea muy rápido, y muy bien. La única pega es eso, que quizá debas girar el cuello al pintar, y quizá una línea que te aparece curva en la malla plana, sea recta en el modelo. Pero a mí no me molesta. Si ves cómo fluyen las aristas de tu modelo, no debería ser ningún problema.
Yo estoy deseando probarlo por unos videotutoriales que vi tenía muy buena pinta, con lo que me peleo yo con el Unwrap vendría muy bien, pero aún estoy en la 7, habrá que esperar.
Aggh llevo todo el fin de semana mapeando el jodido bicho, estoy hasta los mismísimos de las distorsiones en la textura del mapa checker.
Por fín acabé buf me duele el culo de estar tanto tiempo sentado delante del ordenador, lo bueno es que, al final casi me aprendí de memoria para qué sirven todas las opciones del editor UVW, al final el Unwraping es una mezcla entre Pelt mapping y mapeados planos, al final le pille el truco y menos mal porque cuando estaba mapeando los dientes y las garras estaba para pegarme un tiro del aburrimiento, si lo tengo que llegar a hacer usando mapeados cilíndricos dejo al dragón sin dientes.
Ale ahí os dejo unos renders que muestran mi suplicio, saludos.
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Creo que te has complicado la vida demasiado para la aleta que recorre la espalda. ¿por qué no le has aplicado un mapeado plano?
Porque con el mapeado plano desperdicio mucho espacio, en el fichero que contendría la textura quedaría más de la mitad vacío, de todas formas, mañana le echaré otro vistazo que llevo muchas horas seguidas con lo mismo y ya no veo los fallos.Creo que te has complicado la vida demasiado para la aleta que recorre la espalda. ¿por qué no le has aplicado un mapeado plano?
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Aplicale un relax a las UV de la zona de la cabeza, ánimos.
Otra cosa. ¿vas a usar varias hojas de textura? ¿una? ¿dos? ¿una para cada id? Te lo digo porque si el tileado del mapa es idéntico en todas las partes del dragón, deberías escalar las UV para que en todo el modelo tuvieran más o menos el mismo tamaño. Me explico:
Si aumentas el tamaño de las UV en el editor, la textura se repite más veces, luego los cuadros aparecen más pequeños en el visor. El tamaño del cuadro en los dientes es mucho menor que en el cuerpo, por lo que tendrás una superficie exageradamente grande para pintar el diente, que apenas se va a ver, comparado con el cuerpo, que es uno de los elementos principales.
Bueno, supongo que, A78 podrá decírtelo mejor, pero creo que esto se suele hacer así.
En este caso todo el cuerpo es una única pieza con una única textura a excepción de los colmillos, interior de la boca, aleta dorsal y las garras. Estos últimos son objetos indedependientes, lo hice así para poder aplicar por separado diferentes niveles de TurboSmooth dependiendo de la distancia de la cámara y ya de paso tener distintos ficheros con texturas, de este modo no tendré que hacer una textura de 12 k para llegar a poder añadir algo de detalle a los dientes.
Por eso en los dientes se ven los cuadros más pequeños, porque en ese fichero solo van los dientes, lo mismo con las garras y aleta dorsal, me acabo de fijar que con las coñas no he modelado los ojos.
Bueno me voy a sobar que mañana hay que trabajar, saludos.
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No había visto el hilo, dale caña está quedando genial.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Una duda que se me vuelve a plantear ahora que casi tengo acabado el mapeado, es que, ahora tengo la malla Unwrapeada en baja poligonización, pero en cuanto le aplique un modificador TurboSmooth lógicamente la malla se suaviza, la cuestión es vosotros exportáis el mapeado UV y lo pintais en Adobe Photoshop, Gimp, etc directamente en el nivel base, o aplicais un TurboSmooth y después exportáis ese mapeado UV también suavizado.
A ver si me explico, en mí escena anterior la vigilante empecé a pintar las texturas directamente sobre el mapa UV, mientras el modelo estaba en baja resolución se veía bien, pero al aplicarle un MeshSmooth/TurboSmooth la textura se distorsionaba un poco (que conste que tengo en cuenta que el mapeado era una) entonces lo que hice fue aplicar un TurboSmooth y exportar el mapeado UV con un nivel de suavizado, de esta forma podía saber exactamente cómo se iba a ver la textura una vez aplicada a un modelo con TurboSmooth.
Normalmente como lo hacéis, ¿pintais sobre la malla sin suavizar? ¿soy el único tarado al que se le ocurre pintar sobre un mapa UV suavizado?
Preguntas como esta atormentan mi existencia.
A ver si acabo que tengo ganas de probar el normal mapping y ver que tal queda porque los resultados que he visto de esta técnica en juegos como las crónicas de riddique son impresionantes.
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Si la malla se pinta sin suavizar, salvo que estés en ZBrush o similar(Bodypaint, depppaint, etc).
Cada uno usa el método que más le conviene. Hay gente que exporta las UV no como rejilla, sino con el color de las normales, o incluso usando una luz cenital y horneando esa iluminación en la textura, para tener algo más que una simple rejilla para empezar a pintar.
En la sección de texturizado, hay un post-it con mogollón de tutoriales sobre el tema, más enfocado a videojuegos, pero seguro que encuentras algo útil.
Bueno toca la correspondiente actualización semanal del bichejo este, subo imagen de momento solo canal Bump, nada de Diffuse por el momento a ver qué os parece, a la cabeza aún le quedan unos cuantos retoques, espero poder empezar esta semana con el resto del cuerpo. Saludos.
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Te está quedando muy bien.
"Extraño juego , la unica forma de ganar es no jugar"
Mi blog
Y yo sin ver este hilo. Un trabajo estupendo, y muy bien publicado. Se siguen tus progresos perfectamente. Me encanta el diseño del dragón.
Hid.
Coincido con hid, lástima no haber entrado antes, buenos progresos.
http://blogging-works.blogspot.com/
Ni que lo hiciera aposta, actualización semanal señores, calentita, recién sacada del render, creo que voy a dar por finalizado el Bump de la cabeza y seguiré con el cuerpo, el Bump de los dientes se ve muy exagerado en el primer plano, pero si no lo dejo así cuando sale la cabeza completa no se nota.
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A mí me gusta mucho, cuanto le has dedicado a esto? Se ve que lo has trabajado bastante. Felicidades. Miniyouk.
Prefiero no decir nada a expresarme débilmente!
Mi amigo imaginario cree que deberías visitar al psiquiatra
Esta semana me salgo, dos actualizaciones en el mismo fin de semana, ni yo me lo creo. Ahí va, Bump casi completo del cuerpo (falta por añadir detalle y corregir las costuras de la textura) con un poco de AO.
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Última edición por Birkov; 15-05-2006 a las 20:08
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