Nuevos vídeos de Farsthary en http://Farsthary.wordpress.com/2010/...-video-series/.
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Bueno, voy a comentar algo que me ocurre desde hace ya unos días y, aunque he probado varias compilaciones sigue igual, a ver si a alguno más os pasa o sabe por que lo hace.
El problema está al tirar un render, que hasta que no termina de renderizar, no se ve el resultado. Estoy sacando renders de 5 minutos por frame, y me resulta mucho más cómodo como lo hacía toda la vida, que iba poco a poco enseñándonos los trozos que quedaban renderizados.
Es un bug?
A mí no me pasa eso, el render esta como toda la vida, es más puedo volver al espacio 3d seguir trabajando y ver el render cuando quiero.Bueno, voy a comentar algo que me ocurre desde hace ya unos días y, aunque he probado varias compilaciones sigue igual, a ver si a alguno más os pasa o sabe por que lo hace.
El problema está al tirar un render, que hasta que no termina de renderizar, no se ve el resultado. Estoy sacando renders de 5 minutos por frame, y me resulta mucho más cómodo como lo hacía toda la vida, que iba poco a poco enseñándonos los trozos que quedaban renderizados.
Es un bug?
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Yo tampoco he tenido problemas, y he probado 3 o 4 versiones distintas, así que, no sé que será.
Vaya vaya, pues nada, después de cenar probaré con alguna versión más actual o con alguna más antigua con la que no me pasaba eso, a ver, a saber de que será.
He probado con una compilación de hace unas semanas y sí me lo va mostrando según se renderiza, aunque el resultado final del render es mejor en el de la reciente (y se nota bastante además).
Vale, acabo de ver los últimos commits, y parece ser que, en el render había un bug en Windows y en Mac al activar el FSA (full sample antialiasing), y esto provocaba lo que me pasaba a mí, probaré alguna versión que tenga eso corregido para ver si ya funciona bien.
Otra cosa, alguien sabe cómo se mueve ahora el backdrop en el compositor de nodos? Antes se movía con shift+mb, pero ahora ni idea.
Si, a mí también me pasa lo mismo, estuve mirando en los foros y parece ser que, no está implementado lo de mover el backdrop aún, es una lástima, y es muy raro que no hayan implementado esta opción en todo este tiempo, puesto que el sistema de nodos es muy operativo ya.
Mirad a ver qué estoy viendo los commits y parece ser que, el yukishiro a mergeado el light Paint con la 2.5.
En la rama de render25 ya hay micropolígonos.
No, el merge fue al revés, de trunque ha su rama, por eso le tomó tanto tiempo (es una rama que no se actualizaba hace mucho, y los cambios en trunque han sido enormes últimamente).Mirad a ver qué estoy viendo los commits y parece ser que, el yukishiro a mergeado el light Paint con la 2.5.
@ Caronte: hace como un mes, estamos usándolo en Durian donde se pueda, para testear y arreglar muchas cosas, es muchísimo más usable ahora, pero todavía le faltan algunas cosas. (sobre todo en el mapeo de texturas).
Lo estuve probando, pero se me cuelga mucho aún lo bueno es que es rapidísimo a ver si lo estabilizan.@ Caronte: hace como un mes, estamos usándolo en Durian donde se pueda, para testear y arreglar muchas cosas, es muchísimo más usable ahora, pero todavía le faltan algunas cosas. (sobre todo en el mapeo de texturas).
Yo estoy con la 27647 creo, no es ni de lejos la última versión y estoy trabajando en unos efectos de integración de 3d con imagen rea a full hdl, y he de decir que es muy estable, y he forzado mucho las escenas, contienen bastantes elementos y de diferentes tipos, ahora me falta añadir a la escena una capa de fuego con el sistema de smoke, si me aguanta eso me puedo dar por muy contento, hasta ahora todo va como la seda, por cierto, Pablo, mira a ver si les puedes comentar para que añadan el pan al backdrop en el Node Editor, es algo que se encuentra mucho a falta y seguro que no les costaría demasiado, un saludo.
La 2.5 es suficientemente estable para uso diario creo yo, todas las ventajas que tiene son suficiente para migrar, no digo que Durian sea el proyecto más grande usándolo ahora mismo, pero sí uno de los más complejos y exigentes, y Blender 2.5x se mantiene en pie bastante.
(En Durian usamos la render-branch, cada uno aquí descarga los cambios de SVN, al igual que el resto del mundo, así que, no hay ningún tipo de ventajas tenemos algún que otro script externo en Python para cosas específicas, pero en sí el código de Blender es el mismo que se obtiene en SVN).Venían dejándolo de lado para retirar el horrible sistema de los viewer nodes e implementar algo nuevo, pero ésta semana me toca empezar a hacer renders finales, por lo que estaré un poco más pesado con que arreglen eso así como el zoom del backdrop (pero sobre todo el Control + LMB para los viewers.Por cierto Pablo, mira a ver si les puedes comentar para que añadan el pan al backdrop en el Node Editor, es algo que se encuentra mucho a falta y seguro que no les costaría demasiado, un saludo.
Última edición por venomgfx; 30-03-2010 a las 13:43
Vaya. Micropolígonos. Tengo curiosidad por saber cómo funcionan, pero me esperaré a que sean más estables entonces. Hay otra cosa que echo de menos, y no sé si se puede hacer, es que, antes, con Control + espacio se ocultaba o mostraba el gizmo de transformación, pero según se podía cambiar con otro atajo entre mover, rotar, escalar, ¿cómo se hace ahora?
Sigue siendo Control + spacebar al menos en Windows.
Yo lo que quisiera son máscaras para las capas en el compositor (por medio de rotospline) y sistema de Camera tracking.
No sé si sueño, pero cómo me gustaría que los filtros del Gimp se pudieran cargar en el compositor de Blender, sería lo máximo. Saludos.
Última edición por batou; 30-03-2010 a las 14:44
Ctrl+spacebar es para activar/desactivar los manipuladores, para cambiar el tipo es Alt+spacebar, para agregar uno nuevo basado en la selección activa es Control + Alt+spacebar.Hay otra cosa que echo de menos, y no sé si se puede hacer, es que, antes, con Control + espacio se ocultaba o mostraba el gizmo de transformación, pero según se podía cambiar con otro atajo entre mover, rotar, escalar, ¿cómo se hace ahora?
Vamos que Control y Alt están al lado, no costaba nada jugar intentando presionar los modificadores de siempre (Control, shift, alt) el 60% de los atajos que conozco de Blender los adiviné tocando los modificadores.
Por cierto, los atajos de teclado no varían entre os, excepto claro Control > command en OSX.
Última edición por venomgfx; 30-03-2010 a las 14:32
Si si. Esos los conocía. A lo que me refiero, es a que para cambiar entre mover, rotar y escalar, hay que ir a los botones del visor (o me equivoco?
Ei, perdonad por si ya se ha contestado, pero estoy probando a loco todo lo nuevo de Blender 2.5 y no encuentro el preview render de su antecesor (shift+p). Gracias.
Creo que tampoco esta todavía, Renderiche.
Hay otra cosa cuando uno aplica armature en la pestaña de modificadores no salen las opciones como cuando se aplica con Control + p.
Blender 2.5 [size=7"]alpha 2[/size].
Leander, a programar.
Blender 2.5 [size=7"]alpha 2[/size].Creo que nos intenta recordar que todavía es una alpha (nótese las pedazo mayúsculas) y que pedimos mucho.Si, ya hace un mes casi casi.
Esta es la escena en la que estaba trabajando y de la que os hablaba de he encontrado muy estable Blender 2.5 incluso para ser una alpha:
*formato full Hd: 1920 por 1080p.
Eso mismo, bingo.Creo que nos intenta recordar que todavía es una alpha (nótese las pedazo mayúsculas) y que pedimos mucho.
Bueno, os aviso de un bug, por si os pasa, porque he estado un rato loco gracias a él. Si esta activado el modo de autokey con la opción de replace, al crear una clave nueva no la crea, y al cambiar de frame se va el armature a tomar por saco.
Tenedlo en cuenta si os desaparecen trozos del armature o el armature entero.
Ok.Creo que tampoco esta todavía, Renderiche.
Bueno, pues según se ve además de meter otro animador van a traer a Joedh la semana que viene con lo cual podremos esperar que el bmesh esté listo dentro de poco. Venomgfx háblanos.Warning: this is an april 1 mensaje without silly jokes. Jeremy has arrived already on the 30st of march, forgot todo mensaje it yesterday, thats why. Jeremy Will help us the last thre months as an animator. Hes from sydney Australia (to Many aussies here), and worked with Matt Ebb for promotion Studios on lighthouse and kajimba. Great guy, awesome animator.
Ton-.
(Btw: next todo arrive next week: joe eagar, Blender developer. and then were complete. I hope).
Iba a publicarlo ahora mismo Lordloki. Pues sí, son buenas noticias a ver si podemos contar pronto con el bmesh integrado.
Aleluya. Llevo esperando años lo del bmesh, realmente espero que llegue pronto. Lo que me da un poco de miedo es que, al ser algo que afecta a casi todo, empiecen a fallar herramientas a base de bugs y tal.
Pero bueno, supongo que, con el tiempo se irá integrando bien.
La verdad, yo sé que a muchos no os parecía una cosa relevante, pero lo veo una característica un poco de prestigio y de imagen. No contar con algo que a mí me parece tan básico, incorporando cosas en principio más sofisticadas, me parecía un sinsentido.
Si, Joedh se unirá al equipo apenas termine su papeleo del pasaporte (debería estar aquí hace semanas).Bueno, pues según se ve además de meter otro animador van a traer a Joedh la semana que viene con lo cual podremos esperar que el bmesh esté listo dentro de poco. Venomgfx háblanos.
Pero, lamento apagar las esperanzas, pero bmesh no es una prioridad para Durian ahora mismo, realmente necesitamos otro desarrollador para dejar a Brecht trabajar en buenas optimizaciones muy necesarias en render, así tener a Campbell y Joedh para pulir el resto de Blender con las cosas diarias que uno se encuentra, más alguna que otra característica request que surge siempre.
El proyecto bmesh lo empezó Joe y muchos donamos dinero para que se lleve a cabo, es su tarea terminarlo, y seguramente lo hará, pero ahora el que pagara su sueldo los próximos 3 meses es el Blender institute, y Durian, por lo que no podrá trabajar tiempo completo en bmesh (supongo lo hará en su tiempo libre como hasta ahora).
Hay otras prioridades que bmesh en este momento, como un Blender 2.5 estable y seguro.
Bueno, también es una buena noticia de todas maneras más desarrolladores trabajando juntos ahí en el bi supone que todo avance un poco más deprisa.
Y también creo que ahora mismo, es más necesario hacer que el programa sea más estable y esté más optimizado, a que tenga incorporado el bmesh, eso sí, el bevel lo echo muchísimo de menos. A ver si vuelve pronto. Sabes algo al respecto? Gracias por la información que nos ofreces desde ahí de primera mano, Venom (ya te lo hemos dicho muchas veces, pero.
Con ese eslogan yo te votaría en unas elecciones. Vaya.Hay otras prioridades como un Blender 2.5 estable y seguro.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Completamente de a cuerdo. Y si bien no está estable, mama, cuando lo este anda solo.Con ese eslogan yo te votaría en unas elecciones. Vaya.
Yo lo estoy usando, y para modelado y texturizado va muy bien, alguna que otro vez crashea, pero siempre me salva el tic Control + w.
Les muestro lo último que estuve haciendo, faltan algunos detalles en el Rig (más que nada en la cara), perdón por ensuciar el mensaje, era para mostrar todo lo que intente en el 2.52 y se mantuvo estable todo el tiempo. Lo único que noto es que en la 2.49 para skinning el from boneheat dejaba toda la malla pesada casi decentemente, ahora en 2.5 esto no está, se remplazo por with automatic weights que si bien deja bien pesada la malla el boneheat era mejor. (o tal vez sea yo).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Vaya está muy bien, sí, lo de Control + w no lo conocía, gracias por la aportación.
Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)
Bueno pues ya se pueden hacer fluidos con SPH en Blender.Fluid physics for particles by Raúl Fernández Hernández (Farsthary) and Stephen swhitehorn:
This patch add SPH (smoothed particle hydrodynamics)fluid dynamics todo the.
Blender particle system. Sph is an boundless lagrangian interpolation.
Technique todo solver the fluid motion equations.
>from liquids todo sand, go and gases could be simulated using the particle.
System.
It features internal viscosity, a double density relaxation that accounts.
For surface tensión effects, static internal springs for Plastic fluidos.
And buoyancy for gases.
This is a commit of the Core fluid physics. Raúl Will work on proper.
Documentation son and more features such as surface extraction from.
The particle point cloud and increasing stability by sub-frame calculations.
Later.
Hasta que la nube de partículas se pueda convertir en algo más útil como una malla, de poco sirve a no ser para hacer pruebas con él.
Pues como consecuencia de lo que ha dicho Lordloki, Farsthary ya puede retomar la tarea de la generación de la superficie del fluido: http://Farsthary.wordpress.com/2010/04/04/1607/.Hasta que la nube de partículas se pueda convertir en algo más útil como una malla, de poco sirve a no ser para hacer pruebas con él.Jahka has finished the review of the patch from Stephen whitehorn and Farsthary todo simulate fluidos with his particle system. The code is in trunque (revisión > 27986).
Big gracias todo all of them. (do not forget todo support jahka). Now Farsthary can resume his work on the code generating surfaces from the particles (part two).
Genial.
No sé si se ha dicho ya, es que he estado felizmente desconectado toda la semana, pero además de la implementación de partículas fluídas, me he encontrado que los fluidos de dominio admiten ya animación, y se ha modernizado el cálculo para que se realice en segundo plano. Incluso podemos tener el cálculo y la animación al mismo tiempo.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Hola. El otro día (en realidad hace varios días) en este foro una persona público unos menús para el 3dview que se había echo el mismo con Python funcionaban en Blender 2.5. No consigo encontrar el comentario, diría que estaba en este mensaje, pero es ten largo, y no doy con el e mirado todas la páginas y también e buscado con el buscador del foro.
Aliguen se acuerda?
Lo publicó samcameron, a partir del mensaje 670 de aquí mismo (yo lo tengo en la página 45).
Mil gracias, mira que le había respondido y todo, y no lo encontraba.
Cambio bastante el menú, además ahora es parte de los addons de Blender. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=183228.Mil gracias, mira que le había respondido y todo, y no lo encontraba.
Os recomiendo bajaros la última versión desde blenderartists o en su lugar alguna versión de graphicall que creo que está incluido oficialmente, las versiones que puse aquí eran pruebas sin terminar y tenían errores.
Al fin, me está costando, pero ya tuve de regreso 3 features en el compositor, Control + shift+click para activar el viewer, Alt+botón del medio (por ahora, la otra tecla está siendo usada, pero se reemplazara) para panear el backdrop, y shift+r para recargar los samples de FSA, utilisimo.
El trato con ton es, a las 20 horas cierra el lugar donde vamos usualmente los fines de semana, esta semana con el buen clima que hubo, le propuse: 1 característica request a las 19:15hs, si se termina antes de las 19:45, vamos a tomar una cerveza, ya vamos 3 días seguidos que se cumple, a ver qué depara.
(Cabe aclarar que los característica requests más bien son cosas que ya estaban en Blender 2.49 y sólo hay que traerlas de regreso, pero si son ideas sencillas nuevas quizás se pueda, alguna idea simple dando vueltas para el compositor?