Difiero.
Difiero.
Si, si ZBrush, plugin para Maya y max, de sobra conocido.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Debe ser un error. Editado: ah. Vale te había entendido mal.O que el modelado es tan versátil como el de XSI.
Al parecer, ton quiere hacer que los nodos sea más robusto e implementar un sistema de plugins para composición, materiales y texturas (todavía no está en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en Python, que le agregan muchísimo dinamismo.Maravilloso, con eso va a tener más nodos que Houdini y el rendertre de XSI juntos.
Olvidaste aclarar que no es ton el de la idea, es nuestro amigo Diego borghetti, que le comentó el proyecto a ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien.Al parecer, ton quiere hacer que los nodos sea más robusto e implementar un sistema de plugins para composición, materiales y texturas (todavía no está en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en Python, que le agregan muchísimo dinamismo.
Mas, allá de la calidad-precio, Blender tiene algo muy bueno y es que tiene herramientas internas muy eficaces. Aunque Maya trae Hair y Fur, todavía no he visto resultados con ellos como los conseguidos en Peach sin recurrir, claro está, al plugin and a Haircut.
A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren, y viceversa. Y digo viceversa por que, por ejemplo, trabajar con sus shape keys es muchísimo más intuitivo y cómodo que con los blend shapes de Maya. Como dice Leander, tiempo al tiempo. Esto no es estar en una nube si no trabajo en el futuro una evolución tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
Most people see things that are and ask "Why?"... I dream things that never were and ask "Why not?"
Pues un saludo a Diego.Olvidaste aclarar que no es ton el de la idea, es nuestro amigo Diego borghetti, que le comentó el proyecto a ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Eficaz y vertiginosa, sí señor.Esto no es estar en una nube si no trabajo en el futuro una evolución tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Mas documentación actualizada:
blender.org - Armature drawing improvements. blender.org - Sequencer changes. blender.org - UV editing.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
A esa versatilidad precisamente me refería cuando cité a XSI. La no linealidad debe estar presente en todas las fases, no solo en la NLA, por eso tengo la vista puesta en Houdini.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
De aquí a la yugular, Leander.Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
Lo mejor de Blender es que, en casi cualquier estado de la producción, puedes ir directamente a ese punto y cambiarlo sin afectar al pipeline. Si no puedes cambiar la resolución de una esfera, es porque Blender no usa primitivas: usa mallas y ya está. En lo que tienes razón es que no hay modificadores para cada acción y cada chorrada que haces, como en la pila de XSI (que a mí me pone nervioso más que otra cosa), pero es cuestión de la forma de trabajar. Lo de siempre: si lo echas de menos, es porque lo has usado en otro programa y trabajas de esa forma. Si usas Blender para algo que necesite cambiar la resolución de la esfera a posteriori, cambiaras tu estrategia de trabajo y ya está.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego. En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano).
¿Qué hace el Spline guide de LightWave?
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
El problema de usar curvas y laticces es que no tienen la precisión numérica de los otros modificadores, algo que se agradece en trabajo de infoarquitectura, el Spline guide, es medio difícil de explicar, como un lattice con esteroides.Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego. En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano).
¿Qué hace el Spline guide de LightWave?
Última edición por batou; 11-02-2008 a las 14:09
Y saben si al final se incluirá crear caras pentagonales? Es algo absurdo, pero suele ayudar en el trabajo.
Linux, por fin te acuerdas de los diseñadores. Ahora duermo tranquilo.
Leander lo malo de Blender eres tú. En Maya hasta la última versión no podías modificar nada de la malla una vez que estaba rigueada, y ni que decir de hacer un cambio al Rig una ves animado. Blender es casi %100 no destructivo, está pensado para eso.
Hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.Blender va mucho más, allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demás mandangas en una primitiva.Si no puedes cambiar la resolución de una esfera, es porque Blender no usa primitivas: usa mallas y ya está.
¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar todo o sea que puedes tener una esfera con 10 segundos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana.
Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse.
En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
Algo genial de los rigs es que se hacen basados en vertex groups por nombre del hueso en la malla, permitiendo cambiar el Rig y el modelo a antojo sabiendo que todo va a adecuarse perfectamente en tiempo real, manteniendo la postura de descanso del armature. Además, de que se puede rehusar todo a cualquier nivel con links, ya sea texturas, materiales, mallas, esqueletos, Ipos, acciones, grupos, escenas, desde lo más pequeño hasta lo más grande es modular como dice el buen Caronte. Yo conozco el workflow de otros programas y me quedo con la licuadora.
Bua. Acabo de probar la compilación que ha hecho mpan3 optimizada para los nuevos procesadores y estoy flipando, porque no solo va más rápida, si no que en sistemas de 64 bits permite usar hasta 4 Gb de RAM.
Lo que he hecho para probarla es intentar pasar del millón y medio de polígonos en un objeto para esculpir sobre el y. Uaa. : he llegado ni más ni menos que ha 3.600.000 polígonos.
Sinceramente jamás pensé que Blender permitiese esculpir mallas de ese tamaño notesé que Blender no usa ningún truco raro para simular millones de polígonos (ni Bumb, ni normal, ni modos raros que hay que transformar), sino que son mallas reales.
¿Poros? ¿quién quiere poros cuando puedes hasta esculpir dentro de ellos?
No sé si entendí bien, pero cuando dices enlazas te refieres a un enlace de toda la vida? Porque de ser así es cierto que hereda las transformaciones (translacion/rotación/escala) pero para mí eso no tiene nada que ver con la linealidad del modelado. Está todo bien, no digo que no, sólo comento que si entendí bien el comentario, la explicación simplemente redunda sobre una característica que tienen todos o casi todos los softwares 3d y que no quita que la posibilidad de un modelado no lineal puede ser muy útil en determinados casos (más, allá de cambiar el número de segmentos de una esfera). Por cierto, lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un enlace normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto.Blender va mucho más, allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demás mandangas en una primitiva. ¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar todo o sea que puedes tener una esfera con 10 segundos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana.
Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse.
En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
Quizás te refieres a una característica específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser así no he dicho nada.
Buenísimo me comentaron Briggs y nick Bishop que la idea ahora con el Sculpt es hacer un Mesh especial para multiresolución, por ejemplo, para que necesitas un Mesh que soporte triángulos, o Ngons o cualquier herramienta de modelado si después del nivel 1 de multires solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos, entonces un Mesh especial para eso solo tendría una nube de vértices en memoria, la diferencia seria colosal.
Si con enlace te refieres a emparentar, entonces no, no me refiero a eso.No sé si entendí bien, pero cuando dices enlazas te refieres a un enlace de toda la vida?
En Blender los objetos son como contenedores que pueden contener desde una malla, hasta un material o un esqueleto, si yo tengo un objeto que es una esfera y le enlazo un cubo, esa esfera dejara de tener forma de esfera, para tener la del cubo, no sé si eso es así en otros programas, la verdad.Correcto si ambos objetos median inicialmente 5 unidades y escalamos el primero hasta 10, al enlazar el segundo, este llegara a 10.Lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un enlace normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto.Pues como no controlo mucho de otros programas, no te lo sé decir.Quizás te refieres a una característica específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser así no he dicho nada.
Buenas noticias.Buenísimo me comentaron Briggs y nick Bishop que la idea ahora con el Sculpt es hacer un Mesh especial para multiresolución, por ejemplo, para que necesitas un Mesh que soporte triángulos, o Ngons o cualquier herramienta de modelado si después del nivel 1 de multires solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos, entonces un Mesh especial para eso solo tendría una nube de vértices en memoria, la diferencia seria colosal.
Por cierto:
Ua. :yikes.
He llegado hasta 4.718.594 polígonos.
=, y ojo que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.
Se me cae la baba.
Pues sí que sí. He conseguido llegar a 1.600.000 polígonos y a nivel 8 de multires en mí piv y, aunque renquea un poco, se puede seguir esculpiendo, esto antes era bastante difícil (si subía de nivel 6, directamente petaba). Gracias por el aviso.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
En mi opinión y a falta de cómo va todo eso eh Houdini, el Maya es más versátil en eso que Blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o linkear o asociar o cómo se quiera llamar a una multitud de objetos.Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse. [], pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
Por ejemplo, un bone o objeto también puede ser a la vez una curva o una Nurbs o una partícula o todo a la vez. Vaya.
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
Hombre. Alguien que trae luz.En mi opinión y a falta de cómo va todo eso eh Houdini, el Maya es más versátil en eso que Blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o linkear o asociar o cómo se quiera llamar a una multitud de objetos, por ejemplo, un bone o objeto también puede ser a la vez una curva o una Nurbs o una partícula o todo a la vez.
Vaya.
Pues eso está muy bien yo lo que más valoro en un software es que sea muy versátil en cuanto a que me de las piezas básicas a partir de las cuales yo puedo montarme lo que quiera, lo que no valoro nada son los botones mágicos que hacen grandes tareas, pero que te limitan mucho, porque no puedes salirte de sus parámetros.
Hace falta equilibrio en la fuerza. Cierto, si fuéramos todos conformistas no habrán más versiones de Blender.Leander lo malo de Blender eres tú.
Pero está claro que el desarrollo de Blender no va por exigencias sino por necesidades.
Algo parecido a esto http://mke3.net/blender/etc/parametr...ifier-h264.mov o esto http://mke3.net/blender/etc/parametr...ier02-h264.mov.Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
Me parece que estaría muy bueno que hagan pymodifiers.
Eso es lo que decía. Eso es la nueva UI, ¿ves Ballo? Pero creo que la cosa está abandonada, corregidme si estoy equivocado.
¿Hay algún videotutorial por ahí sobre cómo crear pelo a partir de una textura? Con mapas de largura, opacidad (zonas sin pelo).
Me he perdido buscando.
Gracias Leander, voy a mirar que tal.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
En todos los programas que soportan instancias o bloques ocurre eso, pero de los que he visto, en Blender es en el que mejor se gestiona.Si yo tengo un objeto que es una esfera y le enlazo un cubo, esa esfera dejara de tener forma de esfera, para tener la del cubo.
No sé si eso es así en otros programas, la verdad.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Bueno, veo que ya están implementados los pynodes. Y quisiera saber si hay algo de documentación o ejemplos. Un momento.
Pues eso.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Lo he testeado y va muy bien, de momento esta escondido en rt:1, pero al menos está ahí, agiliza inmensamente el trabajo, sobre todo el tema del Subsurf y los samples en las luces.Author: blendix. Date: 2008-02-13 12:18:08 +0100 (wed, 13 feb 200. Log message:
--------- Render simplification.
This adds a few settings todo control global render quality, for faster.
Renders when tweak lighting etc. The implementation is not so great.
And this should really be part of a proper render profile and preset.
System. So for now it a hidden Peach característica, enabled by setting RT.
To 1. Before the next release, ill either remove or improve it.
Settings are:
-Máximum Subsurf level.
Child particles percentage.
Máximum Shadow Map samples.
AO and s quality factor.
Yay.
/me va a pedirle a Diego que coloco esto en el plumiblender.
Si, tweak mode en SVN.Author: broken. Date: 2008-02-13 14:26:46 +0100 (wed, 13 feb 200. Log message:
---------
* drag immediately transform user preference.
It already supported within transform, was previously known as tweak mode and for some ODD reason was a compile time option. This brings it todo a user preference (in edit methods section).
Basically it means that you dont ned the extra click at the end todo confirm a drag-move transform, if youre already dragged, you can just let go of the mouse rather than neding todo click again. It a lot more comfortable when youre used todo using other applications as well as Blender, and much more sensible for tablets.
This started life as patch #7144 by ed britton, but this implementation has ben changed considerably.
Qué buenos avances, sí señor, por fin el tweak mode. Gracias por el aviso.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Echa un vistazo por aquí.Y quisiera saber si hay algo de documentación o ejemplos.
blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
¿Esa versión que pruebas Caronte es para Linux o Windows? Es que no la encuentro.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Ballo prueba por aquí a ver si esta:dailyblend. Saludo.
Gracias, veo que aún está un poco verde, aunque promete un montón. Además, falta el nodo de composición.Echa un vistazo por aquí. blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
El bevel del Google soc 2007, ya está en un parche y dispuesto para su probable inclusión en el SVN: soc bevel tool, bevel modifier now in a patch and ready for inclusión - Blender artists forums.
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
Buenas noticias, modeladores.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Vaya, llevan un año con eso, y pronto empieza el nuevo soc, espero que este 100% funcional.
Buenas. Parece que finalmente habrá 2.46. blender.org - Changes since 2.45.
reléase notes/notes246 - Blenderwiki. Saludos.
Última edición por Bluder; 17-02-2008 a las 20:34
Mi procesador es AMD a 64 bit. ¿Hay que tener el Windows a 64 bits también para usar l Blender 64 bits? ¿O simplemente instalo ese Blender y ya está?
Por lo que decís voy a tener que adquirir más Ram, sólo tengo 1 Gb.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Si, necesitas un os de 64 bits.Mi procesador es AMD a 64 bit. ¿Hay que tener el Windows a 64 bits también para usar l Blender 64 bits? ¿O simplemente instalo ese Blender y ya está?
Por lo que decís voy a tener que adquirir más Ram, sólo tengo 1 Gb.
Vieron la wishlist del Apricot, me parece un poco grande Apricot Dev.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Ya estamos en bcon 3: Blender 2.46 is at bcon 3 at blendernation.
La lista de novedades, por si alguien se ha despistado, para la v2.46:
new features currently in SVN
Reléase notes in progress:
- new image file browser
- skinning improvements
- rendering features (fsa, zmask, cubic Shading)
- Mesh deform modifier
- pole target for IK
- Glossy reflection/refraction
- Raytraced software shadows
- qmc sampling
- appróximate Ambient Occlusion
- weight Paint visualization and multi modifier
- render baking and normal mapping
- particles and strands
- constraint improvements
- armature drawing improvements
- Sequencer changes
- uv editing
- pose libraries
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter