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Problema con shape merge en 3ds Max

  1. #1
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Hola a todos, tengo un problema a la hora de crear el aliviadero de un aparato sanitario utilizando el shapemerge. El caso es que cuando trato de proyectar la forma circular, ésta se proyecta en las caras exteriores del sanitario y nunca en las caras interiores, he girado la forma circular 180 grados y con los ejes locales, pero nada de nada, siempre se proyecta en las caras exteriores. No sé por dónde tirar, así que, pido de nuevo vuestra inestimable ayuda, gracias de antemano.

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  2. #2
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Hola, jsmpepone.
    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    ésta se proyecta en las caras exteriores del sanitario y nunca en las caras interiores, he girado la forma circular 180 grados y con los ejes locales, pero nada de nada.
    Es más adecuando pensar adónde apuntan las normales del objeto.

    Podés probar el modificador Normal antes de la operación, pero por la forma de tu objeto lo más conveniente puede ser:
    • seleccionar las caras que quieres perforar, y
    • separarlas del objeto con Detach.
    • crear el Shapemerge en ellas, usando el modificador Normal si es necesario.
    • Luego colapsas el resultado y vuelves a unirlo al objeto.
    • no olvides aplicar un Weld con valores bajos a los vértices de la costura.

    Se ve que tú malla esta suavizada, por lo que deberás desactivar el o los modificadores antes del proceso. Espero que te sirva.

  3. #3
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Hola, jsmpepone.

    Es más adecuando pensar adónde apuntan las normales del objeto.

    Puedes probar el modificador Normal antes de la operación, pero por la forma de tu objeto lo más conveniente puede ser:
    • seleccionar las caras que quieres perforar, y
    • separarlas del objeto con Detach.
    • crear el Shapemerge en ellas, usando el modificador Normal si es necesario.
    • Luego colapsas el resultado y vuelves a unirlo al objeto.
    • no olvides aplicar un Weld con valores bajos a los vértices de la costura.

    Se ve que tú malla esta suavizada, por lo que deberás desactivar el o los modificadores antes del proceso. Espero que te sirva.
    Gracias por responder amigo. Quiero decirte que el separar los polígonos que pretendo performar, aplicarles el shapemerge y volverlos a unir (soldando los vértices claro está) ya lo hice, el problema es que los polígonos no mantienen el mismo suavizado aún asignando en mismo suavizado para todos, además al aplicar el TurboSmooth el agujero se ve fatal. Eso no me dio resultado.

  4. #4
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    los polígonos no mantienen el mismo suavizado aún asignando en mismo suavizado para todos, además al aplicar el TurboSmooth el agujero se ve fatal. Eso no me dio resultado.
    Hm. ¿Puedes subir un acercamiento de la malla donde se vea el problema, con y sin el TurboSmooth activado? ¿Es el TurboSmooth el único modificador?

  5. #5
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Hm. ¿Podés subir un acercamiento de la malla donde se vea el problema, con y sin el TurboSmooth activado? ¿Es el TurboSmooth el único modificador?
    Cuando modelé la malla, apliqué un shell, colapsé y a continuación TurboSmooth.

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  6. #6
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Ya veo.

    Te conviene modelar un octógono en el sitio, con un loop muy cercano, que el TurboSmooth hará perfectamente circular.


    Claro que tienes que colocar un loop extra a la altura donde va el agujero, para qué la malla fluya parejamente.

    Para facilitarte la tarea, puedes usar Symmetry y círculos de referencia, cómo se ve.

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    Última edición por deloeste33; 04-08-2014 a las 03:53

  7. #7
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Ya veo.

    Te conviene modelar un octógono en el sitio, con un loop muy cercano, que el TurboSmooth hará perfectamente circular.


    Claro que tienes que colocar un loop extra a la altura donde va el agujero, para qué la malla fluya parejamente.

    Para facilitarte la tarea, puedes usar Symmetry y círculos de referencia, cómo se ve.
    Lo del polígono de 8 lados ya lo tenía claro, sólo que yo lo que pretendía es no depender de tener que hacer loops que me pueden molestar para realizar la malla ya que, cuantos más cortes hago más fácil es que me aparezcan durezas no deseadas en otros lugares de la malla qué probablemente no pueda eliminar.

  8. #8
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    lo que pretendía es no depender de tener que hacer loops que me pueden molestar para realizar la malla ya que.
    Ten bien claro que ni el Shapemerge ni ningún otro método automático dejan una malla mejor que lo que puedes hacer manualmente, si tienes una comprensión básica de la forma y los modos de llegar a ella.

    Lo que te puede pasar es que ese loop extra revele fallos de modelado en otros sectores: por ejemplo, este sector claramente debe ser de quads como el resto.


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  9. #9
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Tené bien claro que ni el Shapemerge ni ningún otro método automático dejan una malla mejor que lo que puedes hacer manualmente, si tienes una comprensión básica de la forma y los modos de llegar a ella.

    Lo que te puede pasar es que ese loop extra revele fallos de modelado en otros sectores: por ejemplo, este sector claramente debe ser de quads como el resto.
    Bueno, creo que nos estamos desviando del tema qué inicié, es decir, no sé por qué se proyecta en shapemerge en las caras exteriores del sanitario. Las normales de los polígonos están bien, así que, no entiendo por qué aparece el corte circular en las caras exteriores. Si esto se pudiera solucionar simplificaría mucho el tiempo de modelado ya que no tendría qué modelar el polígono de 8 lados y reordenar los loops del objeto con la correspondiente pérdida de tiempo.

  10. #10
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    Bueno, creo que nos estamos desviando del tema qué inicié.
    VOS te estas desviando hacia lo que consideras el problema: cuando dijiste además al aplicar el TurboSmooth el agujero se ve fatal, te pedí que subas una captura donde se vea el problema, y subiste tu modelado sin el agujero fatal. Entonces razoné, tu problema es el modelado.

    Lo cual esta OK, tienes que comprender algo fundamental del modelado orgánico:
    si tu intención es hacer casas u objetos sin subdivisión mediante controles internos o modificadores, puedes usar todo lo que necesites sin preocuparte por la topología resultante, hasta por ahí nomas, porque habrá sin duda problemas de mapeado.

    Ahora, si vas a modelar low-poly y luego quieres usar el control interno del EP o modificadores de subdivisión para suavizar la forma, te conviene no usar nada automático y tomar control de la topología. Claro que para eso tienes que conocer sus reglas básicas: mínimo de tris, mayoría de quads, polos en zonas planas, etc.
    Shapemerge, ni en sueños.
    También puedes subir el agujero fatal con y sin suavizado (una imagen del círculo bien grande cruzandose con esa zona específica, no el objeto entero, sería lo ideal), y con gusto te explico por qué se ve fatal y qué hacer en cada caso. Incluso puedes subir, zipeado, el objeto cuyo agujero se ve bien y lo analizamos. Pero desde ya te aviso que mejorar la topología requiere menos esfuerzo y ahorra más tiempo que arreglar mallas automáticas.
    Última edición por deloeste33; 09-08-2014 a las 23:51 Razón: Tipeado / Aclaraciones

  11. #11
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    VOS te estas desviando hacia lo que consideras el problema: cuando dijiste además al aplicar el TurboSmooth el agujero se ve fatal, te pedí que subas una captura donde se vea el problema, y subiste tu modelado sin el agujero fatal. Entonces razoné, tu problema es el modelado.

    Lo cual esta OK, tienes que comprender algo fundamental del modelado orgánico:
    Si tu intención es hacer casas u objetos sin subdivisión mediante controles internos o modificadores, puedes usar todo lo que necesites sin preocuparte por la topología resultante, hasta por ahí nomas, porque habrá sin duda problemas de mapeado.

    Ahora, si vas a modelar low-poly y luego quieres usar el control interno del EP o modificadores de subdivisión para suavizar la forma, te conviene no usar nada automático y tomar control de la topología. Claro que para eso tienes que conocer sus reglas básicas: mínimo de tris, mayoría de quads, polos en zonas planas, etc.
    Shapemerge, ni en sueños.
    También puedes subir el agujero fatal con y sin suavizado (una imagen del círculo bien grande cruzandose con esa zona específica, no el objeto entero, sería lo ideal), y con gusto te explico por qué se ve fatal y qué hacer en cada caso. Incluso puedes subir, zipeado, el objeto cuyo agujero se ve bien y lo analizamos. Pero desde ya te aviso que mejorar la topología requiere menos esfuerzo y ahorra más tiempo que arreglar mallas automáticas.
    Hola deloeste33.

    Espero no te hayas incómodado. Como puedes ver en las imágenes, he modelado el agujero con el detach de los polígonos sobre los que se proyecta el círculo en cuestión, siguiendo el método que en su momento ya utilicé sin obtener los resultados esperados, en la segunda imagen he modelado el agujero a partir de polígonos cuadrados, obviamente no he tenido ningún problema. También he creado el agujero a partir de proboolean, un método más radical.

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  12. #12
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Vamos a ver, estáis mezclando churras con merinas.
    PePONE, si hace shapemerge, olvídate de TurboSmooth, porque te hace mogollón de vértices que no te cuadran con la malla Quad, lo que te han dicho de hacer un agujero con un octógono es lo más correcto, si coincide con una interseccion had in chamfer al vértice y fabrica un octógono. Lo más sencillo, rápido y el resultado final será lo que buscas.

    Shapemerge es para mallas Edit Poly que no vayas a meter TurboSmooth o MeshSmooth.
    ¿Ok?

  13. #13
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por karras Ver mensaje
    Vamos a ver, estáis mezclando churras con merinas.
    PePONE, si hace shapemerge, olvídate de TurboSmooth, porque te hace mogollón de vértices que no te cuadran con la malla Quad, lo que te han dicho de hacer un agujero con un octogono es lo más correcto, si coincide con una interseccion had in chamfer al vértice y fabrica un octógono. Lo más sencillo, rápido y el resultado final será lo que buscas.

    Shapemerge es para mallas Edit Poly que no vayas a meter TurboSmooth o MeshSmooth.
    ¿Ok?
    Hola Karras, Lo que pretendo desde el inicio es poder hacer un agujero en un sanitario sin tener que modelar un polígono de 8 lados, además estando en sanitario suavizado con TurboSmooth. Claro que es posible, lo que ocurre es que el círculo no se proyecta en la cara del sanitario que pretendo.
    1, modelo el sanitario.
    2, aplico TurboSmooth.
    3, aplico shapemerge. El círculo debería proyectarse sobre la cara qué yo querría, pero no ocurre así, y no sé por qué.
    4, convierto el sanitario en editable mesh, de este modo el suavizado permanece.
    5, en el desplegable selection selecciono polígono, automáticamente se seleccionan los polígonos correspondientes a la proyección del círculo.
    6, aplico un extrude a estos polígonos.
    7, a continuación los elimino y ya tengo mi agujero perfectamente realizado, ya sé que las aristas del agujero no están suavizadas, pero me da igual, el agujero no se ve en primer plano y así me evito tener que crear agujeros a cada uno de los sanitarios que modelo con la consiguiente pérdida de tiempo.

  14. #14
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Pero es que es más fácil hacerlo así, que hacerlo con Shapemerge, y eso que yo uso muchísimo shapeMerge, pero tú mismo :-)
    Lo que no te he entendido es en lo referente a extruir los polígonos, pero bueno. A mí también me sucedía eso que te pasa a ti, y lo solucioné con los detachas las caras y hacérselo como objeto aparte (deben de ser cosas del 3DS Max), al igual que cuando quiero hacer Shapemerge a través de un dos caras juntas que hacen una pared, me toca hacer cara por cara y como objetos independientes, que luego uno, claro.

    Pero cargarte una malla Quad para hacer un shapemerge no lo hago nunca. Ya sé que tú no la exportaras, pero ese agujero jode toda tu malla, para su uso en otros formatos o softs.

  15. #15
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    Hola Karras.

    Lo que pretendo desde el inicio es poder hacer un agujero en un sanitario sin tener que modelar un polígono de 8 lados, además estando en sanitario suavizado con TurboSmooth. Claro que es posible, lo que ocurre es que el círculo no se proyecta en la cara del sanitario que pretendo.
    1, modelo el sanitario.
    2, aplico TurboSmooth.
    3, aplico shapemerge. El círculo debería proyectarse sobre la cara qué yo querría, pero no ocurre así, y no sé por qué.
    4, convierto el sanitario en editable mesh, de este modo el suavizado permanece.
    5, en el desplegable selection selecciono polígono, automáticamente se seleccionan los polígonos correspondientes a la proyección del círculo.
    6, aplico un extrude a estos polígonos.
    7, a continuación los elimino y ya tengo mi agujero perfectamente realizado, ya sé que las aristas del agujero no están suavizadas, pero me da igual, el agujero no se ve en primer plano y así me evito tener que crear agujeros a cada uno de los sanitarios que modelo con la consiguiente pérdida de tiempo.
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  16. #16
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Nunca has aplicado el shapemerge a un objeto con TurboSmooth? En caso de que sí lo hayas hecho, cómo has conseguido detachar los polígonos sobre los que se proyectara el círculo y posteriormente atacharlos otra vez y conseguir que los polígonos atachados tengan el mismo suavizado que antes de detacharlos? Supongo que, es porque al convertirlo en editable mesh no se pueden soldar los vértices, así que, a joderse.

  17. #17
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Hola, muchachos.

    Ante todo, Pepone, no te preocupes, estoy fascinado por este doble problema.

    Quiero separarlo en dos porque así es cómo nos confundimos:
    1. El orden y suavizado en el modelado orgánico:
      La secuencia qué Karras y yo recomendamos no usar es:
      1. Shapemerge [SM]
      2. Turbosmooth [TM]

      Lo que vos hacés (TS para modelar / colapsar / SM) es poco común, pero valido. Siempre y cuando no coloques un nuevo TS encima del SM.

      La documentación oficial de 3DS Max indica usar MeshSmooth para modelar, ya que tiene más opciones, pero la practicidad de TS es muy tentadora, no lo neguemos. El 90% de las veces TS da la mejor terminación. Dicho esto, nunca suelo usarlo para colapsarlo después.
    2. El maldito Shapemerge :
      ¿Por qué no corta el interior de tu sanitario?
      Encontré la manera visual de explicarlo: porque el lado de afuera le hace sombra.

      Así es: la forma se proyecta a partir del contorno y la dirección de la shape elegida. Pero es como un tubo infinito: la posición en el eje de proyección no es tenida en cuenta, sino que corta al primer subobjeto en esa dirección.

      Así, si mueves la forma adelante y atrás en el eje en que se proyecta, no altera el resultado en absoluto.

      En el ejemplo, la estrella corta el objeto a pesar de estar dentro de él. Deja varios segmentos delante y detrás de ella.


      Y además corta solamente al primer subobjeto que encuentra. Así que una shape como la de la imagen deja cortes dispersos por la malla, como si le hicieran sombra a las zonas cóncavas.

    Así, tu interior sería una zona cóncava, que estaría en sombras de ambos lados de la proyección.

    Puedes ver que SM es bastante más limitado que las operación booleanas. No diría de ellas que son radicales sino más completas.

    Edito: cuando pruebo este mensaje, veo que ya estáuvieron por aquí.

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  18. #18
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Hola, muchachos.

    Ante todo, Pepone, no te preocupes, estoy fascinado por este doble problema.

    Quiero separarlo en dos porque así es cómo nos confundimos:
    1. El orden y suavizado en el modelado orgánico:
      La secuencia qué Karras y yo recomendamos no usar es:
      1. Shapemerge [SM]
      2. Turbosmooth [TM]

      Lo que vos hacés (TS para modelar / colapsar / SM) es poco común, pero valido. Siempre y cuando no coloques un nuevo TS encima del SM.

      La documentación oficial de 3DS Max indica usar MeshSmooth para modelar, ya que tiene más opciones, pero la practicidad de TS es muy tentadora, no lo neguemos. El 90% de las veces TS da la mejor terminación. Dicho esto, nunca suelo usarlo para colapsarlo después.
    2. El maldito Shapemerge :
      ¿Por qué no corta el interior de tu sanitario?
      Encontré la manera visual de explicarlo: porque el lado de afuera le hace sombra.

      Así es: la forma se proyecta a partir del contorno y la dirección de la shape elegida. Pero es como un tubo infinito: la posición en el eje de proyección no es tenida en cuenta, sino que corta al primer subobjeto en esa dirección.

      Así, si mueves la forma adelante y atrás en el eje en que se proyecta, no altera el resultado en absoluto.

      En el ejemplo, la estrella corta el objeto a pesar de estar dentro de él. Deja varios segmentos delante y detrás de ella.


      Y además corta solamente al primer subobjeto que encuentra. Así que una shape como la de la imagen deja cortes dispersos por la malla, como si le hicieran sombra a las zonas cóncavas.

    Así, tu interior sería una zona cóncava, que estaría en sombras de ambos lados de la proyección.

    Podés ver que SM es bastante más limitado que las operación booleanas. No diría de ellas que son radicales sino más completas.

    Edito: cuando pruebo este mensaje, veo que ya estáuvieron por aquí.
    Hola deloeste33, No sabes cómo me alegro que encuentres fascinante este tema, permítete que yo no lo vea así.

    Bueno, tu explicación respecto al shapemerge y las formas cóncavas no acabo de entenderla. Adjunto tu imagen con las dudas al respecto. Como podrás observar, la shape se proyecta tanto en las zonas cóncavas como convexas, además consigues lo que yo estoy anhelando, conseguir que mi círculo se proyecto en la cara interior, como tú has hecho con tu estrella (zona amarilla). Así que espero que te armes de paciencia porque sigo sin entender el por qué.

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  19. #19
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    Mortal Kombat deloeste33.

    No sabes cómo me alegro que encuentres fascinante este tema, permíteme que yo no lo vea así.

    Bueno, tu explicación respecto al shapemerge y las formas cóncavas no acabo de entenderla. Adjunto tu imagen con las dudas al respecto. Como podrás observar, la shape se proyecta tanto en las zonas cóncacas como convexas, además consigues lo que yo estoy anhelando, conseguir que mi círculo se proyecto en la cara interior, como tú has hecho con tu estrella (zona amarilla). Así que espero que te armes de paciencia porque sigo sin entender el por qué.
    Disculpa, las líneas rojas representan la zona cóncava de tu figura.

  20. #20
    Fecha de ingreso
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    Wink Problema con shapemerge en 3dsmax

    Cóncavas respecto al eje de proyección. Repetidamente puse en sombras, como una mejor descripción.

    Mejor pensalo así:


    Pensa el objeto como iluminado por un tubo de luz paralela.

    Las áreas rojas no recibiran corte. El corte se detiene, incluso en medio de una cara, al llegar a ellas.

    En tu sanitario, el círculo no podrá proyectarse en las caras interiores porque se interponen las exteriores, como te digo sin tener en cuenta la posición del cortador en el eje que proyecta: ésa es la limitación del SM.

    Tus opciones son segmentar el objeto o no usar SM. Las booleanas son más completas en este sentido.
    (Edito: Ahora, si la pared del aliviadero fuera más alta qué el borde del asiento, podrías proyectarlo allí arriba.

    Pero no serviría de aliviadero.)
    .


    Me intrigan 2 cosas:
    - Que no podas aplicar el SM en caras detachadas y reunirlas al objeto. ¿Qué es lo que no puedes resolver en esa etapa? Asumo que seguís la indicacción
    Lo que vos hacés (TS para modelar / colapsar / SM) es poco común, pero valido. Siempre y cuando no coloques un nuevo TS encima del SM.
    Por favor muestra un acercamiento del objeto ya reunido donde se vea el problema en la costura.
    - Que no usés Symmetry. Te ahorra la mitad del trabajo.

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    Última edición por deloeste33; 13-08-2014 a las 21:32

  21. #21
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    Problema con shapemerge en 3dsmax

    En cambio de shape merge, para usar algo similar, mejor usar probooleanas, con la opción cokie o imprint o la opción procutter.

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